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La Page de Petr sur MoI, Listes des Scripts et commandes personnalisées. (en français)+ les notes de la V2 Béta en Anglais (English)

La Page de Petr sur MoI pour la V2:Scripts et commandes (en français)


Tutoriels

Vidéo Différents objets à modéliser avec Moi by Michael

Steph3D Tutoriels Vidéos - peut nécessiter ce codec Quicktime , attendre un petit peu avec certaines vidéos le temps du chargement

Une lampe halogène by Daniele : Video très détaillée

Une colonne classique by Joe tuto video

Un bain japonais :tutoriel by Micheal

Réparer un objet : tutoriel by Michael

Une bague by Jesse Kaufman tutoriel, et #2, #3, #4, #5, #6

Bague avec le tubage 2 rails, [1] variante avec le Rail de Mesure pour plus de contrôle

Challenge Objets de Design (pas spécifiquement Moi mais utile pour le modelage de design en général).

Utiliser la fonction Booléenne Différence by Michael

Création d'un pied by Michael

Programmes d'aide

Plusieurs petits programmes pour taches spécifiques by Michael Gibson

Obj23dmWireframe Convertisseur de maillage OBJ ---> 3dm

Chargement du convertisseur

Ceci transforme les données polygonales d'un fichier .OBJ en données compatibles avec Moi pour servir de gabarit de construction. Dézipper dans un dossier et vous pourrez lancer directement le programme Obj23dmWireframe.exe. Il vous demandera le nom du fichier OBJ à traiter et ensuite le nom du fichier 3dm à créer. Il lira toutes les données polygonales d'après le fichier OBJ et convertira les côtés des polygones en lignes de segments, et les écrira dans le fichier 3dm. Vous pourrez alors charger ce fichier 3dm dans Moi et utiliser ces lignes comme accroches. Posté initialement sur le Forum Moi ici.

3dmCurves2DXF Convertisseur 3dm --> DXF

Chargement du convertisseur

Ceci transforme des courbes d'un format .3dm vers le format .dxf pour permettre d'exporter de Moi vers certain programmes de CAD. Dézippez dans un dossier, et lancer le programme 3dmCurves2DXF.exe. Il vous demandera un nom de fichier .3dm d'entrée, et ensuite un nom de fichier .dxf de sortie. Il examinera tout le fichier .3dm et convertira toutes les courbes d'objet qu'il trouvera en entités Splines pour le format dxf. Originalement posté sur le Forum Moi ici.

SeparateOBJ Editeur d'OBJ

Chargement du Séparateur OBJ

Ceci éditera un fichier .obj en séparant les objets en petites pièces aidant l'assignation des matériaux dans d'autres programmes comme Poser, Hypershot et Bryce.

Si votre fichier .obj était exporté avec les réglages par défaut, ceci séparera les pièces entre chaque côtés anguleux. Par exemple, une boîte sera séparée en 6 différents objets. Mais si vous avez arrondi tous les côtés de cette boîte pour qu'ils soient lissés, cela sera considéré comme une seule pièce. Néanmoins, si vous exportez votre fichiers avec l'option décochée "Souder les Sommets le Long des Arêtes" (accessible par la double flèche à chevron en bas à gauche dans le Menu d'export), cela permettra de séparer l'objet en différentes parties même les pièces qui étaient lissées les unes aux autres.

Pour utiliser le programme, dézippez-le dans un dossier, puis lancez le programme SeparateOBJ.exe. Il vous demandera un nom de fichier .obj pour éclater les gros objets en petites éléments et assignera une ID de matériau à chaque pièce, comme Hypershot qui a besoin d'une ID de matériau appliqué à chaque pièce et non juste un seul matériau pour toutes choses. Posté initialement sur le Forum Moi ici and et là.

Exporteur vers Blender

Charger le script

Anthony D'Agostino a écrit un script d'exportation au format .lwo pour Blender qui permet d'exporter les données de Moi vers Blender en préservant les vecteurs des normales pour garder une haute qualité du lissage des ombrages. Pour utiliser le script vous devez décocher l'option "Souder les Sommets le Long des Arêtes" (accessible par la double flèche à chevron en bas à gauche dans le Menu d'export). Donnant une significative différence de qualité au rendu par l'utilisation de normales plus spécifiques, cela élimine les petits défaut d'ombrages qui apparaissaient quand les normales étaient juste calculées par une moyenne entre les polygones adjacents. Plus d'informations sur le Forum ici.