QUESTIONS FREQUENTES
Questions les plus fréquentes
Contents
- 1 Q: Quand la version 1.0 de Moi sera-t-elle prête?
- 2 Q: Quid des version Mac ou Linux?
- 3 Q: Pourquoi dois-je exporter en format OBJ, et pourquoi Moi ne lit-il pas le format OBJ?
- 4 Q: Pourquoi "Voir Points" marche pour certains objets mais pas pour d'autres?
- 5 Q: Why do I get small shading errors when exporting to some rendering programs?
Q: Quand la version 1.0 de Moi sera-t-elle prête?
Elle est déjà prête! Vous pouvez l'obtenir ici!
Q: Quid des version Mac ou Linux?
J'ai entendu que beaucoup de gens voulaient une version Mac de Moi, aussi je n'ai aucun doute qu'il y ait une demande pour cela. Cela serait parfait car l'interface de Moi est en adéquation avec celle du Mac.
Si cela était si facile de produire une version Mac ou Linux, je le ferais certainement!
Malheureusement c'est exactement l'opposé, cela demanderait une masse de travail considérable, peut-être une année (ou facilement plus) à temps plein juste sur cela. Il se passera un certain temps avant que j'ai ce temps disponible.
Choisir entre ajouter une année de travail ou ajouter des fonctions de modélisation à Moi, j'ai choisi de travailler prioritairement à l'ajout de nouvelles fonctionnalités plutôt que le portage.
Aussi il n'y a aucun projet d'avoir une version native de Mac ou Linux dans l'immédiat.
Prochainement il se peut que des changements dans les systèmes d'émulation Parallèles interviennent. Cela n'a pas l'air d'être actuellement le cas parce que Parallèles n'émule pas encore Direct3D de manière satisfaisante. Il reste encore une bonne dose de travail à faire pour cela, je ne suis pas sûr que cela se produise mais de toute façon c'est sans commune mesure d'avec une adaptation complète.
Dernière minute : plusieurs personnes rapportent que les dernières beta versions de Parallèles émulent mieux Direct3D.
Une dernière chose - si vous avez une des nouvelles configurations MAc - Intel, vous pouvez utilisez le système Apple Boot Camp pour installer Windows sur votre machine, et vous pourrez démarrer votre ordinateur soit sous Windows soit sous MAc OS. Dans le cas de Windows Moi fonctionnera parfaitement parce que Windows ne sera pas émulé mais fonctionnera en direct!
Q: Pourquoi dois-je exporter en format OBJ, et pourquoi Moi ne lit-il pas le format OBJ?
Moi est focalisé sur l'emploi des NURBS pour modiliser les objets, qui sont fait à partir de courbes lissées et d'assemblages de carreaux de surfaces. C'est une différence fondamentale d'un objet modélisé avec la méthode polygonale , et qui est sauvegardé dans les format de fichiers .obj, .3ds, .stl and .lwo.
Quand vous exporter depuis Moi dans un de ces formats polygonal, Moi découpera ses surfaces lissées en petites facettes polygonales pour créer un maillage polygonal. Mais ce n'est pas si facile de faire l'inverse, et de prendre des polygones pour en faire de grandes surfaces lissées. C'est comme si l'on voulait après avoir fait du jus de pommes, reconstituer les pommes d'après leurs jus!
Si vous voulez quand même utiliser un maillage venant d'un objet polygonal pour servir de base au dessin d'un objet nouveau dans Moi, vous pourrez néanmoins utiliser cet outil de conversion (programme) Obj23dmWireframe qui vous permettra de convertir toutes les arêtes des polygones d'un fichier OBJ en segments de lignes au format 3dm qui sera rechargeable dans Moi.
Basiquement cela pourra vous servir de guide pour construire un maillage d'objet dans Moi.
Q: Pourquoi "Voir Points" marche pour certains objets mais pas pour d'autres?
Moi ne vous laissera pas voir les points si vous avez un objet fait de surfaces "jointes", ou si les surfaces n'ont pas leurs points de contrôles alignés sur leurs côtés communs. Cela peut arriver facilement quand les surfaces sont intersectées avec les commandes boooléennes.
Les points ne sont pas montrés dans cettte situation parce qu'il serait trop facile de déplacer ces points et de créer un trou dans ce qui devrait être un côté commun partagé.
Vous pouvez obtenir la visualisation de ces points en utilisant la fonction Editer / Séparer pour casser la liaison de l'objet "joint" en surfaces séparées individuelles. Vous pouvez toujours montrer les points pour une surface individuelle parce qu'elle n'a pas cette possibilité de "tirer les côtés communs partagés", puisqu'elle ne possède pas ce côté partagé .
Ici queleques images pour expliquer cela plus précisemment.
Ici un plan et un cylindre que j'ai intersecté et couper l'un par l'autre:
Ici les point de contrôle de la surface cylindrique:
Notez comment sont les points de contrôle le long des côtés d'intersection avec le plan - ce côté est ce qu'on appelle une "courbe de découpe" , c'est une courbe qui a été calculée comme existante sur la surface, mais qui n'est pas directement connectée comme point de contrôle de la structure de surface. Aussi vous ne pouvez pas modifier la surface en tirant sur la "courbe de découpe" elle-même, ayant ses propres points de contrôle qui sont séparés des points de contrôle de la surface.
Ici les points du plan, juste les 4 points des angles:
Aussi vous pouvez voir que les 4 points du plan n'interfèrent en rien avec ceux du cylindre.
Ici ce qu'il arrive maintenant si je prends l'un des points du plan et le déplace, cela ouvre une brèche:
This is kind of a fundamental thing for how NURBS modeling works, it has to do with the creation of those "trim curves" that live on a surface but are separate from the surface's control points.
After you have surfaces connected to each other by trim curves like these, you can't easily make modifications by moving surface control points around and still have the connections between the trim curves stay intact.
So the whole trim curve system does not really lend itself to point squishing - however it is also the key thing that makes Boolean operations work really well with NURBS models, since as you do multiple Boolean operations the surfaces themselves don't change, just new trim curves are calculated. With a polygon type modeler, each boolean operation actually dices the polygon surfaces themselves up into a whole lot of small pieces. But since polygon modelers do not have trim curves, they stay a lot more squishable by point manipulation.
Q: Why do I get small shading errors when exporting to some rendering programs?
That usually means that your rendering program is not reading in the smoothing information and is trying to calculate smooth shading by just averaging the normals between adjacent polygons. That kind of automatically calculated smoothing can easily lead to glitches especially in areas where there are polygons of different sizes next to one another.
If you can instead get accurate shading normals into your program, it will avoid these kinds of glitches and help get super smooth looking renderings.
To get accurate normals, first you need to use a file format that supports vertex normals. Usually .obj format is the best choice, except use .lwo for Modo and for Blender use .lwo along with this Blender import script. Avoid using file formats that don't support normals such as .stl and .3ds.
Sometimes when importing an .obj file into your application, there will be some checkbox options for "use normals", or "load vertex normals", etc... - make sure that is enabled.
Also some programs cannot deal with welded meshes in the .obj file, so turning welding off can help in some cases. For example turning welding off makes normals come through ok to Electric Image. To turn welding off, during the mesh export click the little arrow in the lower-left corner of the "Meshing options" dialog box to expand it to detailed settings, and uncheck "Weld vertices along edges".