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Full Version: Logiciel sculpture 3D

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From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
1 Sep 2021   [#41]
Effectivement, il y a 2 rocher superposés.
- Le rocher version sculpté
- le rocher version "cylindre" en nurbs. Celui ci me permet de donner l'échelle au rocher sculpté lorsque je l'importe en obj. Car à chaque import il arrive en minuscule.
Peut être comme tu le dis, il vaut mieux alors faire une sauvegarde intermédiaire du fichier Moi3d en effaçant tout ce qui n'est pas directement utile au calcul booléen...

Je suis en train de refaire l’expérience à partir du même rocher sculpté sur SculptGL (même fichier source), mais que j'ai exporté quandrangulé en obj avec beaucoup moins de facettes (soit une résolution de 72 qui donne 9762 facettes, contre 42762 pour le coup d'avant).
Fichier beaucoup moins lourd donc. Mais les difficultés restent exactement les mêmes:
- lorsque j’unis les facettes, j'obtiens des surface liées et non pas un solide. Sans pouvoir trouver le défaut à corriger pour rendre le tout "solide"
- j'ai lancé la découpe booléenne pour le joint, le calcul est en cour depuis une heure déja...

Bref, ce n'est pas le nombre de facette qui change les problème, et la quadrangulation ne semble pas améliorer non plus...
Dès que le calcul est fini (si il se termine un jour), je fait un teste avec un rocher triangulé à 9780 facettes pour voir si triangulation et quadrangulation changent la donne.

Une chose est sur: Moi3D n'aime pas les facettes...
From: Frenchy Pilou (PILOU)
1 Sep 2021   [#42]
(je parlais de 2 rochers "rochers" pas du rocher cylindre! :) )

Tes paramètres de résolution dans Sculpt GL doivent êtres hyper hors normes!

Je te conseille de ne pas faire de remaillage, juste de prendre une résolution 2 de multi résolution!

Comme on part d'une sphère tu n'auras que des quadrangles pas trop perturbés! ;)
(voir volume ci-dessous)

Ici ce volume OBJ se recharge en 2 secondes et on a bien toutes les "vagues" de "rotondités"! :)
La taille des carreaux "OBJ" sont "raisonnables!" Ce qui donne des "carreaux" Nurbs de tailles conséquentes qui seront très faciles à découper!
Et qui donneront le résultat escompté du volume découpant qui disparait à la fin de la procédure!

C'est là que l'on voit l'intérêt des vrais "qaudrangles" réguliers, qui ne donnent pas cette mosaïque zigzagante des petits triangles à transformer !
C'est pour cela que cela prend un temps fou déraisonnable!



From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
1 Sep 2021   [#43]
Un peu de concret:

En attendant que mon calcul booléens se termine (1h40 déja, mais je ne perd pas éspoir, et de toute façon j'ai prévu de vivre jusqu'à 120 ans!),
je poste 2 photos du mon premier teste d'impression 3d:
https://imgbox.com/bB8SMzHU
https://imgbox.com/bEwnaC4n
Ca au moins, ça a l'aire de fonctionner.
Il s'agit de la version "boîte de conserve" bien sur, en attendant la version sculptée.
Elle fait 15cm de haut. Pas mal pour une première :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
1 Sep 2021   [#44] In reply to [#43]
Petit tuyau avec imgbox! ;)

Il faut cliquer sur Full Size et copier coller le BB Code de ceci : les balise IMG et /IMG crochets compris pour un forum normal
(+ l'adresse évidemment)

pour ce forum il faut remplacer ces balises par < img src = " ouvrant, l'adresse du BB code et "> fermants (sans les espaces)
(+ l'adresse évidemment)

Sinon on obtient des miniatures! :)
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
1 Sep 2021   [#45] In reply to [#42]
"Comme on part d'une sphère tu n'auras que des quadrangles pas trop perturbés! "

=> Bien non, moi je ne part pas d'une sphère. Je part d'un volume déja crée sur Moi3d (rocher cylindrique), que j'ai exporté en obj.
Le fait de ne pas partir d'une sphère, mais d'un volume dégrossi sur Moi3D me permet d'avoir déja les proportions et la forme générale qu'il faut pour y a assoir plus tard la fillette et la vasque.
Je compte faire d’ailleurs pareil pour la fillette, que je vais sculpter, non pas à partir d'une sphère, mais à partir de mon volume exporté depuis MoI3D.

"La taille des carreaux "OBJ" sont "raisonnables!" Ce qui donne des "carreaux" Nurbs de tailles conséquentes qui seront très faciles à découper!"
=> Tu veux dire par là que quand j'importe un fichier obj à facettes sur Moi3D, elles sont automatique transformées en facettes nurbs?
From: Frenchy Pilou (PILOU)
1 Sep 2021   [#46] In reply to [#45]
Bé oui c'est même le principal but de la manipe! : transformer un objet OBJ en Nurbs! :)

C'est en général pas trop recommandé car comme on a pu le voir les 2 formats n'ont pas les mêmes propriétés et avantages! :)

C'est une facilité que nous permet les géniaux codeurs...Michael & Max
Car ce genre de transformation ne court pas les rues!

Pour l'obj venant de Moi dans Sculpt GL pas de problème non plus mais prendre des Ngones dans ce cas!
Cela réduira au maximum les triangles!

Sinon pas mal du tout le Print 3D : il y a la douceur de la fontaine et la rugosité des Dreadlocks!

Une sorte de fontaine "pétrifiante" ! :)

D'ailleurs pas sûr que cela soit facile à nettoyer dans la réalité! ?
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
1 Sep 2021   [#47] In reply to [#46]
"C'est en général pas trop recommandé car comme on a pu le voir les 2 formats n'ont pas les mêmes propriétés et avantages! "

=> Ce que j'essaye de faire est donc vraiment si exeptionel et hors norme dans le monde de la modélisation 3D?

J'ai construis d'un côté un volume géométrique (la fontaine proprement dite), et je veux y ajouter un volume sculpté.
Bon, sur cette exemple de Fille version1, ce n'est pas flagrant. Mais ça le sera beaucoup plus lorsque je copierais la fillette sculptée sur les autre versions avec les Bassins.
Et notamment ce serait la démarche logique aussi pour "La danse du lézard à la grenouille", car j'ai sacrément galérer à créer les animaux, et on n'a bien vu que Moi3D n'est pas fait pour ça.
C'est donc tellement rare de vouloir mélanger les 2 techniques sur un même document?

Pour le nettoyage de l'impression 3d, en effet ça a été assez délicat car j'avais programmer de nombreux "soutiens", c'est a dire des barre verticale pour supporter l'impression des volume en porte à faux sur le vide. Il faut alors "éplucher" la figurine. Mais ce n'est qu'un premier teste, et normalement je doit pouvoir retirer la plus par des soutiens.
Enfin, pour le moment il faut que je sculpte cette petite fille avant le prochain teste d'impression.
From: Frenchy Pilou (PILOU)
1 Sep 2021   [#48] In reply to [#47]
Oui cela ne se fait pas souvent dans ce sens!

On se sert plutôt des nurbs pour les envoyer dans de l'Obj ! :)
Par exemple une voiture dans un jeux vidéo où il y a déjà des personnages! etc...

Dans l'absolu on ferait la fontaine dans Moi, le personnage dans sculptGL
et on assemblerait les deux dans le logiciel de Print ou Pré-Print 3D. (MeshMixer, Cura...par exemple) (gratuits)

(rien n'interdit de le faire dans Moi...mais c'est délicat... :)

La technique du Print 3D est très spéciale!
Je te recommande les vidéos d'un français Thomas Roussel ;)
https://polyworkshop.fr

Un ancien de Pixologic, (ZBrush) :)
Cura est gratuit et en françai je crois ;)
PS Je n'ai jamais fait de Print 3D...trop complexe et chronophage pour moi!
Je n'en ai qu'une connaissance "livresque" :)

From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
1 Sep 2021   [#49]
DIANTRE!!!
Après 4h00 ma coupe booléenne est enfin terminée!!
Il n'y avait pourtant que 9780 facettes à prendre en compte (quadrangulées), pour 4h00 de coupe,
alors que la même coupe à partir de 42762 facettes (quadrangulées aussi) avait mis 30 minutes.
C'est à n'y rien comprendre.
Bien sur le résultat de la coupe est à moitié foiré. J'obtiens la partie du haut du rocher bien découpé comme il faut et solide, mais la partie du bas du rocher, c'est le rocher entier sans aucune coupe.
Je crois que c'est sur le bas du rocher qu'il y a un problème de facette mal fermée.
C'est sur: Moi3D n'aime pas du tout les facettes.
From: Phiro
1 Sep 2021   [#50]
Un test après sculpture...

Ce n'est pas demain que je devient spécialiste sculpture 3D...



From: Frenchy Pilou (PILOU)
1 Sep 2021   [#51] In reply to [#50]
Elle n'est pas si mal cette fille de l'eau!

@Bart
Oui 4 heures c'est le genre de temps non raisonnable!
Encore incroyable que le calcul se termine sans faire exploser le processus!
A comparer avec les 2 secondes de mon exemple au-dessus! :)

C'est parce que les facettes "nurbs" sont trop petites, trop nombreuses!
Les intersections à calculer deviennent hors limites! (intersection d'avec l'objet découpant)
La transformation devient trop difficile à réaliser!

Même en faisant une Taille de * 1000 je n'ai pas réussi à faire une opération booléenne du rocher d'avec le couvre-joint!
Le calcul s'effectue mais le résultat est néant! :(

C'est donc qu'il y a un vieux malaise dans le rocher lui-même! :)
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
1 Sep 2021   [#52] In reply to [#50]
Phiro:
C'est plus "La fille de l'eau" là!
C'est plutot "La momie"!
Un style intéressant pour les amateur de film horreur :D
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
1 Sep 2021   [#53] In reply to [#51]
C'est là que je ne comprend rien du tout!

Plus il y a de facette, et plus c'est difficile et long à découper avec les booléens, et même à gérer en générale sur Moi3D.
Ca c'est tout a fait logique et je le comprend.
Mais justement:

1/ Ma première tentative a été faite sur un volume de 42 76 facettes quadrangulées et a mis 30 minutes (avec un résultat incomplet)
2/ Ma seconde tentative a été faite sur un volume de 9762 facette quadrangulées (depuis le même fichier source de rocher sculpté) et à mis 4h (résultat incomplet).
J'ai là beaucoup moins de facettes et beaucoup plus de temps de calcul.
3/ La coupe que tu a fait toi même en 3 secondes (avec résultat incomplet), tu as du la faire sur le fichier que je t'ai envoyé, et donc avec le gros format de 42762 facettes.

Sur ces 3 expériences, le rapport " nombre de facettes/temps de calcul" est complétement incohérent...
From: Frenchy Pilou (PILOU)
1 Sep 2021   [#54] In reply to [#53]
Non mon exemple des 2 secondes était fait avec un rocher test complètement indépendant du fichier envoyé! :)
Mon fichier des 2 secondes avait 6144 facettes dans Sculpt GL mais était du pur quadrangulé!

Plus il y a de facettes d'un fichier OBJ importées dans Moi plus le calcul de conversion sera long!

C'est pourquoi je préconisais une "multirésolution basse" (2) et pas de remaillage dans Sculpt GL avant l'export OBJ !

De plus exporter en Ngones depuis Moi en format OBJ si l'on a besoin d'une base OBJ dans Sculpt GL !

Je viens de faire un essai avec un Sculpt GL "torturé" de 24 500 facettes, pur quadrangles, (résolution 3) l'import dans MOi prend 3 secondes!!!
avec la fonction native SUBD de Michael!
Et si je fais l'opération booléenne "couvre-joint" cela prend 4 secondes!
Rien à voir avec les 4 heures de calcul! :)

Le fichier OBJ (de Sculpt GL) pour test :) https://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/yourmesh.obj

L'oépration booléenne (4 secondes) les 2 volumes résultants sont bien sûr des "solides"!


Importation by _importOBJ by Max pour voir le maillage original (chargement en 17 secondes)


L'objet format OBJ importé transformé en Nurbs by SubD natif (3 secondes donc hyper performant)


C'est là que l'on remarque le fait que la routine de transformation de Michael fonctionne comme un charme avec les facettes "quadrangulées" et non "triangulées" !
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
2 Sep 2021   [#55] In reply to [#44]
Pour finir, la meilleur coupe de joint que j'ai réussi à faire est à partir d'un rocher trianguler avec 9780 facettes.
Coupe parfaite en 20 minutes, j'obtiens 2 morceaux de rocher en volume biee solide. Pourtant c'est du triangle.
C'est quand même bien capricieux ce machin...

A côté de ça, la fillette avance.
C'est vraiement plaisant de modeler ce volume.
Mais c'est bien dificile d'avoir des volumes bien lisses au finale, sans bosse de partout et avec des courbes régulières.
Bon d'accord, c'est ma première, alors je suis en pleine découverte :)


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From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Sep 2021   [#56] In reply to [#55]
Il faut utiliser sans modération la touche MAJ qui lisse tout quelque soit la brosse utilisée! ;)
en adaptant de la taille de la brosse suivant le résultat voulu!

Sinon, sûr que l'on ne devient pas sculpteur du jour au lendemain, si l'on n'a pas un background artistique!

20 minutes c'est encore bien beaucoup pour une simple opération booléenne!

Je persiste à dire que la manière de sculpter ce rocher dans Sculpt GL n'est pas encore adaptée au mieux! :)
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
2 Sep 2021   [#57] In reply to [#56]
"Je persiste à dire que la manière de sculpter ce rocher dans Sculpt GL n'est pas encore adaptée au mieux! "

=> Alors je reprend en détail le mode opératoire que j'ai utilisé pour créer ce rocher.

Note que dans le cahier des charges, je doit impérativement travailler à partir d'un volume dégrossi dans Moi3D, et ne pas générer le volume entièrement dans SculptGL. Ceci pour respecter des proportions précises (largeur, hauteur, longueur, coupes des joints de 5mm à la bonne place...) ainsi qu'une forme générale définie afin d'avoir les bons point d’appui pour la fillette (genoux, pieds) et la vasque.
De même j'utiliserais cette méthode pour sculpter la fillette: je suis obligé de partir d'un dégrossi géométrique sur Moi3D, afin d'avoir les genoux et les pied aux bon point d'appuis, la naissance du jet d'eau (=les mains) exactement au bon endroit au dessus de la vasque( cela dépend de la longueur des bras et de la hauteur des mains), etc...

Mode Opératoire que j'ai pratiqué pour le rocher:

1/ Je crée un rocher cylindrique aux extrémités arrondies par des demi sphères sur Moi3D. J'obtiens un volume bien "solide" et simple.

2/ Je l'exporte en obj depuis Moi3D. Je choisi un nombre de facettes pas trop important, mais suffisant pour que ce ne soit pas trop moche. Je peux choisir d'exporter en N-gone seulement (=quadranguler)

3/ J'importe le rocher sur SculptGl puis je le défonce à coup de pioche (= utilisation des différents outils de sculpture du logiciel) pour y donner l'aspect accidenté d'un rocher naturel.

4/ Une fois la sculpture du rocher terminée, je fait un remaillage, j'ai le choix entre quadrangulation et triangulation... (j'ai fait des expériences avec les 2 manières: pour l'instant la différences technique quand aux possibilités de retravailler le fichier sur Moi3D n'est pas flagrante en carré ou en triangle). Bon, préférons le quadrangulé selon tes conseils :) ). Je choisi un nombre facettes pas trop important avant de valider (moins de 10 000) puis j'exporte le tout au format OBJ.

5/ J'importe le fichier du rocher sculpter sur Moi3D avec le plugin de Max Smirnof. J'attends la fin du calcul d'import:
- parfois les facettes se lient automatiquement pour donner un "solide"
- parfois non, et j'obtiens un tas de surfaces. Alors je rajoute l'opération "unir les facettes". Si j'ai de la chance, j'obtiens un beau "solide". (Avec malchance: des surfaces liées)

6/ C'est alors que je procède au découpage du joint par opération booléenne (différence ou coupe).
A ce stade, l'opération booléen plante souvent, même si on part d'un "solide" obtenue" par chance :)
Toutefois à force de refaire l’expérience en variant nombre de facette, triangulation et tout... j'ai obtenu un bon fichier avec une coupe de joint bien propre. Je le garde précieusement!

Voici donc la méthode que j'ai utiliser.
Comment conseilles tu de le faire autrement? Toujours en partant d'un volume dégrossi sur Moi3D bien sur.

PS: merci pour le tuto sur CURA, c'est bien ce logiciel que j'utilise. J'ai compris le gros du fonctionnement, mais un tuto bien détaillé (et en plus en Français :D ) c'est super!
From: Frenchy Pilou (PILOU)
3 Sep 2021   [#58] In reply to [#57]
Avant d'essayer je vois ce qui pêche! :)

IL NE FAUT PAS FAIRE DE REMAILLAGE!
JUSTE CHANGER la résolution 1 - 2 - 3 ou 4 ! :)



Et tout devrait marcher comme sur des roulette! :)
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
3 Sep 2021   [#59]
Alors ce serait le remaillage qui fait planter.
Donc il faut exporte en obj en quadrangulation (n-gones) depuis Moi3D, puis sculpter sur SculptGL sans remaillage et conserver la quandrangulation.
OK, je ferais un essaie de cette manière :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
3 Sep 2021   [#60]
C'est bien ce qu'il me semblait : un cylindre + 2 Spheres puis demi-coupe dans Moi
Export OBJ Ngones
On recharge dans Sculpt Gl
On Sculpte n'importe quoi
On réexporte OBJ
SUbD dans Moi pour importer l'OBJ
et hop :)


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