"Je persiste à dire que la manière de sculpter ce rocher dans Sculpt GL n'est pas encore adaptée au mieux! "
=> Alors je reprend en détail le mode opératoire que j'ai utilisé pour créer ce rocher.
Note que dans le cahier des charges, je doit impérativement travailler à partir d'un volume dégrossi dans Moi3D, et ne pas générer le volume entièrement dans SculptGL. Ceci pour respecter des proportions précises (largeur, hauteur, longueur, coupes des joints de 5mm à la bonne place...) ainsi qu'une forme générale définie afin d'avoir les bons point d’appui pour la fillette (genoux, pieds) et la vasque.
De même j'utiliserais cette méthode pour sculpter la fillette: je suis obligé de partir d'un dégrossi géométrique sur Moi3D, afin d'avoir les genoux et les pied aux bon point d'appuis, la naissance du jet d'eau (=les mains) exactement au bon endroit au dessus de la vasque( cela dépend de la longueur des bras et de la hauteur des mains), etc...
Mode Opératoire que j'ai pratiqué pour le rocher:
1/ Je crée un rocher cylindrique aux extrémités arrondies par des demi sphères sur Moi3D. J'obtiens un volume bien "solide" et simple.
2/ Je l'exporte en obj depuis Moi3D. Je choisi un nombre de facettes pas trop important, mais suffisant pour que ce ne soit pas trop moche. Je peux choisir d'exporter en N-gone seulement (=quadranguler)
3/ J'importe le rocher sur SculptGl puis je le défonce à coup de pioche (= utilisation des différents outils de sculpture du logiciel) pour y donner l'aspect accidenté d'un rocher naturel.
4/ Une fois la sculpture du rocher terminée, je fait un remaillage, j'ai le choix entre quadrangulation et triangulation... (j'ai fait des expériences avec les 2 manières: pour l'instant la différences technique quand aux possibilités de retravailler le fichier sur Moi3D n'est pas flagrante en carré ou en triangle). Bon, préférons le quadrangulé selon tes conseils :) ). Je choisi un nombre facettes pas trop important avant de valider (moins de 10 000) puis j'exporte le tout au format OBJ.
5/ J'importe le fichier du rocher sculpter sur Moi3D avec le plugin de Max Smirnof. J'attends la fin du calcul d'import:
- parfois les facettes se lient automatiquement pour donner un "solide"
- parfois non, et j'obtiens un tas de surfaces. Alors je rajoute l'opération "unir les facettes". Si j'ai de la chance, j'obtiens un beau "solide". (Avec malchance: des surfaces liées)
6/ C'est alors que je procède au découpage du joint par opération booléenne (différence ou coupe).
A ce stade, l'opération booléen plante souvent, même si on part d'un "solide" obtenue" par chance :)
Toutefois à force de refaire l’expérience en variant nombre de facette, triangulation et tout... j'ai obtenu un bon fichier avec une coupe de joint bien propre. Je le garde précieusement!
Voici donc la méthode que j'ai utiliser.
Comment conseilles tu de le faire autrement? Toujours en partant d'un volume dégrossi sur Moi3D bien sur.
PS: merci pour le tuto sur CURA, c'est bien ce logiciel que j'utilise. J'ai compris le gros du fonctionnement, mais un tuto bien détaillé (et en plus en Français :D ) c'est super!
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