Béta du 1er Août 2013

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.1 
http://moi3d.com/beta.htm (que pour les possesseurs de la V2 ! )

La principale nouveauté: Le Joint Multiple!

On peut bien sûr avoir n'importe quel nombre! 3 vers 5 par exemple!




J'ai pas le temps de détailler, je saute dans la caravane!

EDITED: 2 Aug 2013 by PILOU

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.2 
Une nouvelle version 3 beta (version août-1-2013) est maintenant disponible en téléchargement ici: http://moi3d.com/beta.htm, également liée à partir de la page de téléchargement du site Web principal.

Nouveautés:

Fonction Joint Multiples - mise à jour de sorte que plusieurs courbes de bord peuvent être sélectionnées de chaque côté de l'assemblage, plutôt que seulement l'un des bords de chaque côté comme précédemment.

Fonction Tend : Le Point comme Début / Fin - Permettre aux objets Points (créé sous Courbe > Plus> Point) d'être sélectionnés pour le début et / ou la fin de la fonction Tend.

Ajouter des points à surfaces - Editer > Ajouter Pt avec des surfaces, la surface doit être présélectionnée avant d'exécuter Ajouter des Points en U, V ou les deux.

Mise en œuvre de l'exportation PDF - désormais pris en charge comme un type de fichier en écriture pour la création de fichiers PDF 2D. Le Style de couleur de ligne et les styles deviennent des "calques PDF" (peut contenir des groupes en option) et sont également supportés.

Mise à jour de l'Export AI avec des calques et des couleurs - Pour l'exportation AI des styles MoI les écrits dans les calques dans le fichier AI et également définit la couleur de la ligne à la couleur du style.

Support du presse-papiers Adobe Illustrator - Activer le copier / coller de Moi pour Adobe Illustrator (et éventuellement d'autres programmes d'illustration 2D). MoI peut maintenant coller dans les deux formats PDF et AI qui sont sur le presse-papiers, et vous pouvez configurer des raccourcis clavier pour copier les données de la courbe de Moi en format PDF, AI ou pour les coller dans Illustrator. Utilisez les scripts suivants pour mettre en place le transfert du presse-papiers de Moi à Illustrator:
Script: / * Copier Le format AI dans le presse papier * / moi.geometryDatabase.copyToClipboardAI ();
Script: / * Copier Le format PDF dans le presse papier * / moi.geometryDatabase.copyToClipboardPDF ();
Note - ce n'a pas vraiment encore été testé avec Illustrator sur OSX, s'il vous plaît faites-moi savoir si il ne fonctionne pas.

Nouveau paramètre d'Angle de la commande Cône - Ajoute à une entrée d'angle pour la commande de cône, vous pouvez entrer maintenant une hauteur ou angle, si vous entrez une hauteur, l'angle mettra à jour pour correspondre, et si vous entrez dans la valeur de l'angle, la hauteur sera calculée à partir de cela. L'angle est l'angle du cône plein d'un côté à l'autre côté de la surface. Demandé sur le forum ici: http://moi3d.com/forum/index.php?webtag=MOI&msg=5921.1

Mise en en œuvre du «Calcul a échoué" : interface similaire au message "Calcul ...", mais qui est affiché s'il n'y a pas de sortie produite. Demandé sur le forum ici: http://moi3d.com/forum/index.php?webtag=MOI&msg=5803.1.

Mettre à jour de la commande de Projection - Ajoutée la case "Supprimer les Objets Entrée" et "Utiliser Plan Aux" pour la commande Projection, demandé sur le forum ici: http://moi3d.com/forum/index.php?webtag=MOI&msg=5815.1.

Mise à jour sur des plans inversés - pour une vue inversée utiliser du "Plan Aux" afin de dessiner une image de fond dans une vue inversée qui ne fera pas une image inversée. Fait également les valeurs de largeur et de hauteur en vue inverse pour des commandes comme Rectangle en vue locale.

Mise à jour de la commande Aligner - fixé le problème de mise en cache de la boîte qui a ralentit la commande Aligner après sa mise à jour précédente pour utiliser les coordonnées du Plan Aux.

Mise à jour exportation DXF pour une meilleure compatibilité - Évite d'écrire une direction d'extrusion vers le bas dans le monde z sens négatif de l'axe depuis que quelques lecteurs open source DXF ont des bugs lors de la génération des systèmes de coordonnées de cette direction particulière. Résout un problème signalé par e-mail avec les milieux qui n'ont pas suivi correctement à plusieurs programmes open source CAO.

Mise à jour de l'importateur DXF pour ne pas avoir erreur sur la lecture de fichiers DXF techniquement illégales du logiciel qui écrit des données de maillage multifaces avec plus de 32.767 faces ou des sommets. Résout un problème signalé par e-mail par Kim Son, où un fichier sauvegardé à partir de Modo ne serait pas importé dans Moi en raison d'un nombre de sommets illégal qui, auparavant, a arrêté la totalité du fichier à lire.

Mise à jour de l'importation PDF - Correction d'un bug où les transformations imbriquées ne fonctionnaient pas correctement avec l'importation PDF. Correction d'un bug signalé par e-mail.

Correction d'un bug avec la courbe de fermeture utilisant la longueur des distances à l'arc dans l'analyse de la fonction Torsion, fixé un résultat de mauvaise direction de Tubage rapporté sur le forum par Mike Maynard où il obtenait une saucisse tordue comme résultat en raison de la détermination de retournements incorrects.

Correction de bugs Solids + + avec déformation de la surface tilisée par la commande d'Enrobage où il était possible pour certaines surfaces de ne pas être affinées autant qu'elles étaient censées l'être, corrigé un bug avec la géométrie mal formée créé pendant la fonction d'enrobage rapporté par e-mail par Mike Maynard.

Correction d'un bug Solids + + avec les intersections analytiques cylindre / cône qui était une régression de Moi v2.

Correction d'un bug avec la fonction Coupe où des fragments BREP dans certains cas revenaient à des styles par défaut dans l'étape "Choisissez quel morceau à supprimer" de la commande Coupe.

Mise à jou
…[Message Truncated]

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EDITED: 27 Aug 2013 by PILOU

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 From:  Bard (BFM)
343.3 In reply to 343.2 
Bonjour Pilou,

N'as tu pas constaté dans la dernière version beta de nouveaux gros problèmes avec la fonction "deform"?

J'obtiens tout le temps des distortions ou destructions des objets projetés sur une forme (moule), plus spécialement & en particulier, le ou les objets qui frisent ou touchent les bords, ou limites de ce moule; alors qu'auparavant je n'avais pas ce type de corruption.

Par contre, tous les objets éloignés des limites du solide de déformation, donc aussi des bords du plan qui sert de "Base", sont parfaits.

Ceci dit, on s'en sort souvent en récupérant le moule lui-même, qui remplacera la pièce ou objet totalement distordu qui venait épouser le moule sur toute sa surface. Mais curieusement, je ne rencontrai pas ce type de problème dans les anciennes versions beta.

Ma question est: "Qu'est-ce je ne fais pas de correct dans la fonction deformation, qui génère cette destruction totale d'objet recouvrant toute la surface du moule? Quelles sont les limites de la fonction déformation/projection? Existe-t'il un mémo sur cette fonction pour bien la comprendre?

Merci.

EDITED: 27 Aug 2013 by BFM

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.4 In reply to 343.3 
Il n'existe pas de mémo complet sur les nouvelles fonctions tant que la vraie V3 n'est pas sortie!
à part mes petites vidéos bien sûr :)
http://moiscript.weebly.com/

En général il n'est pas recommandé de "tangenter" la surface ou la courbe à ras les dimension hors tout du volume!
Un léger écartement (donc une augmentation de taille sur les axes X,Y) même minime devrait résoudre ce petit tracas! :)

mettre le fichier 3dm pour test

EDITED: 27 Aug 2013 by PILOU

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 From:  Bard (BFM)
343.5 In reply to 343.4 
Bon d'accord, qui est le Général en question (un trois étoiles inconnu)?
OK, on fera avec une petite marge pour voir; bien qu'il me semblait qu'avant la version 3, cette précaution ne fut pas nécessaire.

Merci.


PS. j'ajoute 2 écrans: le 1er avec une petite marge ne règle pas le problème.
Le 2e: le MOULE est redimensionné aux dimensions de la BASE.

Mais une déformation bizarre est obtenue dans le cas, sans option "projectif".

EDITED: 27 Aug 2013 by BFM

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.6 In reply to 343.5 
Je regarde cela en soirée pour la chasse au bugs lampe frontale en batterie! :)

EDITED: 27 Aug 2013 by PILOU

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.7 
Quand je le fais avec des objets que je crées, pas de soucis!
je prends un disque comme "surface" et non un carré


Il y a donc un malaise avec la création des objets, sûrement celui de la réception, mais z'où ? That is the question!

Enfin non cela foire aussi quand je me mets à la limite!



Le cas est pathologique je passe la main au Michael! :)

EDITED: 27 Aug 2013 by PILOU

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.8 
les réponses de Michael qui montrent qu'il va falloir trouver une astuce s'il on veut vraiment utiliser la fonction "Flow"!
(du genre projeter sur un volume cible plus grand et faire une découpe et encore c'est pas gagné )

La 1ère avec mon exemple du dessus


Hi Pilou, for "Projective" mode, it's best if every single normal that goes out through the base surface intersects with a point on the target object.

If the target object is only the exact same size as the base object, it's easy for many rays to "miss" and not hit any result, and that will make for some unstable results like you show there.

So for your own example there, instead of making a small sphere fragment for the target object, make a full sphere object for the target object.

Basically with the regular non-projective mode, you do want a similar size between base and target surfaces. Projective mode is pretty different in how it works and it's better to have a larger target object (which can be a solid made up of multiple surfaces, projective mode doesn't need a single surface target like the texture mapping flow does), so that all shot rays intersect with the target instead of having some rays shoot out into empty space.

Hope that makes sense.

La 2ème avec le fichier des "5 objets"

another thing that's not good for projective mode is for the target surface to come to a very steep 90 degree angle with respect to the target surface, that makes it harder to intersect rays coming from the base surface in that steep area, in addition to a lot of rays missing.

Here's some visual description:



EDITED: 28 Aug 2013 by PILOU

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.9 
La découpe marche bien, mais le tout c'est de bien définir ce que doit être le volume d'arrivée pour que cela fonctionne!
Les surfaces "rentrantes" du volume cible pouvant hélas toujours donnés des scories!
Je n'ai pris ici que l'objet extérieur, car ma machine est plus que chenue! 10 ans d'âge, faut la ménager la pauvrette! :)

EDITED: 28 Aug 2013 by PILOU

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 From:  Bard (BFM)
343.10 In reply to 343.9 
TRADUCTION :
En mode "projectif", il vaut mieux que chaque normale sortant de la surface-base, se croise, ou se coupe avec un point sur la surface-cible. Si l'objet cible n'est pas exactement de la même taille que l'objet de base, il est facile pour de nombreux rayons de manquer la cible, et donc de ne pas aboutir; ce qui produira certains effets indésirables.

Donc, dans l'exemple, au lieu d'un petit fragment de sphère comme cible, il faut faire une sphère complète.
Au fond, en mode "non-projectif", il faut une taille identique entre surface-base et surface-cible.

Par contre, en mode "projectif", assez différent dans sa façon de fonctionner, il est préférable d'avoir un objet-cible plus large que l'objet-base. La cible pouvant être un solide constitué par plusieurs surfaces. Le mode "projectif" n'a pas besoin d'une seule surface-cible, comme un mappage de texture; donc, aucun besoin que tous les rayons lancés se croisent avec une cible unique; en guise de quoi, quelques rayons iront taper les espaces laissés vides.

Espérant que ça fait sens.

Pour le 2e exemple, avec le fichier des "5 objets":
Autre truc qui n'est pas bon avec le mode "projectif", c'est, pour la cible, d'avoir une surface trop raide avec des angles de 90°; alors, ses zones quasi-verticales vont rendre très difficiles les intersections avec les rayons venus de la base; en plus, beaucoup de rayons seront manquant.

---------------------

M'ouais... Pas sûr que l'on prenne en compte les limites d'une technique lorsqu'on est en pleine fièvre créative.

Ce n'est pourtant pas la 1ère fois que j'utilise cette fonction de "déformation", & je n'avais jamais encore rencontré ces limites. Curieux non?

Merci pour cette réponse clarinette (claire).
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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.11 In reply to 343.10 
< curieux non ?

C'est qu'en général on ne projette que sur des volumes qui ne sont pas "rentrants" aux limites! :)
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 From:  Bard (BFM)
343.12 In reply to 343.11 
J'ai fais quelques expériences:
En mode "projectif", rien n'autorise à dire que la surface-CIBLE doit être plus grande que la surface-BASE.
Au contraire, une surface-CIBLE plus petite, & même beaucoup plus petite, que la surface-BASE donne des résultats 100% identiques.

Idem, il vaut mieux une sphère coupée, avec ou sans fond, fermée ou ouverte, qu'une sphère entière, qui ne peut pas être considérée comme un volume dépliable de même importance, contrairement à un secteur ou une calotte, qui n'est qu'un plan arrondi limité.

Où iraient donc tous ces fameux rayons perdus, projetés d'une "base" vers sa "cible", qui elle, ne dépasserait pas la base? À mon avis ce n'est pas là le problème, les lancés projectifs vont toujours quelques part sur la cible, plus ou moins biens, d'où les erreurs & corruptions. Je ne crois pas un seul instant à des lancés de rayons perpendiculaires, c'est impossible en géométrie descriptive ou projective. Il y a forcément un point d'origine sur la base, qui trace un axe d'origine vers la cible, & détermine ensuite tous les autres, les angles sont tous différents (& c'est un vrai bazard à dessiner sur du papier).

Une chose aussi: l'image que renvoie l'écran, n'est pas ce qui se passe dans les calculs du programme; car peu importe les positions des bases & des cibles, pas besoin d'alignements pour que la fonction "deform" opère sur des sélections définies par le programme qui s'en dépatouille.

Exemple: une Base de dim. 10x10, une cible ou moule de dim. 5x5 = Résultat juste. Comment explique-t'on cela, si la cible doit être plus grande que la base? C'est faux! La cible peut être 20 fois plus petite que la base, ça ne change rien en mode projectif.
Par contre on peut soupçonner l'algorithme de quelques bogues géométriques, quant à la résolution des projections; il rend tout de même les cercles parfaits, comme des carrés aux 4 coins très arrondis, puisqu'il "carréïse" les surfaces circulaires depuis une base toujours quadrilatère.

J'en arrive à penser que, cette fonction joue sur des rapports orthonormiques ou relatifs selon la surface-base carrée (à 4 côtés), quelque soit les échelles de grandeur, comme une sorte de coefficient entre base (carrée) & cible (carrée) inscrite dans une aire (carrée) virtuelle; & que la projection s'adapte à la cible, plus ou moins bien, si aucun calcul de conversion d'échelle (fonction "open your calculette" pour formule géométrique) entre base & cible n'est effectué par l'utilisateur. Mais un rond, avec cette fonction deform, par défaut, devient toujours une espèce de vilain carré très arrondi. Aucun des points d'un cercle n'est projeté en cercle déformé sur le moule, même si ce ne sont que des nurbs, des arcs, plutôt que des segments de droite; la simulation d'une droite = arc plat (c'est du Béziers tout craché, non?).

Si je n'ai jamais rencontré les limites de la fonction "deform" c'est qu'avant je calculai les dimensions des périmètres des coefficients d'échelles dans des rapports orthonormiques, ou proportionnelles. Eh ouais! Le hasard n'existe pas, & il ne vient pas de la ville de Hazar.

Donc, lorsqu'on calcule les dimensions de la base comme celles de la cible, on a toutes les chances d'effectuer des translations propres & nettes.

Mais il est exact, que flirter avec les bords, les extrémités (comme dans la vie réelle) est scabreux, voire risqué, puisque les points d'arrivée vont se percuter ou se chevaucher, par fautes, je dirai "d'incidence", ou de place aussi, car je me demande également, s'il n'y a pas un algorithme qui magnétiserait les points entre-eux, jusqu'à les confondre & les éliminer. Mais bon! je ne suis ni programmeur ni technicien, juste un peu physicien = docteur, en vieux français, de "physy", mutation galloise de "bŷthy", voir "body = corps"; monde, la Terre = bŷth, bôd; Bôs, bos = verbe Être; Lettre B/P mute en F/PH/M/MH; & D/T= S,Z; TH (souvent des restes de participes verbaux devenus adjectifs & substantifs = 100% Galloys la langue Iapites (Eurasienne). Bref!

Ce qui paraît déterminant, dans la fonction "deform", c'est la surface-BASE, qui est comme son nom l'indique, primordiale, essentielle, la base de tout, mais c'est, d'après ce que j'ai compris, toujours un quadrilatère. Elle doit être calculée en relation avec les objets à projeter, & la surface-cible (facteur d'échelle + ou - grand ou petit), là où l'on veut poser le paquet d'objets. Une "cible" que je préfère appeler MOULE, pour bien comprendre que tous les éléments projetés doivent épouser, & rentrer dans le moule (qu'on détruit après. Voir: techniques du bronze).

MoI c'est MoAïe aïe aïe ouille! Si je dis des gourances corrigez, je veux comprendre vraiment comment ça roule & rock'n'roll.

EDITED: 29 Aug 2013 by BFM

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.13 
Tester, faire des essais sont la clé du succès !
Mais je ne désespère pas de trouver une astuce pour le problème posé!
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 From:  Bard (BFM)
343.14 In reply to 343.13 
Pilou l'astuce est simple, l'erreur dans le fichier est dans les bords trop verticaux du moule ou cible.
Les rayons plongent à pic, & donc ne peuvent restituer une déformation correcte d'objets plats au départ.

L'astuce consiste donc à recréer un moule sans bords trop abrupts; sans doute moins de 45° est-il une limite acceptable (à tester); il est aussi préférable que la surface base dépasse d'un petit chouia la surface des objets à projeter, apparemment pour les mêmes raisons de trop de verticalité, ou des valeurs trop proches du zéro, du nul, sur les bords projetés, souvent eux-aussi à 90°.
Alors là, il est possible qu'aucune corruption ne soit visible; mais la déformation sera toujours plus du type carré très-arrondi, que réellement circulaire. On le constate par les bords, du groupe d'objets projetés, qui montent et descendent sur une sphère tronquée; & c'est moche; & là je n'ai pas trouvé de solutions pour éviter cela, sinon que, plus tu t'éloignes des bords du moule, ou plus tu colles au bord, moins ces mauvaises déformations sont perceptibles, donc acceptables.

Sinon pour les cercles inscrits dans un carré, il faut connaître le périmètre qui détermine une longueur à reporter à la surface base, ainsi que sur la cible, voire à des échelles proportionnelles, en appliquant un même coefficent de réduction ou d'augmentation. Ceci est essentiellement valable pour tout ce qui concerne les couronnes d'objets projetés (quasi-tubage) sur un cercle, un cylindre, une courbe, ou une droite, un plan défini en dimensions. Il ne faudrait pas, dans certains cas, laisser le programme étirer une chaîne d'objets à l'aveuglette, si l'on veut tout contrôler bien-sûr, en conservant les dimensions déjà imposées par des impératifs de construction & de coût, par exemple.

Bon MoI!

EDITED: 30 Aug 2013 by BFM

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 From:  Frenchy Pilou (PILOU)
343.15 In reply to 343.14 
Sinon dans le cas d'objets symétriques comme le modèle des 5 objets du dessus
il sera beaucoup plus rapide d'utiliser des profilés adaptés sur la surface du volume d'arrivée et de les "tourner"!
Comme cela aucune destruction et temps de réalisation instantanée !

Evidemment cela ne le fera pas si le volume d'arrivée est lui-même non symétrique
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 From:  Bard (BFM)
343.16 In reply to 343.15 
Oui, c'est aussi une des bonnes solutions, mais la plupart du temps, les courbes d'un dessin complexe, sont importées d'Illustrator; facile alors de construire tout l'ensemble en extrusion, puis d'envoyer tout ça se déformer ou se galber sur un moule. Gain de temps aussi.

J'adhère plus aux méthodes artisanales de réalisation d'objets. On part souvent de feuilles plates qu'on travaille à plat, puis qu'on martèle & galbe selon la forme voulue; comme en carrosserie, bijouterie, ferblanterie, ferronnerie, par exemples. J'élabore souvent mes projets en termes de réalité-appliquée & moins souvent en méthodes de modélisation 3D; c'est une déformation.

Toutes les solutions sont bonnes.
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