Un Sabre
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 From:  argonaute1
71.14 
"Je ne pourrais hélas pas t'en dire plus, car cela semble bien expliqué :)"

Oui, j'ai fait quelques essais supplémentaires pour les exports, après avoir parcouru la documentation et ça a l'air d'aller un peu mieux. Néanmoins, je pensais qu'il était possible d'avoir des polys mieux distribués dans les régions ayant subi des opérations boléennes, un peu comme avec PowerBoleans pour Max.


"Dans ce genre de chose : il faut que toutes les sections aient à peut près le même nombre de points de contrôle."

Voilà qui est intéressant! Je ne pensais pas que le nombre de points de contrôle, pour une section par exemple, pouvait avoir de l'importance avec un programme Nurbs, comme pour un programme polygonal! Donc, toutes les sections que je trace, par exemple pour un fuselage, doivent obligatoirement avoir le même nombre de points, c'est bon à savoir.

"Il faut rajouter des sections aux endroit où l'on sait qu'il va y avoir des branchement pour d'autres volumes."

Donc, par exemple, pour la zone de l'aérofrein, je dois ainsi en quelque sorte l'entourer de deux sections, le délimitant précisemment sur l'axe vertical.

Ah, je croyais qu'en Nurbs, il suffisait de faire une boléenne sur le fuselage, avec la forme de l'aérofrein, pour modéliser ce genre de choses. Donc quel intérêt de faire le truc en Nurbs, alors que le travail serait relativement similaire en polys?


Mais il y a quand même un truc que je ne pige toujours vraiment pas. Quand on exporte de MoI dans Max de tels objets....

http://moi3d.com/forum/messages.php?webtag=MOI&msg=1003.1

... quel est le travail à faire pour obtenir des objets propres après meshsmooth? S'il faut retravailler tous les polys, par exemple pour avoir des angles vraiment carrés ou ronds pour les divers boutons et ouvertures, c'est un vrai boulot de galérien et c'est peut-être même plus rapide de travailler directement en polys.

Il y a ainsi apparemment un truc important que je ne comprends pas, à fortiori comme je n'ai jusque à présent jamais vu de captures d'écrans en mode "fil de fer" montrant un objet modélisé dans Moi, comme un téléphone par exemple, après avoir été importé dans Max.


Par exemple, ça, c'est nettement mieux...



... mais je dois quand même travailler "à la main" les polys autour de l'ouverture cylindrique, pour obtenir un cercle acceptable après subdivision. Il y a donc certainement une étape qui m'échappe, étant donné que tous ces cracks qui modèlent ces objets magnifiques ont l'air si contents de MoI!
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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
71.15 In reply to 71.14 
Demande juste un peu plus de polygones au moment de l'exportation et tu n'auras rien à faire pour faire ton mappage de texture :)
Et pas de meshmooth à faire!!!
Parce que là tu vas adoucir des angles vifs !!!

Avoir le même nombre de point de contrôle entre les courbes d'une même famille permet les déformations optimum quand on les trifouille!

Un autre petit truc, il faut éviter dans la mesure du possible de faire des opérations sur les "coutures" des objets
Ils suffit de les tourner pour que cette "couture" se retrouve en dehors de ces opérations

EDITED: 10 Oct 2007 by PILOU

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 From:  argonaute1
71.16 
Un grand merci pour répondre si patiemment à mes questions bêtes!

Bon, c'est certainement tout simple, mais quand j'ai ceci dans MoI...



.... j'obtiens cela dans Silo:




Et évidemment, quand je tente un rendu dans Max, les facettes restent présentes (je ne parle même pas des polys flippés).

Donc, comment obtenir ceci:

http://fryrender.com/phpbb2/viewtopic.php?t=2549

P.S. J'ai cherché partout, pas trouvé de vues en wireframes d'un objet modélisé dans MoI, APRES export et DANS le modeleur polygonal.
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 From:  Schbeurd
71.17 
Tu utilises quel format de fichier pour exporter vers Max ?

Visiblement, ton modèle importé dans Max a été triangulé. Je ne connais pas ce soft, mais est-ce qu'il supporte les N-gons ? Si tu appliques un algorithme de subdivision de surfaces (ce que semble être meshsmooth) le résultat sera effectivement peu agréable si tu as des triangles mal placés sur ton modèle.

Mais quelle est ta raison d'appliquer une subdivision de surfaces sur un modèle de ce genre ?
Pour ce type d'objet rigide, je ferais l'export de l'objet fini directement depuis MoI. Pas besoin de subdiviser ultérieurement. Tu peux contrôler assez finement la qualité du maillage au moment de l'export.

Au fait, pour ton dernier lien dans le message précédent, je tombe sur une page de "login". Pas moyen de voir ce que tu veux montrer...

Happy MoI user since beta version of August 13 2006...

EDITED: 10 Oct 2007 by SCHBEURD

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