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Full Version: La danse du Lézard à la Grenouille

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From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
28 Jun 2021   [#98] In reply to [#97]
Ok, donc quand une opération pose problème, ça vaut le coups d'enregistrer le fichier, puis fermer le logiciel et tout ré-ourvire, ça nettoie des truc...

Je vais tenter à nouveau de souder mes volume (sur le dernier exemple travailler: margelle + croisement de cannelure) en extrudant tout ce que je peux.
From: Frenchy Pilou (PILOU)
28 Jun 2021   [#99] In reply to [#98]
ça nettoye un peu, mais faut pas trop rêver non plus! :)

Attention de ne pas extruder n'importe comment non plus car si le volume traverse et va top loin sur un autre volume!

On peut aussi faire des "Coques"... histoire d'épaissir !
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
28 Jun 2021   [#100]
Dur dur... dur dur...

Sur ce premier exemple (qui correspond au fichier "Danse du lézar - Forum 1), il ne me reste que 2 solides, le gris et le vert.
J'ai extrudé toute les faces plates que j'ai pu. Sauf celle en jaune (de sélection) qui refuse obstinément d'être extrudée sans créer un nouvel objet "surfaces liées".
Incompréhensible: le volume est un solide, la face est une face...

lien de fichier: https://wsi.li/dl/WQeBPRu52RFzekM4H/



Sur cet autre essaie (fichier "Danse du lézard - Forum 2) dans un autre ordre d'opération, impossible d’unir le volume vert et le volume violet. Pourtant j'ai extrudé toutes les faces plates.
Je n'extrude pas les face courbes bien sur (ça n'existe pas). C'est peut être là qu'il faudrait faire une "coque"...

lien de fichier: https://wsi.li/dl/A8cHrf3T3jA5XdGvH/


Il y a un truc qui est assez moche sur mes volumes: les faces plates sont toutes striées d'arêtes. Ces arêtes sont des traces d’extrusion ou d'union booléennes qui ont été nécessaire à la construction du volume. Je pense que toutes ces arêtes, qui découpent les faces en plusieurs petite faces, n’arrangent rien. Je n'arrive pas à m'en séparer. Je tente avec l'outil "unit" dans "editer", mais ça ne marche pas.

Quand je pense que l'autre jour tu es arrivé à tous les unir du 1er coup! Il y a des jours comme ça où tu devrait jouer au loto :D

Image Attachments:
F1.png  F2.png 


From: Frenchy Pilou (PILOU)
28 Jun 2021   [#101] In reply to [#100]
Oui mais je crois que j'avais trouvé pourquoi cela avait marché! J'avais bougé un tout petit peu un des volumes! :)

Voyons voir avec ceux-ci...

le vert et gris quand on selectionne tout il dit 3 objets! :) (un plan qui trainait)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
28 Jun 2021   [#102]
Pour le 2ème fichier (Vert et violet)

J'ai viré le gris
j'ai descendu à la verticale le violet de 0.001unité
fait l'union Booléenne ça marche!...

je mets le fichier histoire de voir si ça correspond aux attentes...
https://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/violet_descendu.3dm

La hauteur du décalage par rapport au vert qui était de 3.5000432 cm devient 3.5 pile!
ça c'est pas banal!
le truc rigolo c'est que le volume solide résultant a gardé sa bicoloralité! :)

Je ne sais pas trop pourquoi ça marche, je pense que ce sont des micros-décalages qui correspondent
aux tolérances qui mettent les opérations booléennes dans le vent!
From: Frenchy Pilou (PILOU)
28 Jun 2021   [#103]
Pour le 1er fichier
j'ai viré le truc qui traînait

j'ai repris la pièce grise
j'ai viré le soubassement rapporté
en ai mis un de juste 0.001
puis rentré dans la verte du même 0.001
et pour expérimenter aussi
rentré dans le lard horizontalement de la verte avec la pièce grise de très peu genre 0.001
en vue de dessus sur l'axe "diagonal des rigoles
du coup l'union marche sans problème avec 3 secondes de calcul! :)
je joins le fichier
il doit y avoir encore une fois des différences sur la hauteur totale à partir de la 4 ème décimales :)
https://moiscript.weebly.com/uploads/3/9/3/8/3938813/1er_fichier.3dm


A mon avis tout ce bazar doit quand même venir de fait que les pièces ne
sont encore modélisées avec assez de précisions de calage... :) c'est juste le manque de pratique ...
From: Frenchy Pilou (PILOU)
28 Jun 2021   [#104]
P'tit délire avec une image d'objet moi...histoire de tester l'export OBJ ! :)

Par contre j'avais demandé un export OBJ avec NGones...il a pas aimé le Simalb! :)
Avec que des triangles ça passe mieux...pas de soucis! Il vaut donc mieux toujours prendre que des triangles!
(même si c'est moins lisible sur l'écran moi )

Bien que cela soit un seul solide dans Moi, mais avec deux couleurs de travail
cela arrive aussi dans le moteur de rendu avec 2 groupes!
C'est bien sûr plus pratique quand on veut attribuer 2 matériaux différents!
Ici bien sûr il y a eu 2 applications mais de la même texture!

Il y a "séparation" sur les surfaces car la texture était encadrée dans un tableau et grosse flemme de la redécouper! :)



D'ailleurs Il faut configurer dans Moi l'export OBJ Z UP et prendre évidemment la même chose dans SimLAB!
On peut aussi dans Moi tourner l'objet en Vue de Dessus avec l'orientation vers 4 heures 20 pour ne pas avoir à le faire dans SImLab :)



et là légèrement déformée :) (j'aurais pu demander un supplément de polygones 80 000 au lieu de 60 000 )


From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
29 Jun 2021   [#105] In reply to [#103]
Sur le fichier 1 (vert et gris)
Fichtre, àa ne marche pas chez moi...

a/ "j'ai viré le truc qui traînait
j'ai repris la pièce grise
j'ai viré le soubassement rapporté
en ai mis un de juste 0.001
puis rentré dans la verte du même 0.001"
=> Chez moi l'unio est refusé, je reste avec 2 solides.

b/"et pour expérimenter aussi
rentré dans le lard horizontalement de la verte avec la pièce grise de très peu genre 0.001
en vue de dessus sur l'axe "diagonal des rigoles
du coup l'union marche sans problème avec 3 secondes de calcul!"
=> gros bug chez moi: la pièce vert disparait carrément, il ne reste que la grise...

Sur ton fichier envoyé: oui c'est bien ça que je cherche à faire.
A présent je vais essayer ta méthode sur le 2 ieme fichier.
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
29 Jun 2021   [#106]
OUF CA MARCHE!!!

Sur le 2ième fichier (vert+gris +violet), j'arrive à ta manière à unir vert+violet. Ensuite avec un léger (0,001) décalage horizontale de la grise dans l'axes des cannelure. J'unis la dernière pièce.

Ensuite en continuant sur le fichier n°1, à force de faire des micro décalages de 0,001, j'arrive enfin a unir les 2 pièces.
Mais que de sueurs froides...

Concernant les faces planes qui sont striées d'arêtes, il y a une manière de nettoyer tout ça?
Car à la place d'avoir une seul face plane, j'ai en fait un puzzle de petite face planes. Je pense que ça complique les calcules, et puis pour extruder les faces ça se fait morceau par morceau.
Je n'y arrive pas avec la fonction "unit".
Ces arête sont des cicatrice des opération d'extrusion et d'union de solides.
On peut supposer aussi que ces morceau ne puzzle ne plus plus tout à fait parallèles et qu'elle on subis un micro décalage d'angle qui empêcherait de les unir.
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
29 Jun 2021   [#107] In reply to [#104]
C'est joli, mais ton dernier essaie de texture déformée ressemble plus à un casque de pompier qu'a des cannelure de fontaine :D
From: Frenchy Pilou (PILOU)
29 Jun 2021   [#108]
Je ne vois pas trop la pièces qui a de la dentelle...
Il faudrait la poster à part...pour qu'il n'y ait pas d'embiguité!

Normalement on ne devrait pas avoir à faire ces micros décalages!

C'est dès le début qu'il faut être hyper rigoureux avec les courbes!
Il faut qu'elles soient d'un bout et non fait de morceaux!
Et surtout qu'elles tombent pile poil aux niveaux des biffurcations!

Mais bon, déjà pas mal qu'on puisse récuper le coup en bricolant! :)

D'un autre côté il vaut toujours mieux recommencer pour reconstruire sa pièce!
En général on va beaucoup plus vite puisqu'on connait déjà tous les stades de sa construction!
Et les endroits où cela a merdouillé grave!

Ne pas hésiter non plus à ce que les "chemins" (courbes) des tubages aient le même nombre de Points (pt de contrôles)
utiliser la commande cachée "rebuild" à fond les manettes!

Et la fonction des "Naked Edges" aussi avant toutes opérations!
script: /* Montre Arêtes incomplètes */ var gd = moi.geometryDatabase; gd.deselectAll(); var breps =gd.getObjects().getBreps(); for ( var i = 0; i < breps.length; ++i ) breps.item(i).getNakedEdges().setProperty( 'selected', true );
From: Phiro
29 Jun 2021   [#109]
Outre le Rebuild, j'utilise beaucoup le ReconstructCurve.

Le rebuild garde les points de cassure alors que le ReconstructCurve les enlève.
Par contre, comme il les enlève, il les remplace par des points de courbes.
Il faut donc évaluer les avantages / inconvénients pour chaque cas particulier.
From: Frenchy Pilou (PILOU)
29 Jun 2021   [#110]
https://moiscript.weebly.com/reconstruct-curves.html au cas où! :)
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
30 Jun 2021   [#111]
Voici par exemple une pièce complètement strié d’arêtes, qui ne sont plus justifiées pour définir ce volume.


lien vers le fichier: https://wsi.li/dl/2Q8PcY7FcFjMohsBb/

Ces arêtes sont les traces d’union booléennes et d’extrusion. Les surface planes sont composée de morceaux de puzzle qu’il faut extruder 1 par 1… Et ça ne doit pas faciliter les calculs délicat…
Recommencer cette pièce à zéro est un sacré boulot, et surtout: j’aurais encore les traces des opérations de construction…

Tu dis  « Normalement on ne devrait pas avoir à faire ces micros décalages! ».
Ca ça contredit que que l’on se répète sur tout ce post, et même avec Phiro, non? => il faut faire des micro-décalages pour ne pas avoir de surface confondues lors des opération booléene et que les volume s’interpénètrent de 0,001 unité.
On bien je n’ai pas bien compris ton idée…

- La fonction « Naked Edges » je ne la connaissait pas.
ok, je note et vais l’enregistrer dans les raccourcis.

- « ReconstructCurve » je m’en sert pas mal. J’ai trouvé une combine pour ne pas qu’il arrondisse les angles pointus: je coupe la courbe au niveau de l’angle. Je fait « ReconstructCurve » sur les 2 courbes obtenue puis je les unis à nouveau. Et l’angle n’est pas touché.

- « Rebuild », je ne l’ai pas. Rebuild c'est donc mieu que ReconstructCurve non?

Image Attachments:
f10.png 


From: Frenchy Pilou (PILOU)
30 Jun 2021   [#112] In reply to [#111]
Le "rebuild" est un peu différent : regarde l'explication de Phiro!

Ok je regarde (comme exercice de style) ce qu'on peut faire avec ta pièce "striée"!
(enfin dès que j'ai 5 minutes parce qu'en ce moment toutes les nouveautés sortent avant les grandes vacances!
C'est du délire! )

Mais normalement on ne devrait pas arriver à ce stade!

C'est qu'en amont cela a été la foire! :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
30 Jun 2021   [#113]
Ah je vois qu'il y a toujours cette "porte" qui traîne dans le volume!
(mauvaise habitude de ne pas envoyer un fichier "propre"! :)

Bon en général cette opération s'appelle du "Reverse ou retro-engineering"

On reçoit une pièce qui vient la plupart du temps d'un scan 3D et il faut la mettre en forme de façon réglementaire! :)



Ici on a déjà le volume nickel de la grenouille verte mais les "facettes" ne sont pas "optimisées" "propres"!
Pour un moteur de rendu c'est encore pas trop grave il sait en général s'en accomoder...
bien que quand il y a une texture à motif il peut se produire des"pliures" aux endroits des arêtes "dessinées" !

C'est pour cela qu'au 21 ème siècles ils s'échinent encore à faire les "UV" à la mains!

Voyons voir si on peut faire quelque chose pour ton cas désespéré, ou tout du moins trouver un modus operandi pour résoudre ce casse-tête chinois! :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
30 Jun 2021   [#114]
La méthode boucher des Batignolles consiste à carrément "redessiner" sur les courbes existantes!

Pour les "droites" pas de problèmes! :)

Pour les "courbes" c'est plus délicat il faut bricoler entre la copie améliorée (nbs de pts etc... ) entre 2 extrémitités ou le redessin pur et simple!

Et prier que quand on va tout recoller cela reforme un solide!

Et je ne parle pas des surfaces courbes résultantes d'opérations booléennes qu'il faut recréer presque ex nihilo!

Comme les volumes de départ on disparu ils va falloir les extrapoler!

C'est pour ça que je dis qu'en général en a meilleur temps de tout refaire de zéro...

Mais bon comme exercice d'école pourquoi pas le retro gaming ! ... j'avais une fin de semaine pas trop occupée! :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
30 Jun 2021   [#115]
Après avoir examiné l'objet c'est bien ce qui me semblait!

On reprend les profils dans les vues considérées et on refait l'objet pas à pas!

Il n'y a pas de miracle! :)

Le seul avantage que l'on a c'est que l'on possède les courbes génératrices générales!
(à "polir" évidemment! :)

Et c'est là aussi que c'est plus que bien quand les courbes d'origine ont bien été calées! :)

Car lors de la reconstruction il se peut que l'on soit obligé de recaler un petit peu s'il y a du jeu!

A suivre...
From: Frenchy Pilou (PILOU)
30 Jun 2021   [#116]
Ah on tombe sur des trucs rigolo : par exemple quand on prend à la suite les arêtes de la plateforme sous les rigoles
on a un ensemble de courbes qui ne se ferment pas (ouvertes donc) et par la même impossible de faire une surface devant être plane!

Et pour trouver où se situe ce manque de connexion c'est bernique! :)



En fait si, j'ai fini par trouver! Il y avait des courbes qui se superposaient!

M'étonne pas qu'il y avait des problèmes récurrents! :)
Un noeud de vipères ce bidule!


Encore une fois on passe plus de temps à chercher que de redessiner simplement le bazar!
From: Frenchy Pilou (PILOU)
30 Jun 2021   [#117]


Pour s'en convaincre il suffit de sélectionner le contour et de faire un "Plan" : échec!

En fait c'est pas tout à fait que ce n'est pas plan, c'est que les courbes le constituant ont un malaise!
On a beau les "joindre" il y a toujours "2 courbes"
donc il faut redessiner! :)

En plus la courbe est une curieuse courbe...elle ne cale ni sur un cercle, ni sur une ellipse...

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