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Full Version: La danse du Lézard à la Grenouille

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From: Phiro
2 Jul 2021   [#137]
En jetant un œil sur ton lézard :
le truc que tu as appelé bug, existe mais ce n'est pas un solide ou une surface jointe.
C'est le nom assigné à un "Edge", une arrete donc.
Tu ne peux pas supprimer une arrete car elle appartient à une surface ou un solide.
Si tu sélectionnes Bug, tu vois que ça sélectionne une partie de ton lézard.
Pour t'en débarrasser tu peux sélectionner bug et supprimer son nom.
Bug disparait.

Sinon pour tes problèmes de solid et de booléen entre tes morceaux de lézard, je pense que ça vient largement des pattes pliées.
En effet, la géométrie d'une surface qui se recoupe elle même est très instable.
Le logiciels ont du mal à voir ce qui est interne ou externe lors des opérations booléennes.
Il y a aussi quelques pétouilles avec des surface confondues ou qui sont légèrement décrochées.

Tu peux séparer les surfaces et faire un explodeMove pour voir des morceaux très bizarres qui ont été créés par des opérations booléennes d'objets qui se recoupent ou sont trop coplanaires.
Tu pourras aussi regarder l'intérieur des pattes dont les surface se coupent elles-mêmes.

Une des solutions possibles, ça peut être de passer par un logiciel tiers en passant par un format maillé qui sera réparé. Genre MeshLab.
Sinon un procédé de rétro-ingénierie du style extraction des courbes externes pour reconstruction, mais c'est long et pas simple.
From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#138]
MeshLab n'est pas d'un limpidité d'eau de fontaine! :)

Il vaut mieux utiliser MeshMixer c'est plus simple, par contre il faut un format OBJ
https://www.meshmixer.com qui sert aussi et surtout pour l'impression 3D

On charge son objet (importer)
Icône Analysis /
Icone Inspector /
Bouton Auto repair All
et hop on exporte :)
Les problèmes sont indiqués à titre indicatif :)
En 2 secondes c'est fait! :) 42 000 faces 22 000 sommets en sortie triangles...on n'a pas le choix à priori!

From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#139]
Bon l'OBJ exporté de MeshMixer (qui ne sont que des triangles) n'a pas plus à _ImportOBJ de Max
et SUBD d'après un Fichier natif de MOI prend un temps fou et va surement créer un truc trop lourd!

Il faut donc employer Instant Meshes (free) par exemple pour créer des quadrangles d'àprès les triangles!
https://github.com/wjakob/instant-meshes
il y aura peut-être 2 ou 3 facettes à fermer!



Je regarde ce que ça donne dès que le SUBD empétré dans les triangles aura fini de mouliner! :)
déjà 10 minutes et seulement 36% :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#140]
3/4 d'heures après toujours bloqué à 94 % je laisse tourner par acquis de conscience :)

Mais bon je lui ai coupé la chique, ce temps de calcul n'est pas raisonnable!

un petit truc dans le lézard ! les yeux perforent la bouche - ce n'est pas le genre de choses tolérées!

Sinon avec les quadrangles ça va plus vite avec _importObj : 3 Secondes!
et même de la fantaisie :)
Mais il reste des trous...le mesh de départ n'est pas assez clean!

From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#141]
Le fichier de départ ne doit pas être exempt de défauts majeurs car ils ont du mal! :)

Exemple



ça c'est typique du chirurgien qui a oublié son bistouri à l'intérieur de son patient!

A proscrire et ceci pour tout volume!
Il ne faut pas faire une confiance aveugle à l'opération booléenne d'union qui est censé vider les boyaux!

C'est ce genre de chose qui perturbe toute la chaîne de réparation!

Il faut que les intérieurs soient entièrement vides!

Par contre la bestiole est très sympathique!

A suivre...

Au sujet de la subdivision : pour "rigidifier les arêtes" il faut mettre des lignes de chaque côté de l'arête à rigidifier!
(la touche P pour _sSplit) Remarquer la différence entre la grande arête en pente et son pendant à sa base!


From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
6 Jul 2021   [#142]
Me re-voici devant l'écran de l'ordi :)
Merci pour toute ton analyse de mon lézard Pilou !
Je vais prendre le temps d'étudier tout ça en détail.
Je vais commencer par explorer la fonction de subdivision qui m'a l'air franchement intéressante, avec les plugins qui vont bien avec et que j'ai téléchargé.
J'ai bien noté les liens vers le Z-brush core mini, Sculptris et SculptGL.
Z-Brush et Sculptris sont déja installés sur ma bécane. Mais en effet pour l'instant je préfère rester à l’intérieur de Moi3D et découvrir la subdivision :)
Il est quand même super ce Moi3D :D
From: Frenchy Pilou (PILOU)
6 Jul 2021   [#143]
Faire de la subdivision dans Moi est une sorte de challenge car on n'a que très peu de fonctions!
Il n'est normalement pas fait pour cela!

(un peu comme SketchUp qui fait de la subdivison grâce à 3 plugins (2 payants)
payant :SubD by Thomthom) https://sketchupsubd.weebly.com
payant: Artisan by Dale Mertens https://moiscript.weebly.com/artisan-le-manuel.html
(pour la petite histoire j'ai fait les versions françaises de ces 2 plugins! :)
et un gratuit mais ultra rustique : https://www.guitar-list.com/download-software/sketchup-loop-subdivision-smooth-plugin
les 3 marchant en complément pour tout ce qui est quads : quads tools gratuit de Thomthom https://sketchupsubd.weebly.com/quads.html VF )

Le premier truc à comprendre pour la subdivision dans MOi, c'est que l'on fait sans arrêt le volume que l'on modifie
on appuie sur K (qui appelle _subdivebeta9) on regarde le résultat et hop on recule par Escape ou Abandon
Ou encore CTL + Z (Undo) si on a par mégarde valider la forme!
et on recommence! Le fait d'appuyer sur K valide de suite si l'objet est un "solide" ou pas et si la subdivision est possible ou pas!

Ce qui est un peu perturbant c'est qu'on ne modifie que sur des "boîtes" et non sur l'objet final!

Une autre chose indispensable il ne faut pas de "cloisons" intérieures !

Bonne découverte! C'est très ludique comme bidule!

Evidemment à la fin on a de vraies Nurbs comme les autres!
From: Frenchy Pilou (PILOU)
7 Jul 2021   [#144]
un exemple d'arrière-train sommaire...
On peut faire autant de subdivision que l'on veut mais on perd l'aspect "boîte" puisque si validation les facettes deviennent courbes!

Par contre le fait de faire une coupure générale puis "Unir" ou "Union" Booléenne permet de n'en faire qu'une partie!
En mode "boîte" ou en mode "définitif"...ici la "coupure est faite en mode "définitif!"



Mais si l'on continue avec un modèle "subdivisé" c'est quasi impossible car des fissures vont apparaître!
"

Moralité : il faut rester en modèle "cubique" non subdivisé jusqu'a la fin!
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
7 Jul 2021   [#145]
Et voici la petite grenouille !
Bon, je doit reconnaître que j'ai fait un sacré bricolage pour arriver à ça. Et aussi que j'y ai passé un temps complétement dingue!
La prochaine fois que je modélise une figurine, je passe sur l'un des 3 logiciels au choix dont nous avons causé (Sculptris, Zbrush et SculptGL), ça sera ma prochaine formation :D.
Cette grenouille, même si Moi3d n'est effectivement pas très pratique pour ce type de boulot, m'aura toujours fait bricoler les outils dans tous les sens, c'est bien aussi.
Mais quand même, j'ai bien galéré :D.
Sur ce projet de fontaine, il ne me reste plus qu'à nettoyer au mieu les volumes en vue d'une impression 3d, et puis de soigner le visuel avec les texture de Simlab.







Image Attachments:
f17.png  f18.png  f19.png  f20.png 


From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
7 Jul 2021   [#146] In reply to [#144]
"Moralité : il faut rester en modèle "cubique" non subdivisé jusqu'a la fin!"

Oui, je me suis rendu compte de ça. Et comme on ne sait pas bien ce que va donner la subdivision (moi j'y vais à tâtons), c'est risqué de construire un volume cubique complexe avant de le subdiviser.
Par exemple: j'ai voulu faire la patte arrière de la grenouille (cuisse+molllet) d'un seul bloc, mais non c'est trop aléatoire. Alors j'ai réalisé la patte en 2 morceaux bien distinct.
From: Frenchy Pilou (PILOU)
7 Jul 2021   [#147] In reply to [#146]
Comme on peut reculer à chaque visualisation "subdivisée" on sait en quelque sorte où l'on va!

En tout cas super mimi la grenuille!

Et ne pas oublier que la subdivision dans Moi est (encore (?) ) ultra-rustique!
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
7 Jul 2021   [#148] In reply to [#147]
Oui on peux reculer après chaque subdivision qui ne serait pas ce que l'o attendait. C'est ce que je voulais dire en disant "y aller à tâtons".
Jamais fait une joli cuisse de grenouille cubique et bien proportionnée, et puis la subdivision m'a donner un truc tout fin (pour une grenouille rachitique).
Alors j'ai retouché 3 fois mon volume cubique pour obtenir une subdivision de cuisse de grenouille un peu plus musclée et charnue (à préparer à l'aï et au persil).
From: Frenchy Pilou (PILOU)
7 Jul 2021   [#149] In reply to [#148]
Oui c'est le problème de ce genre de modélisation, c'est du modelage "suputatif" ! :)

Le Poly de subdivision, on réfléchit après, le Nurbs avant! :)


PolyLine
Offset
Un segment entre les mêmes sommets des 2 mêmes Polylignes
Tubage du segment
Copie Bouge des Surfaces Liées
Sépare
Extrude
Union Booléenne
SubDive



On n'en fait que la moitié et on recole avec "Unit" (en "boîte" ou en subdivisé)
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
8 Jul 2021   [#150]
Et voilà tout le monde est à sa place pour jouer son rôle :)







En plus tout les volumes sont des solides bien propres, y compris la grenouille!
Sauf le lézard, je ne suis pas arrivé à retirer le « bout de jambon » dans sa cuisse, et à unir les pattes avec le corps.

Je reviens sur tes explications à ce sujet. Tu a évoquer plusieurs logiciels pour réparer les volumes abîmés:

- Meslab (qui d’après toi n’est simple)
- MeshMixer (qui apparemment déconne à l’export en OB
- Meshes (qui fait des quadrangle d’après les triangles, et surtout qui laisse des facettes ouvertes après 3/4 d’heure de calculs)

Euh… tu me conseil le quel la dedans pour réparer le lézard et les éventuel prochain truc volumes en souffrance?
Bon je vais déja voir lequel est en français :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
8 Jul 2021   [#151]
Oui c'est pas simple les surfaces qui s'auto intersectent!
Je sais même pas si c'est possible avece les fonctions que l'on possède!
On n'arrive pas à redessiner une ligne à la jonction de ces surfaces!
j'ai lancé une bouteille à la mer à plusieurs endroits! :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
8 Jul 2021   [#152]
Bon pour l'instant c'est mal barré! A moins d'une idée lumineuse de dernière minute...

La seule chose que l'on puisse faire c'est de redessiner une courbe "découpeuse" sur l'intersection apparente!
(ou bien sûr refaire la cuisse de grenouille! :)

Mais comme il n'y a pas de "snap" sur cette intersection cela sera sûrement légèrement approximatif!

Encore une cela vient d'une "erreur" en amont! Il ne faut jamais faire de surfaces qui s'auto-intersectent! :)


From: Frenchy Pilou (PILOU)
8 Jul 2021   [#153]
Il y a peut-être une astuce grâce à ma bouteille à la mer!

ça c'est de l'astuce!

Exporter comme polygones en OBJ
les ré-importer
Separer les polys
Sélectionner les polygones intersectants et les découper
On a maintenant les points d'ancrage!

Bon il a des problèmes d'échelle et d'orientation mais cela doit être mes options d'import export!




From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
8 Jul 2021   [#154]
« Encore une fois cela vient d'une "erreur" en amont! Il ne faut jamais faire de surfaces qui s'auto-intersectent! »



Alors voici comment je m’y suis pris pour faire ce jambon:
- j’ai dessiné une polyligne dans l’espace pour dessiner le squelette de la patte
- j’ai transformé cette ligne brisée avec « reconstructCurve » pour obtenir une belle courbe sans angles
- puis j’ai tubé avec 3 profils différents: un cercle pour l’épaisseur de la cuisse, un autre pour le genou puis un petit cercle pour la cheville
- ensuite j’ai « joué » avec ces profils en modifiant leur orientation, histoire d’amélioré le mouvement.

Par cette opération de tubage,Moi3D m’a généré un volume « solide », j’étais donc bien content :)
Évidement, le genoux replié provoque une intersection du tube avec lui même…
Mais invisible, je ne pensais donc pas qu’il restait du jambon à l’intérieur, puisqu’il était défini comme « solide ». Lorsque je vois inscrit « solid » dans la boîte d’information je me dit que c’est gagné et que le volume est propre. Mais Il faut donc resté méfiant.

=>
La méthode de redessiner l’arête de la rencontre cuisse-tibia peut être une solution fastidieuse, mais fonctionnelle. Ok, je comprend le processus: découper le jambon au couteau de boucher, quitte à faire un petit joint au finale entre la cuisse et le mollet.
La méthode d’exporter en polygone Obj puis de ré-importer à l’air pas mal aussi. je vais le tenter :)
From: Phiro
8 Jul 2021   [#155]
Une idée comme ça...

A tester ou pas...

Ta polyligne, tu la découpe pour faire 2 ou 3 morceaux.
Comme ce ne seront pas des solides "autochevauchants", ils pourront peut-être être unis de manière booléenne sans problème.
Ils se chevaucheront mais leur union supprimerait l'interieur en commun.

C'est une piste.

Non ?
From: Frenchy Pilou (PILOU)
8 Jul 2021   [#156]
Quelques infos sur l'importation OBJ

Il y a un programme de Michael ! obj23dm qui recharge la "résille" OBJ (le filaire) sauvegardée auparavant!

https://moiscript.weebly.com/obj23dm.html

l'importObj de Max Smirnov réimporte normalement à 2 fois la taille et l'orientation (testé avec un simple cube)
(il faut donc faire une échelle de 0,5 pour avoir la bonne taille)
mais curieusement avec la cuisse et le jambon il ramène cela avec une taille batarde!!! Bizarre bizarre!
On est obligé de prendre par exemple Oriente/ Ligne-Ligne pour faire coïncider les objets!

La mauvaise orientation était dûe comme je le pensais à l'option Zup ou Yup (axes vers le haut)
Avec Moi il faut du Yup!

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