Bon alors pour quadranguler sur SculptGL et voir les facettes obtenues, c'est bon, c'est pigé!
:D
Mais je me deamande le véritable intérêt de quandranguler plutôt que de trianguler.
L'import du fichier OBJ sur Moi3D pose autant de problème en carré qu'en triangle.
J'ai sculpté mon rocher puis j'ai tenté de l'importer sur Moi3D en carré et aussi en triangle.
Une fois importé j'ai très peu d'opération à y faire, mais ça galère à fond.
Voici l'odre des opération nécéssaires:
1/ Unir les facette pour espérer obtenir un solide, ou à défaut, des surfaces liée.
2/ Re-positionner le volume à sa bonne place
3/ Redimensionner le rocher, car chaque import-export entre Moi3D et SculptGl modifie les échelles.
4/ Une petite opération booléene pour découper mon joint dans le rocher (par soustraction ou par découpe). Je souhaite donc obtenir 2 morceaux de rocher.
Mais les booléens galèrent terriblement avec ces volume à facette...
Voici mon dernier fichier Moi3d, avec un rocher quadrangulé que j'essaye de découpé en 2.
https://wsi.li/dl/xYeZLzgjGrJFWofJJ/
L'action d'unir les facettes ne donne pas un solide mais des surfaces liées.
Le plugin "naked edge" ne montre pas les problèmes de facettes manquantes à reconstruire.
L'opération booléenne de "coupe-joint" fonctionne tout de même par soustraction. Il faut compter 30 minute de moulinage, et forcément je n'obtiens que des surfaces liées.
Bon, je reconnais que j'ai peut être été un peu gourmand sur le nombre de facettes à l'export obj depuis SculptGl.
à l'oeil nu j'aurais dit qu'il y avait environ 5000 facettes. J'aurais presque pu les compter par paquet de 100.
Mais l'ordinateur en calcule 42762... Certes ça fait chauffer la bécane, et mouliner pas mal!
Le problème est peut être là, je vais tenter un export du rocher quadrangulé avec moins de facettes...
Pour le moment je n'ai pas retouché la fillette, je m'acharne sur le rocher pour trouver la bonne méthode.
Mais j'avance dans le bon sens
:)