Un Sabre

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 From:  argonaute7
71.1 
Bonjour à tous, comme c'est mon premier message sur ce forum :-)

Voilà, je viens de découvrir MoI, qui est en l'occurrence le premier logiciel NURBS que j'essaie!

Donc, je me suis dit, pourquoi ne pas tenter de modéliser un Sabre, comme je dispose d'un excellent plan de cet avion qui présente par ailleurs des formes relativement simples, donc l'idéal pour le newbie que je suis.

J'ai ainsi placé les vues nécessaires en arrière-plan (cf. image jointe), mais comment - première question bête - dimensionner correctement le plan de profil, le plan de dessus et le plan de devant, les uns par rapport aux autres? Y'a t-il un moyen d'indiquer par exemple que la vue du profil fait 1280 pixels de large ou 12,80 mètres, idem pour la vue de dessus et ainsi de suite (comme dans Max en fait)?

Merci pour le renseignement :-)
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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
71.2 In reply to 71.1 
Il vaut mieux préparer ses images dans un programme de dessin pour quelles soient toutes à la même échelle
Sinon rien n'empèche aussi de se servir des poignées de manipulation pour les aligner et ajuster les unes aux autres :)
Pour la taille les déformations étant homotétiques on devrait aussi retomber sur ses pieds:)
Pas d'introduction de données possible pour les images dans la version 1!
Mais pas besoin voir ligne du dessus :)

EDITED: 15 Sep 2007 by PILOU

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 From:  argonaute7
71.3 
Oula, merci de répondre si rapidement :-)

"Il vaut mieux préparer ses images dans un programme de dessin pour quelles soient toutes à la même échelle."

Oui, c'est ce que j'ai fait, les trois vues sont proportionnelles les unes par rapport aux autres. Mais si j'ai bien compris, je dois les redimensionner dans Moi un peu au pifomètre? (ce serait plus simple si l'image arrivait direct, sans redimensionnement nécessaire)

J'ai en fait tout simplement compté le nombre de carré pour la longueur dans la vue de côté, nombre que j'ai simplement repris pour la vue de dessus; ça marche, mais ça fait un peu bricolo!

Et là (cf.image jointe), je fais comment pour relever la vue de dessus, pour que celle-ci coupe la ligne rouge symbolisant l'axe horizontal sur la vue de profil? Je ne voie pas de manettes?

Ou alors faut-il que je baisse la vue de profil?

Mais ensuite comment ramener le tout vers l'axe des x, si on ne peut pas grouper les vues d'arrière-plan ensemble?

Autre chose, y aurait-il quelque chose à savoir sur les unités, avant d'aller plus avant? (j'ai un peu cherché dans le forum, rien trouvé là-dessus)
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 From:  argonaute7
71.4 
Bon, j'y suis, est-ce-que là, le setup des vues d'arrière-plan paraît correct pour commencer une modélisation?

Entre parenthèses, je suis frappé par la fluidité et le superbe rendu des images dans les viewports de MoI!
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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
71.5 
Si les vues sont à la même échelle, et si le trait rouge est sur les 3 vues il ne devrait pas y avoir de problème!
De toute façons toutes les vues sont manipulables sur les 3 axes d'avant en arrière!

Des unités ?
Mais tu peux choisir Menu Option(bas écran) /Général / Unités :)

Ma foi si tout est bien calé pas de problème pour modéliser :)
Attention il n'y a pas de système de groupement d'objet dans la V1
Alors il faut ruser, ouvrir 2 ou 3 sessions en même temps par exemple ou sauvegarder des objets à l'extérieur :)

Ps tu peux afficher tes images sur le forum en mettant l'adresse de l'image (donné par le système d'attachement) entre les guillemets
< img src=" "> guillemets compris et sans espace entre < et img

EDITED: 15 Sep 2007 by PILOU

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Message 71.6 deleted 19 Sep 2007 by ARGONAUTE7

Message 71.7 deleted 20 Sep 2007 by ARGONAUTE7

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 From:  argonaute7
71.8 
Désolé, pour les deux messages vides ci-dessus, c'était des questions stupides dont j'ai finalement réussi à trouver la réponse tout seul ;-))
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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
71.9 In reply to 71.8 
aucune importance!
On dira que c'est un coup de sabre dans l'eau :)
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 From:  argonaute1
71.10 In reply to 71.9 
Un coup d'épée plus tard :-)

J'ai donc tracé les profils que j'ai "tendus". J'ai aussi fait, juste pour voir, deux opérations boléennes avec un cube et un cylindre.

Mais voilà, je patine sur l'exportation. En fait, comment faire pour avoir suffisement de polygones, par exemple près des ouvertures carrées et cylindriques, pour avoir une forme précise, une fois que le modèle aura été importé dans un logiciel polygonal, sans pour autant avoir une inflation de polys dans les zones où ils ne sont pas nécessaires?




Je pose cette question en pensant à l'occurrence à ces superbes objets...

http://moi3d.com/forum/messages.php?webtag=MOI&msg=1003.1

... importés et rendus dans Max.


Autre question, une fois que le modèle crée dans MoI est importé dans Max ou n'importe quel autre modeleur polygonal, faut-il d'abord refaire toutes les zones qui auront subi une opération boléenne, afin que le lissage par "meshsmooth" soit propre. Pour dire la vérité, il y a vraiment un truc que je ne pige quant au passage entre le modèle nurbs et le modèle en polys!
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 From:  argonaute1
71.11 
Pour être plus précis, voilà la tronche de la zone où j'ai fait l'opération boléenne cylindrique...



... vraiment pas joli!

Après subdivision, encore moins joli!



En plus, on dirait qu'il y a de drôles de polys tout tordus par derrière!


Donc, je pige vraiment pas comment le gars qui fait son ipod avec plein de trous et de formes carrés extrudées dans Moi arrive à obtenir un résultat super lisse et propre, une fois que le modèle est "meshsmoothé", "métanurbé" ou simplement subdivisé dans le modeleur polygonal?
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 From:  argonaute1
71.12 
A tout hasard, voici le fuselage avant export:



Question: faut-il ajouter plus de sections ou faut-il toujours essayer de déterminer la bonne forme, avec le moins de sections possible?
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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
71.13 
As-tu lu la doc Options du maillage?
Je ne pourrais hélas pas t'en dire plus, car cela semble bien expliqué :)
http://moi3d.com/forum/messages.php?webtag=MOI_FRANCAIS&msg=78.1

Dans ce genre de chose : il faut que toutes les sections aient à peut près le même nombre de points de contrôle.
Il faut rajouter des sections aux endroit où l'on sait qu'il va y avoir des branchement pour d'autres volumes
Cela permetra une plus grandes souplesse lors des accrochages

petit apparté : l'image que l'on voit d'un objet Moi lissé sur l'écran Moi est déjà une conversion en polygone!
Donc si l'apparence de la surface est bonne, elle sera bonne dans le programme poly qui va la recevoir quelque soit le maillage poly obtenu ;)
Etant entendu qu'il y ait un nombre suffisant de polys à l'export évidemment :)

EDITED: 10 Oct 2007 by PILOU

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 From:  argonaute1
71.14 
"Je ne pourrais hélas pas t'en dire plus, car cela semble bien expliqué :)"

Oui, j'ai fait quelques essais supplémentaires pour les exports, après avoir parcouru la documentation et ça a l'air d'aller un peu mieux. Néanmoins, je pensais qu'il était possible d'avoir des polys mieux distribués dans les régions ayant subi des opérations boléennes, un peu comme avec PowerBoleans pour Max.


"Dans ce genre de chose : il faut que toutes les sections aient à peut près le même nombre de points de contrôle."

Voilà qui est intéressant! Je ne pensais pas que le nombre de points de contrôle, pour une section par exemple, pouvait avoir de l'importance avec un programme Nurbs, comme pour un programme polygonal! Donc, toutes les sections que je trace, par exemple pour un fuselage, doivent obligatoirement avoir le même nombre de points, c'est bon à savoir.

"Il faut rajouter des sections aux endroit où l'on sait qu'il va y avoir des branchement pour d'autres volumes."

Donc, par exemple, pour la zone de l'aérofrein, je dois ainsi en quelque sorte l'entourer de deux sections, le délimitant précisemment sur l'axe vertical.

Ah, je croyais qu'en Nurbs, il suffisait de faire une boléenne sur le fuselage, avec la forme de l'aérofrein, pour modéliser ce genre de choses. Donc quel intérêt de faire le truc en Nurbs, alors que le travail serait relativement similaire en polys?


Mais il y a quand même un truc que je ne pige toujours vraiment pas. Quand on exporte de MoI dans Max de tels objets....

http://moi3d.com/forum/messages.php?webtag=MOI&msg=1003.1

... quel est le travail à faire pour obtenir des objets propres après meshsmooth? S'il faut retravailler tous les polys, par exemple pour avoir des angles vraiment carrés ou ronds pour les divers boutons et ouvertures, c'est un vrai boulot de galérien et c'est peut-être même plus rapide de travailler directement en polys.

Il y a ainsi apparemment un truc important que je ne comprends pas, à fortiori comme je n'ai jusque à présent jamais vu de captures d'écrans en mode "fil de fer" montrant un objet modélisé dans Moi, comme un téléphone par exemple, après avoir été importé dans Max.


Par exemple, ça, c'est nettement mieux...



... mais je dois quand même travailler "à la main" les polys autour de l'ouverture cylindrique, pour obtenir un cercle acceptable après subdivision. Il y a donc certainement une étape qui m'échappe, étant donné que tous ces cracks qui modèlent ces objets magnifiques ont l'air si contents de MoI!
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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
71.15 In reply to 71.14 
Demande juste un peu plus de polygones au moment de l'exportation et tu n'auras rien à faire pour faire ton mappage de texture :)
Et pas de meshmooth à faire!!!
Parce que là tu vas adoucir des angles vifs !!!

Avoir le même nombre de point de contrôle entre les courbes d'une même famille permet les déformations optimum quand on les trifouille!

Un autre petit truc, il faut éviter dans la mesure du possible de faire des opérations sur les "coutures" des objets
Ils suffit de les tourner pour que cette "couture" se retrouve en dehors de ces opérations

EDITED: 10 Oct 2007 by PILOU

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 From:  argonaute1
71.16 
Un grand merci pour répondre si patiemment à mes questions bêtes!

Bon, c'est certainement tout simple, mais quand j'ai ceci dans MoI...



.... j'obtiens cela dans Silo:




Et évidemment, quand je tente un rendu dans Max, les facettes restent présentes (je ne parle même pas des polys flippés).

Donc, comment obtenir ceci:

http://fryrender.com/phpbb2/viewtopic.php?t=2549

P.S. J'ai cherché partout, pas trouvé de vues en wireframes d'un objet modélisé dans MoI, APRES export et DANS le modeleur polygonal.
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 From:  Schbeurd
71.17 
Tu utilises quel format de fichier pour exporter vers Max ?

Visiblement, ton modèle importé dans Max a été triangulé. Je ne connais pas ce soft, mais est-ce qu'il supporte les N-gons ? Si tu appliques un algorithme de subdivision de surfaces (ce que semble être meshsmooth) le résultat sera effectivement peu agréable si tu as des triangles mal placés sur ton modèle.

Mais quelle est ta raison d'appliquer une subdivision de surfaces sur un modèle de ce genre ?
Pour ce type d'objet rigide, je ferais l'export de l'objet fini directement depuis MoI. Pas besoin de subdiviser ultérieurement. Tu peux contrôler assez finement la qualité du maillage au moment de l'export.

Au fait, pour ton dernier lien dans le message précédent, je tombe sur une page de "login". Pas moyen de voir ce que tu veux montrer...

Happy MoI user since beta version of August 13 2006...

EDITED: 10 Oct 2007 by SCHBEURD

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