Difference between revisions of "QUESTIONS FREQUENTES"

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(New page: <big>Questions les plus fréquentes</big> == Q: When will MoI version 1.0 be ready? == It's ready now! You can order [https://moi3d.plimus.com/jsp/buynow.jsp?contractId=1726316 here] == ...)
 
 
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<big>Questions les plus fréquentes</big>
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<big>Questions les plus fréquentes</big>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[[FAQ|(English version here)]]
  
== Q: When will MoI version 1.0 be ready? ==
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== Q: Comment puis-je installer un plug-in? ==
It's ready now! You can order [https://moi3d.plimus.com/jsp/buynow.jsp?contractId=1726316 here]
 
  
== Q: What about a Mac or Linux version? ==
+
Les scripts de plug-in MoI se présentent généralement sous la forme d'un fichier .zip, où le fichier .zip contient 2 fichiers, un fichier .htm et un fichier .js. Pour installer le plug-in, vous devez le décompresser, puis copier ces 2 fichiers dans le dossier de commandes de MoI.
  
I have heard from quite a lot of people wanting a Mac version of MoI, so I don't have any doubt that there is a demand for it. It would actually be a really nice fit as well since MoI's UI would just fit in well on a Mac.
+
À partir de MoI v4, MoI recherchera désormais des commandes à 2 endroits, le dossier de commandes dans l'application MoI et également dans le dossier de commandes appdata Moi. Il est recommandé de copier les plugins dans le dossier appdata afin que les nouvelles versions de MoI que vous installez les trouvent sans avoir besoin de copie supplémentaire.
  
If it was easy to produce a Mac or Linux version, I would certainly do it!
+
Sous Windows, vous pouvez trouver le dossier Moi appdata en tapant Win+R pour faire apparaître la boîte de dialogue "Exécuter" de Windows, puis tapez :
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%AppData%\Moi\commands
  
Unfortunately it is very much the opposite of that, it would involve a huge amount of work, maybe something like a year (or easily even more) of working full time just on that alone. It will take quite a while before I will be able to gather up that much time.
+
Sur Mac depuis une fenêtre du Finder, allez dans le menu et choisissez Aller > "Aller au dossier" et tapez :
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~/Library/Application Support/Moi/commands
  
Choosing between that and adding a year's worth of modeling features to MoI, right now I have prioritized working on modeling features and adding new functionality instead of porting.
+
Une fois les fichiers copiés dans le dossier des commandes, une nouvelle commande sera disponible pour MoI. Pour déclencher la nouvelle commande, configurez une touche de raccourci et insérez le nouveau nom de commande dans la partie "commande" de la touche de raccourci.
  
So currently there is no plan to have a Mac or Linux native version out anytime soon.
+
Le nom de la commande est le nom de base des fichiers que vous avez copiés, donc si un plug-in a des noms de fichiers ExamplePlugin .htm et ExamplePlugin .js, lorsque vous les copiez dans le dossier de commandes, une commande nommée ExamplePlugin sera disponible, donc quand vous configurez la touche de raccourci mise dans : ExamplePlugin comme nom de commande.
  
One thing that may happen sooner than a full port would be some changes to the display system to enable running under an emulation system like Parallels (currently this doesn't work because Parallels does not emulate the Direct3D system well enough). It's still a fair amount of work to do that so I'm not sure when that will happen but it is much less work compared to a full port. (Update: some people have reported that the latest beta release of Parallels has a better working Direct3D emulation now).
+
Notez que les fichiers .htm et .js doivent être directement contenus dans le dossier de commandes de MoI et non imbriqués dans un sous-dossier sous les commandes. De plus, pour que la commande exécute votre touche de raccourci, elle doit contenir uniquement le nom de la commande en clair, comme décrit ci-dessus, sans extension de fichier ni script : préfixe au début.
  
One last note - if you have one of the newer Intel-based Macs, you can use Apple's Boot Camp system to install Windows on your machine, and when you start your computer you will have an option to use either Windows or Mac OS. Booting to Windows in this way will run MoI fine because you are just running Windows directly in that case, not under an emulation system.
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== Q: Quand la version 1.0 de Moi sera-t-elle prête? ==
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Elle est déjà prête! Vous pouvez l'obtenir [https://moi3d.plimus.com/jsp/buynow.jsp?contractId=1726316 ici!]
  
== Q: Why can I export to .obj format, but cannot read .obj format into MoI? ==
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== Q: Quid des version Mac ou Linux? ==
  
MoI is focused on modeling using [http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS NURBS] objects, which are made up of smooth curves and surface patches. It's a significantly different way of structuring an object than a [http://en.wikipedia.org/wiki/Polygon_mesh polygon mesh] method, which is the kind of data that is contained in .obj, .3ds, .stl and .lwo files.
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J'ai entendu que beaucoup de gens voulaient une version Mac de Moi, aussi je n'ai aucun doute qu'il y ait une demande pour cela.  
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Cela serait parfait car l'interface de Moi est en adéquation avec celle du Mac.
  
When you export from MoI to one of these polygon mesh formats, MoI will dice up its smooth surfaces into smaller polygon facets to create a polygon mesh. But it is not easy to go the reverse direction and take diced up polygons and create larger smooth surfaces back from them. It's kind of like how you can take a bunch of apples and smash them into applesauce, but it is hard to start with applesauce and go back to apples.
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Si cela était si facile de produire une version Mac ou Linux, je le ferais certainement!
  
If you want to use a polygon mesh object as a kind of reference object to snap on to while drawing something new in MoI, check out this tool: [[Resources#Obj23dmWireframe_converter|Obj23dmWireframe converter]] which will allow you to convert all the edges of a polygon mesh .obj file into a line segments in a .3dm file which can then be loaded into MoI. That enables you to basically use the wireframe of the mesh in MoI as a guide.
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Malheureusement c'est exactement l'opposé, cela demanderait une masse de travail considérable, peut-être une année (ou facilement plus) à temps plein juste sur cela. Il se passera un certain temps avant que j'ai ce temps disponible.
  
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Choisir entre ajouter une année de travail ou ajouter des fonctions de modélisation à Moi, j'ai choisi de travailler prioritairement à l'ajout de nouvelles fonctionnalités plutôt que le portage.
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Aussi il n'y a aucun projet d'avoir une version native de Mac ou Linux dans l'immédiat.
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Prochainement il se peut que des changements dans les systèmes d'émulation Parallèles interviennent.
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Cela n'a pas l'air d'être actuellement le cas parce que Parallèles n'émule pas encore Direct3D de manière satisfaisante.
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Il reste encore une bonne dose de travail à faire pour cela, je ne suis pas sûr que cela se produise mais de toute façon c'est sans commune mesure d'avec une adaptation complète.
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Dernière minute : plusieurs personnes rapportent que les dernières béta versions de Parallèles émulent mieux Direct3D.
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Une dernière chose - si vous avez une des nouvelles configurations MAC - Intel, vous pouvez utilisez le système Apple Boot Camp
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pour installer Windows sur votre machine, et vous pourrez démarrer votre ordinateur soit sous Windows soit sous MAc OS.
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Dans le cas de Windows Moi fonctionnera parfaitement parce que Windows ne sera pas émulé mais fonctionnera en direct!
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== Q: Pourquoi dois-je exporter en format OBJ, et pourquoi Moi ne lit-il pas le format OBJ? ==
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Moi est focalisé sur l'emploi des [http://fr.wikipedia.org/wiki/NURBS NURBS] pour modéliser les objets, qui sont fait à partir de courbes lissées et d'assemblages de carreaux de surfaces.
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C'est une différence fondamentale d'un objet modélisé avec la méthode [http://fr.wikipedia.org/wiki/Mod%C3%A9lisation_3D polygonale] , et qui est sauvegardé dans les format de fichiers .obj, .3ds, .stl and .lwo.
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Quand vous exporter depuis Moi dans un de ces formats polygonal, Moi découpera ses surfaces lissées en petites facettes polygonales pour créer un maillage polygonal. Mais ce n'est pas si facile de faire l'inverse, et de prendre des polygones pour en faire de grandes surfaces lissées.
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C'est comme si l'on voulait après avoir fait du jus de pommes, reconstituer les pommes d'après leurs jus!
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Si vous voulez quand même utiliser un maillage venant d'un objet polygonal pour servir de base au dessin d'un objet nouveau dans Moi, vous pourrez néanmoins utiliser cet outil de conversion (programme) [[Resources#Obj23dmWireframe_converter|Obj23dmWireframe ]] qui vous permettra de convertir toutes les arêtes des polygones d'un fichier OBJ en segments de lignes au format 3dm qui sera rechargeable  dans Moi.
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Basiquement cela pourra vous servir de guide pour construire un maillage d'objet dans Moi.
  
 
<span id="showpts"></span>
 
<span id="showpts"></span>
== Q: Why does show points work for some objects but not others? ==
 
MoI won't let you turn on points if you have an object made up of joined surfaces, where the surfaces do not have aligned control points along their common edges. This can happen easily when surfaces are intersected such as in the Boolean commands.
 
  
The points are not shown in that situation because it would be too easy to drag the points and cause a gap to open up along what should be a shared sealed edge.
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== Q: Pourquoi "Voir Points" marche pour certains objets mais pas pour d'autres? ==
  
You can get the points to turn on by using Edit/Separate to break your joined object into individual separate surfaces. You can always show points for an individual surface because it does not have this "pull apart shared edge" issue, since it doesn't have edges shared with other surfaces anymore.
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Moi ne vous laissera pas voir les points si vous avez un objet fait de surfaces "jointes", ou si les surfaces n'ont pas leurs points de contrôle alignés sur leurs côtés communs. Cela peut arriver facilement quand les surfaces sont intersectées avec les commandes booléennes.
  
Here are some pictures to explain it further.
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Les points ne sont pas montrés dans cette situation parce qu'il serait trop facile de déplacer ces points et de créer un trou dans ce qui devrait être un côté commun partagé.  
  
Here is a plane and a cylinder that I have intersected and trimmed with one another:<br>
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Vous pouvez obtenir la visualisation de ces points en utilisant la fonction Editer / Séparer pour casser la liaison de l'objet "joint" en surfaces séparées individuelles. Vous pouvez toujours montrer les points pour une surface individuelle parce qu'elle n'a pas cette possibilité de "tirer les côtés communs partagés", puisqu'elle ne possède pas ce côté partagé  .
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Ici quelques images pour expliquer cela plus précisément.
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Ici un plan et un cylindre que j'ai intersecté et coupé l'un par l'autre:<br>
 
[[Image:ShowPointsFAQ1.jpg]]
 
[[Image:ShowPointsFAQ1.jpg]]
  
  
Here are the control points for the cylinder surface:<br>
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Ici les point de contrôle de la surface cylindrique:<br>
 
[[Image:ShowPointsFAQ2.jpg]]
 
[[Image:ShowPointsFAQ2.jpg]]
  
  
Note how there are no control points along the intersection edge with the plane - that edge is what is called a "trim curve", it is a curve that has been calculated that exists on the surface, but it is not directly connected to the control point structure of the surface. So you can't modify the surface by pulling on the trim curve itself, the trim curve has its own control points that are separate from the surface's control points.
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Notez comment sont les points de contrôle le long des côtés d'intersection avec le plan - ce côté est ce qu'on appelle une "courbe de découpe" , c'est une courbe qui a été calculée comme existante sur la surface, mais qui n'est pas directement connectée comme point de contrôle de la structure de surface. Aussi vous ne pouvez pas modifier la surface en tirant sur la "courbe de découpe" elle-même, ayant ses propres points de contrôle qui sont séparés des points de contrôle de la surface.
  
Here are the points for the plane, just 4 points at the corners:<br>
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Ici les points du plan, juste les 4 points des angles:<br>
 
[[Image:ShowPointsFAQ3.jpg]]
 
[[Image:ShowPointsFAQ3.jpg]]
  
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Aussi vous pouvez voir que les 4 points du plan n'interfèrent en rien avec ceux du cylindre.
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Ici ce qu'il arrive maintenant si je prends l'un des points du plan et le déplace, cela ouvre une brèche:<br>
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[[Image:ShowPointsFAQ4.jpg]]
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Ceci est une chose fondamentale qui montre comment les Nurbs travaillent, les courbes de découpes existent sur les surfaces mais sont séparées des points de contrôle de cette même surface.
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Après que les surfaces aient été connectées les unes aux autres par des courbes de découpe comme cela, vous ne pouvez faire facilement de modifications en bougeant les points de contrôle autour, et que les connections entre les courbes de découpe restent intactes.
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Aussi le système de découpe de courbe ne contribue pas réellement lui-même à la gestion des points de contrôle - cependant c'est pourtant la clé pour que les opérations booléennes fonctionnent réellement bien avec les modèles Nurbs, des opérations booléennes ayant été effectuées sur les surfaces, ne les changez pas, juste de nouvelles lignes de découpes sont calculées.
  
So you can see here that the 4 points for the plane do not match up in any way to the control points for the cylinder. here is what happens now if I grab one of the points of the plane and drag it, it opens up a gap:<br>
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Avec un modeler polygonal, chaque opération booléennes découpe actuellement les surface elles-même en une multitudes de petites pièces. Mais tant que les modeleurs polygonaux n'auront pas de courbes de découpe, ils resteront plus aisées pour la manipulation points par points
[[Image:ShowPointsFAQ4.jpg]]
 
  
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== Q: Pourquoi j'obtiens de petites erreurs d'ombrage quand j'exporte dans certains programmes de rendu? ==
  
This is kind of a fundamental thing for how NURBS modeling works, it has to do with the creation of those "trim curves" that live on a surface but are separate from the surface's control points.
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Cela veut généralement dire que votre programme de rendu n'est pas capable de lire les informations de lissage et qu'il essaye de calculer juste une moyenne des normales entre les polygones adjacents.
  
After you have surfaces connected to each other by trim curves like these, you can't easily make modifications by moving surface control points around and still have the connections between the trim curves stay intact.
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Cette sorte de calcul automatique de lissage peut facilement conduire à des défauts dans les zones où il y a des polygones voisins de différentes tailles.
  
So the whole trim curve system does not really lend itself to point squishing - however it is also the key thing that makes Boolean operations work really well with NURBS models, since as you do multiple Boolean operations the surfaces themselves don't change, just new trim curves are calculated. With a polygon type modeler, each boolean operation actually dices the polygon surfaces themselves up into a whole lot of small pieces. But since polygon modelers do not have trim curves, they stay a lot more squishable by point manipulation.
+
Si vous pouvez régler ces ombrages dans votre programme, cela évitera ces sortes de défauts et permettra d'obtenir un rendu super lissé.
  
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Pour obtenir ces normales parfaites, premièrement vous devez utiliser un format de fichier les supportant.
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Usuellement le format OBJ est le meilleur choix, excepté le format .lwo pour Modo ou Blender, chargez ce [[Resources#Blender_importer|script d'importation pour Blender]].
  
== Q: Why do I get small shading errors when exporting to some rendering programs? ==
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Evitez les formats d'exportation qui ne les supportent pas comme .stl et .3ds
That usually means that your rendering program is not reading in the smoothing information and is trying to calculate smooth shading by just averaging the normals between adjacent polygons. That kind of automatically calculated smoothing can easily lead to glitches especially in areas where there are polygons of different sizes next to one another.
 
  
If you can instead get accurate shading normals into your program, it will avoid these kinds of glitches and help get super smooth looking renderings.
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Quelques fois quand vous importez un fichier format OBJ dans votre application, il y a des boîtes de dialogue d'options avec "Utiliser les normales", ou "Charger les normales",...etc. vérifiez qu'elles soient bien cochées.
  
To get accurate normals, first you need to use a file format that supports vertex normals. Usually .obj format is the best choice, except use .lwo for Modo and for Blender use .lwo along with [[Resources#Blender_importer|this Blender import script]]. Avoid using file formats that don't support normals such as .stl and .3ds.
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Certains programmes aussi ne peuvent pas traiter les maillages "soudés" dans les fichiers OBJ, aussi décocher la soudure à l'exportation peut aider dans certains cas.
  
Sometimes when importing an .obj file into your application, there will be some checkbox options for "use normals", or "load vertex normals", etc... - make sure that is enabled.
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Par exemple cela marche comme avec le cas du programme Electric Image.
  
Also some programs cannot deal with welded meshes in the .obj file, so turning welding off can help in some cases. For example turning welding off makes normals come through ok to Electric Image. To turn welding off, during the mesh export click the little arrow in the lower-left corner of the "Meshing options" dialog box to expand it to detailed settings, and uncheck "Weld vertices along edges".
+
Dans Moi pour décocher les soudures, il suffit de décocher la case, "Souder les Sommets le Long des Arêtes", dans la boîte de dialogue lors de l'exportation d'un fichier OBJ.,accessible quand vous "dépliez" le Menu grâce aux 2 petites flèches en chevron  situées en bas à gauche!

Latest revision as of 13:48, 5 July 2023

Questions les plus fréquentes      (English version here)

Q: Comment puis-je installer un plug-in?

Les scripts de plug-in MoI se présentent généralement sous la forme d'un fichier .zip, où le fichier .zip contient 2 fichiers, un fichier .htm et un fichier .js. Pour installer le plug-in, vous devez le décompresser, puis copier ces 2 fichiers dans le dossier de commandes de MoI.

À partir de MoI v4, MoI recherchera désormais des commandes à 2 endroits, le dossier de commandes dans l'application MoI et également dans le dossier de commandes appdata Moi. Il est recommandé de copier les plugins dans le dossier appdata afin que les nouvelles versions de MoI que vous installez les trouvent sans avoir besoin de copie supplémentaire.

Sous Windows, vous pouvez trouver le dossier Moi appdata en tapant Win+R pour faire apparaître la boîte de dialogue "Exécuter" de Windows, puis tapez : %AppData%\Moi\commands

Sur Mac depuis une fenêtre du Finder, allez dans le menu et choisissez Aller > "Aller au dossier" et tapez : ~/Library/Application Support/Moi/commands

Une fois les fichiers copiés dans le dossier des commandes, une nouvelle commande sera disponible pour MoI. Pour déclencher la nouvelle commande, configurez une touche de raccourci et insérez le nouveau nom de commande dans la partie "commande" de la touche de raccourci.

Le nom de la commande est le nom de base des fichiers que vous avez copiés, donc si un plug-in a des noms de fichiers ExamplePlugin .htm et ExamplePlugin .js, lorsque vous les copiez dans le dossier de commandes, une commande nommée ExamplePlugin sera disponible, donc quand vous configurez la touche de raccourci mise dans : ExamplePlugin comme nom de commande.

Notez que les fichiers .htm et .js doivent être directement contenus dans le dossier de commandes de MoI et non imbriqués dans un sous-dossier sous les commandes. De plus, pour que la commande exécute votre touche de raccourci, elle doit contenir uniquement le nom de la commande en clair, comme décrit ci-dessus, sans extension de fichier ni script : préfixe au début.

Q: Quand la version 1.0 de Moi sera-t-elle prête?

Elle est déjà prête! Vous pouvez l'obtenir ici!

Q: Quid des version Mac ou Linux?

J'ai entendu que beaucoup de gens voulaient une version Mac de Moi, aussi je n'ai aucun doute qu'il y ait une demande pour cela. Cela serait parfait car l'interface de Moi est en adéquation avec celle du Mac.

Si cela était si facile de produire une version Mac ou Linux, je le ferais certainement!

Malheureusement c'est exactement l'opposé, cela demanderait une masse de travail considérable, peut-être une année (ou facilement plus) à temps plein juste sur cela. Il se passera un certain temps avant que j'ai ce temps disponible.

Choisir entre ajouter une année de travail ou ajouter des fonctions de modélisation à Moi, j'ai choisi de travailler prioritairement à l'ajout de nouvelles fonctionnalités plutôt que le portage.

Aussi il n'y a aucun projet d'avoir une version native de Mac ou Linux dans l'immédiat.

Prochainement il se peut que des changements dans les systèmes d'émulation Parallèles interviennent. Cela n'a pas l'air d'être actuellement le cas parce que Parallèles n'émule pas encore Direct3D de manière satisfaisante. Il reste encore une bonne dose de travail à faire pour cela, je ne suis pas sûr que cela se produise mais de toute façon c'est sans commune mesure d'avec une adaptation complète.

Dernière minute : plusieurs personnes rapportent que les dernières béta versions de Parallèles émulent mieux Direct3D.

Une dernière chose - si vous avez une des nouvelles configurations MAC - Intel, vous pouvez utilisez le système Apple Boot Camp pour installer Windows sur votre machine, et vous pourrez démarrer votre ordinateur soit sous Windows soit sous MAc OS. Dans le cas de Windows Moi fonctionnera parfaitement parce que Windows ne sera pas émulé mais fonctionnera en direct!

Q: Pourquoi dois-je exporter en format OBJ, et pourquoi Moi ne lit-il pas le format OBJ?

Moi est focalisé sur l'emploi des NURBS pour modéliser les objets, qui sont fait à partir de courbes lissées et d'assemblages de carreaux de surfaces. C'est une différence fondamentale d'un objet modélisé avec la méthode polygonale , et qui est sauvegardé dans les format de fichiers .obj, .3ds, .stl and .lwo.

Quand vous exporter depuis Moi dans un de ces formats polygonal, Moi découpera ses surfaces lissées en petites facettes polygonales pour créer un maillage polygonal. Mais ce n'est pas si facile de faire l'inverse, et de prendre des polygones pour en faire de grandes surfaces lissées. C'est comme si l'on voulait après avoir fait du jus de pommes, reconstituer les pommes d'après leurs jus!

Si vous voulez quand même utiliser un maillage venant d'un objet polygonal pour servir de base au dessin d'un objet nouveau dans Moi, vous pourrez néanmoins utiliser cet outil de conversion (programme) Obj23dmWireframe qui vous permettra de convertir toutes les arêtes des polygones d'un fichier OBJ en segments de lignes au format 3dm qui sera rechargeable dans Moi.

Basiquement cela pourra vous servir de guide pour construire un maillage d'objet dans Moi.

Q: Pourquoi "Voir Points" marche pour certains objets mais pas pour d'autres?

Moi ne vous laissera pas voir les points si vous avez un objet fait de surfaces "jointes", ou si les surfaces n'ont pas leurs points de contrôle alignés sur leurs côtés communs. Cela peut arriver facilement quand les surfaces sont intersectées avec les commandes booléennes.

Les points ne sont pas montrés dans cette situation parce qu'il serait trop facile de déplacer ces points et de créer un trou dans ce qui devrait être un côté commun partagé.

Vous pouvez obtenir la visualisation de ces points en utilisant la fonction Editer / Séparer pour casser la liaison de l'objet "joint" en surfaces séparées individuelles. Vous pouvez toujours montrer les points pour une surface individuelle parce qu'elle n'a pas cette possibilité de "tirer les côtés communs partagés", puisqu'elle ne possède pas ce côté partagé .

Ici quelques images pour expliquer cela plus précisément.

Ici un plan et un cylindre que j'ai intersecté et coupé l'un par l'autre:
ShowPointsFAQ1.jpg


Ici les point de contrôle de la surface cylindrique:
ShowPointsFAQ2.jpg


Notez comment sont les points de contrôle le long des côtés d'intersection avec le plan - ce côté est ce qu'on appelle une "courbe de découpe" , c'est une courbe qui a été calculée comme existante sur la surface, mais qui n'est pas directement connectée comme point de contrôle de la structure de surface. Aussi vous ne pouvez pas modifier la surface en tirant sur la "courbe de découpe" elle-même, ayant ses propres points de contrôle qui sont séparés des points de contrôle de la surface.

Ici les points du plan, juste les 4 points des angles:
ShowPointsFAQ3.jpg

Aussi vous pouvez voir que les 4 points du plan n'interfèrent en rien avec ceux du cylindre. Ici ce qu'il arrive maintenant si je prends l'un des points du plan et le déplace, cela ouvre une brèche:
ShowPointsFAQ4.jpg

Ceci est une chose fondamentale qui montre comment les Nurbs travaillent, les courbes de découpes existent sur les surfaces mais sont séparées des points de contrôle de cette même surface.

Après que les surfaces aient été connectées les unes aux autres par des courbes de découpe comme cela, vous ne pouvez faire facilement de modifications en bougeant les points de contrôle autour, et que les connections entre les courbes de découpe restent intactes.


Aussi le système de découpe de courbe ne contribue pas réellement lui-même à la gestion des points de contrôle - cependant c'est pourtant la clé pour que les opérations booléennes fonctionnent réellement bien avec les modèles Nurbs, des opérations booléennes ayant été effectuées sur les surfaces, ne les changez pas, juste de nouvelles lignes de découpes sont calculées.

Avec un modeler polygonal, chaque opération booléennes découpe actuellement les surface elles-même en une multitudes de petites pièces. Mais tant que les modeleurs polygonaux n'auront pas de courbes de découpe, ils resteront plus aisées pour la manipulation points par points

Q: Pourquoi j'obtiens de petites erreurs d'ombrage quand j'exporte dans certains programmes de rendu?

Cela veut généralement dire que votre programme de rendu n'est pas capable de lire les informations de lissage et qu'il essaye de calculer juste une moyenne des normales entre les polygones adjacents.

Cette sorte de calcul automatique de lissage peut facilement conduire à des défauts dans les zones où il y a des polygones voisins de différentes tailles.

Si vous pouvez régler ces ombrages dans votre programme, cela évitera ces sortes de défauts et permettra d'obtenir un rendu super lissé.

Pour obtenir ces normales parfaites, premièrement vous devez utiliser un format de fichier les supportant. Usuellement le format OBJ est le meilleur choix, excepté le format .lwo pour Modo ou Blender, chargez ce script d'importation pour Blender.

Evitez les formats d'exportation qui ne les supportent pas comme .stl et .3ds

Quelques fois quand vous importez un fichier format OBJ dans votre application, il y a des boîtes de dialogue d'options avec "Utiliser les normales", ou "Charger les normales",...etc. vérifiez qu'elles soient bien cochées.

Certains programmes aussi ne peuvent pas traiter les maillages "soudés" dans les fichiers OBJ, aussi décocher la soudure à l'exportation peut aider dans certains cas.

Par exemple cela marche comme avec le cas du programme Electric Image.

Dans Moi pour décocher les soudures, il suffit de décocher la case, "Souder les Sommets le Long des Arêtes", dans la boîte de dialogue lors de l'exportation d'un fichier OBJ.,accessible quand vous "dépliez" le Menu grâce aux 2 petites flèches en chevron situées en bas à gauche!