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Full Version: La danse du Lézard à la Grenouille

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From: Frenchy Pilou (PILOU)
1 Jul 2021   [#133]
D'ailleurs je viens de me rendre compte qu'on peut simuler en quelque sorte la Fonction Etend avec la fonction Congé!

Il suffit de mettre un très petit congé ! :) Hop rajouté aux trucs et Astuces !
D'un autre côté je vois pas trop à quoi cela peut servir...avoir des angles arrondis en cas de mises à l'échelle...
(en tout cas ça ne dispense pas de faire les manipes des posts précédents pour "effacer les lignes d'extension"! :)


From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#134]
Bon c'est évidemment ce que je craignais, le miracle n'est pas intervenu! :(

Cela demanderait encore un temps de folie pour faire coïncider toutes les courbes d'arêtes en utilisant la "reconstruction"!

Il vaut bien mieux comme je l'avais dit depuis le début refaire l'objet "proprement"! :)

Et encore ici c'est un objet relativement simple!

En tout cela a permis de passer en revue quelques procédures qui pourront reservir! :)
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
2 Jul 2021   [#135]
Phiro:

oui ou pourrait polir un peu les arêtes et les jointures entres les solides.
Il est sur qu’on pourrait faire mieux sur Zbrush, Sculptris ou SculptGL. Mais pour l’instant je ne suis pas encore rentrer dans l’un de ces logiciels (ce sera pour un peu plus tard :) ) .
Et pour l’usage que je vais en faire, pour l’instant c’est suffisant. C’est à dire montrer un beau visuel en 2D avec en plus une maquette en impression 3D du projet en pierre véritable. Présenter ça à un client, de la part d’un tailleur de pierre, c’est déjà la grosse classe :) !
Mais comme je prend plaisir à tous ça, j’irais pousser plus loin la sculpture virtuel sur les logiciels spécialisés :D

Pilou:
Voici le lien vers le fichier « Lézard », je pense que j’ai bien nettoyé tout ce qui trainait d’inutile:
https://wsi.li/dl/Jd45N3Xvr9XTXsNcN/

Il y a plusieurs volumes « solides » sur ce fichier:
- 1: Les yeux, pour l’instant je ne veux pas les unir car ils sont susceptibles de tourner un peu pour mieux regarder la future grenouille
- 2: le total du lézard bien solide
- 3: la main que je ne suis pas arrivé à unir. Il y a une toute petite surface confondue avec la patte juste sur la semelle du pied. J’ai tenté de l’extruder vers le haut et vers le bas pour l’union booléenne mais ça n’a rien changer
- 4: la patte arrière que je n’arrive pas à unir non plus. L’union est possible mais on obtiens des « surfaces liées »

Et puis il y a un objet nomme « Bug ». C’est celui là le plus étonnant. C’est à la fois un objet dissocié avec le « lézard total » et à la fois un objet confondu avec celui ci…
Si on essaye d’effacer le Bug, alors c’est le lézard total qui disparait avec lui.
Impossible des les unir l’un avec l’autre pour noyer le poisson…
Et en plus: impossible de les sélectionner tout les 2 ensembles. Sélectionner l’un annule la sélection de l’autre…

Le Bug est un morceau d’orteil. Pour réaliser un pieds, j’ai importé mon dessin fait au crayon du lézard, puis j’ai décalqué le pieds avec une polyligne. Puis j’ai fais « ReconstructCurve » pour avoir un pied dessiné avec des courbes et non un polyligne pleine de segment droit. J’ai extrudé le tout puis détruit le couvercle. Ensuite j’ai fait un « ferme-bombé » pour avoir le dessus du pieds arrondi. Et pour finir un petit joint entre le dessus du pied et le pied car il y a avait un tout petit jour entre les deux. Après avoir tout unis, j’ai obtenu un solide. 
Et a un certain moment ce drôle de bug est arrivé…

Pour le « rebuild », je crois que je l’ai trouvé. Il était caché dans la page « reconstruct curve ». Et moi je cherchais un plugin à télécharger, alors que l’outil est déjà présent dans les fonction cachées, et il me fallait y attribuer un raccourcis. :)

Bon week end à vous :D
From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#136]
Au fait pendant que j'y pense...il y a une autre manière de modéliser dans Moi grâce aux plugins de Max Smirnov!

On simule dans Moi le Poly-modeling de subdivision!
l'avantage c'est que l'on ne sort pas du logiciel, qu'il y a juste 4 ou 5 raccourcis sur les fonctions à apprendre
et qu'à la fin on a de vraies Nurbs!

Le petit désavantage, si l'on veut, c'est que c'est un peu la surprise à la subdivision!

C'est très austère/ spartiate mais largement suffisant pour de petits objets ou bestioles! :)

Evidemment il existe des logiciels dédiés avec 100 fois plus de fonctions:
ZBrush (pas gratuit) , Blender (gratuit) ou le très retro-futuriste Rocket 3F (gratuit)... mais bon c'est pas si facile à apprendre!
https://moiscript.weebly.com/rocket-3f.html
ou Zbrush Mini Core (gratuit) qui fait la sculpture d'une mono-boule de glaise en cachant toute la "technique"!
https://zbrushcore.com/mini/
ou le "En ligne" ou en "Local" Sculpt GL (encore une boule(s) de glaise cachant la technologie à l'utilisateur! :)
https://stephaneginier.com/sculptgl/
un dernier Sculptris...idem Sculpt GL (ici pour Mac https://www.clubic.com/telecharger-fiche432819-sculptris-1.html )

Pour MOI Je vais mettre mes raccourcis comme cela on aura la même base!

P = _Ssplit (découpe une arête ou une sélection de faces )
E = Extrude (l'extrusion classique d'une face(s) non périphérique(s) et non mitoyenne(s)!
B = Bridge relie 2 faces (un pont) ou crée un trou entre 2 faces "pleines"
S = Sscale modifie des points sélectionnés d'un volume
K = la subdivision elle-même si on l'accepte c'est fini, sinon ESC et on continue son objet!
la copie / déplacement d'une facette(s) est la même qu'en Nurbs : CTRL + Déplacement

Voilà c'est tout! :) On ne peut plus simple!!!

J'avais une petite page là-dessus sur mon site - il y a l'adresse des plugin à installer!
https://moiscript.weebly.com/la-subdivision.html ( survol et astuces)
https://moiscript.weebly.com/subdivision.html (les plugins)









Le volume à subdiviser peut être "ouvert"!

From: Phiro
2 Jul 2021   [#137]
En jetant un œil sur ton lézard :
le truc que tu as appelé bug, existe mais ce n'est pas un solide ou une surface jointe.
C'est le nom assigné à un "Edge", une arrete donc.
Tu ne peux pas supprimer une arrete car elle appartient à une surface ou un solide.
Si tu sélectionnes Bug, tu vois que ça sélectionne une partie de ton lézard.
Pour t'en débarrasser tu peux sélectionner bug et supprimer son nom.
Bug disparait.

Sinon pour tes problèmes de solid et de booléen entre tes morceaux de lézard, je pense que ça vient largement des pattes pliées.
En effet, la géométrie d'une surface qui se recoupe elle même est très instable.
Le logiciels ont du mal à voir ce qui est interne ou externe lors des opérations booléennes.
Il y a aussi quelques pétouilles avec des surface confondues ou qui sont légèrement décrochées.

Tu peux séparer les surfaces et faire un explodeMove pour voir des morceaux très bizarres qui ont été créés par des opérations booléennes d'objets qui se recoupent ou sont trop coplanaires.
Tu pourras aussi regarder l'intérieur des pattes dont les surface se coupent elles-mêmes.

Une des solutions possibles, ça peut être de passer par un logiciel tiers en passant par un format maillé qui sera réparé. Genre MeshLab.
Sinon un procédé de rétro-ingénierie du style extraction des courbes externes pour reconstruction, mais c'est long et pas simple.
From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#138]
MeshLab n'est pas d'un limpidité d'eau de fontaine! :)

Il vaut mieux utiliser MeshMixer c'est plus simple, par contre il faut un format OBJ
https://www.meshmixer.com qui sert aussi et surtout pour l'impression 3D

On charge son objet (importer)
Icône Analysis /
Icone Inspector /
Bouton Auto repair All
et hop on exporte :)
Les problèmes sont indiqués à titre indicatif :)
En 2 secondes c'est fait! :) 42 000 faces 22 000 sommets en sortie triangles...on n'a pas le choix à priori!

From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#139]
Bon l'OBJ exporté de MeshMixer (qui ne sont que des triangles) n'a pas plus à _ImportOBJ de Max
et SUBD d'après un Fichier natif de MOI prend un temps fou et va surement créer un truc trop lourd!

Il faut donc employer Instant Meshes (free) par exemple pour créer des quadrangles d'àprès les triangles!
https://github.com/wjakob/instant-meshes
il y aura peut-être 2 ou 3 facettes à fermer!



Je regarde ce que ça donne dès que le SUBD empétré dans les triangles aura fini de mouliner! :)
déjà 10 minutes et seulement 36% :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#140]
3/4 d'heures après toujours bloqué à 94 % je laisse tourner par acquis de conscience :)

Mais bon je lui ai coupé la chique, ce temps de calcul n'est pas raisonnable!

un petit truc dans le lézard ! les yeux perforent la bouche - ce n'est pas le genre de choses tolérées!

Sinon avec les quadrangles ça va plus vite avec _importObj : 3 Secondes!
et même de la fantaisie :)
Mais il reste des trous...le mesh de départ n'est pas assez clean!

From: Frenchy Pilou (PILOU)
2 Jul 2021   [#141]
Le fichier de départ ne doit pas être exempt de défauts majeurs car ils ont du mal! :)

Exemple



ça c'est typique du chirurgien qui a oublié son bistouri à l'intérieur de son patient!

A proscrire et ceci pour tout volume!
Il ne faut pas faire une confiance aveugle à l'opération booléenne d'union qui est censé vider les boyaux!

C'est ce genre de chose qui perturbe toute la chaîne de réparation!

Il faut que les intérieurs soient entièrement vides!

Par contre la bestiole est très sympathique!

A suivre...

Au sujet de la subdivision : pour "rigidifier les arêtes" il faut mettre des lignes de chaque côté de l'arête à rigidifier!
(la touche P pour _sSplit) Remarquer la différence entre la grande arête en pente et son pendant à sa base!


From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
6 Jul 2021   [#142]
Me re-voici devant l'écran de l'ordi :)
Merci pour toute ton analyse de mon lézard Pilou !
Je vais prendre le temps d'étudier tout ça en détail.
Je vais commencer par explorer la fonction de subdivision qui m'a l'air franchement intéressante, avec les plugins qui vont bien avec et que j'ai téléchargé.
J'ai bien noté les liens vers le Z-brush core mini, Sculptris et SculptGL.
Z-Brush et Sculptris sont déja installés sur ma bécane. Mais en effet pour l'instant je préfère rester à l’intérieur de Moi3D et découvrir la subdivision :)
Il est quand même super ce Moi3D :D
From: Frenchy Pilou (PILOU)
6 Jul 2021   [#143]
Faire de la subdivision dans Moi est une sorte de challenge car on n'a que très peu de fonctions!
Il n'est normalement pas fait pour cela!

(un peu comme SketchUp qui fait de la subdivison grâce à 3 plugins (2 payants)
payant :SubD by Thomthom) https://sketchupsubd.weebly.com
payant: Artisan by Dale Mertens https://moiscript.weebly.com/artisan-le-manuel.html
(pour la petite histoire j'ai fait les versions françaises de ces 2 plugins! :)
et un gratuit mais ultra rustique : https://www.guitar-list.com/download-software/sketchup-loop-subdivision-smooth-plugin
les 3 marchant en complément pour tout ce qui est quads : quads tools gratuit de Thomthom https://sketchupsubd.weebly.com/quads.html VF )

Le premier truc à comprendre pour la subdivision dans MOi, c'est que l'on fait sans arrêt le volume que l'on modifie
on appuie sur K (qui appelle _subdivebeta9) on regarde le résultat et hop on recule par Escape ou Abandon
Ou encore CTL + Z (Undo) si on a par mégarde valider la forme!
et on recommence! Le fait d'appuyer sur K valide de suite si l'objet est un "solide" ou pas et si la subdivision est possible ou pas!

Ce qui est un peu perturbant c'est qu'on ne modifie que sur des "boîtes" et non sur l'objet final!

Une autre chose indispensable il ne faut pas de "cloisons" intérieures !

Bonne découverte! C'est très ludique comme bidule!

Evidemment à la fin on a de vraies Nurbs comme les autres!
From: Frenchy Pilou (PILOU)
7 Jul 2021   [#144]
un exemple d'arrière-train sommaire...
On peut faire autant de subdivision que l'on veut mais on perd l'aspect "boîte" puisque si validation les facettes deviennent courbes!

Par contre le fait de faire une coupure générale puis "Unir" ou "Union" Booléenne permet de n'en faire qu'une partie!
En mode "boîte" ou en mode "définitif"...ici la "coupure est faite en mode "définitif!"



Mais si l'on continue avec un modèle "subdivisé" c'est quasi impossible car des fissures vont apparaître!
"

Moralité : il faut rester en modèle "cubique" non subdivisé jusqu'a la fin!
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
7 Jul 2021   [#145]
Et voici la petite grenouille !
Bon, je doit reconnaître que j'ai fait un sacré bricolage pour arriver à ça. Et aussi que j'y ai passé un temps complétement dingue!
La prochaine fois que je modélise une figurine, je passe sur l'un des 3 logiciels au choix dont nous avons causé (Sculptris, Zbrush et SculptGL), ça sera ma prochaine formation :D.
Cette grenouille, même si Moi3d n'est effectivement pas très pratique pour ce type de boulot, m'aura toujours fait bricoler les outils dans tous les sens, c'est bien aussi.
Mais quand même, j'ai bien galéré :D.
Sur ce projet de fontaine, il ne me reste plus qu'à nettoyer au mieu les volumes en vue d'une impression 3d, et puis de soigner le visuel avec les texture de Simlab.







Image Attachments:
f17.png  f18.png  f19.png  f20.png 


From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
7 Jul 2021   [#146] In reply to [#144]
"Moralité : il faut rester en modèle "cubique" non subdivisé jusqu'a la fin!"

Oui, je me suis rendu compte de ça. Et comme on ne sait pas bien ce que va donner la subdivision (moi j'y vais à tâtons), c'est risqué de construire un volume cubique complexe avant de le subdiviser.
Par exemple: j'ai voulu faire la patte arrière de la grenouille (cuisse+molllet) d'un seul bloc, mais non c'est trop aléatoire. Alors j'ai réalisé la patte en 2 morceaux bien distinct.
From: Frenchy Pilou (PILOU)
7 Jul 2021   [#147] In reply to [#146]
Comme on peut reculer à chaque visualisation "subdivisée" on sait en quelque sorte où l'on va!

En tout cas super mimi la grenuille!

Et ne pas oublier que la subdivision dans Moi est (encore (?) ) ultra-rustique!
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
7 Jul 2021   [#148] In reply to [#147]
Oui on peux reculer après chaque subdivision qui ne serait pas ce que l'o attendait. C'est ce que je voulais dire en disant "y aller à tâtons".
Jamais fait une joli cuisse de grenouille cubique et bien proportionnée, et puis la subdivision m'a donner un truc tout fin (pour une grenouille rachitique).
Alors j'ai retouché 3 fois mon volume cubique pour obtenir une subdivision de cuisse de grenouille un peu plus musclée et charnue (à préparer à l'aï et au persil).
From: Frenchy Pilou (PILOU)
7 Jul 2021   [#149] In reply to [#148]
Oui c'est le problème de ce genre de modélisation, c'est du modelage "suputatif" ! :)

Le Poly de subdivision, on réfléchit après, le Nurbs avant! :)


PolyLine
Offset
Un segment entre les mêmes sommets des 2 mêmes Polylignes
Tubage du segment
Copie Bouge des Surfaces Liées
Sépare
Extrude
Union Booléenne
SubDive



On n'en fait que la moitié et on recole avec "Unit" (en "boîte" ou en subdivisé)
From: Bart Simpson (BART_SIMPSON)
8 Jul 2021   [#150]
Et voilà tout le monde est à sa place pour jouer son rôle :)







En plus tout les volumes sont des solides bien propres, y compris la grenouille!
Sauf le lézard, je ne suis pas arrivé à retirer le « bout de jambon » dans sa cuisse, et à unir les pattes avec le corps.

Je reviens sur tes explications à ce sujet. Tu a évoquer plusieurs logiciels pour réparer les volumes abîmés:

- Meslab (qui d’après toi n’est simple)
- MeshMixer (qui apparemment déconne à l’export en OB
- Meshes (qui fait des quadrangle d’après les triangles, et surtout qui laisse des facettes ouvertes après 3/4 d’heure de calculs)

Euh… tu me conseil le quel la dedans pour réparer le lézard et les éventuel prochain truc volumes en souffrance?
Bon je vais déja voir lequel est en français :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
8 Jul 2021   [#151]
Oui c'est pas simple les surfaces qui s'auto intersectent!
Je sais même pas si c'est possible avece les fonctions que l'on possède!
On n'arrive pas à redessiner une ligne à la jonction de ces surfaces!
j'ai lancé une bouteille à la mer à plusieurs endroits! :)
From: Frenchy Pilou (PILOU)
8 Jul 2021   [#152]
Bon pour l'instant c'est mal barré! A moins d'une idée lumineuse de dernière minute...

La seule chose que l'on puisse faire c'est de redessiner une courbe "découpeuse" sur l'intersection apparente!
(ou bien sûr refaire la cuisse de grenouille! :)

Mais comme il n'y a pas de "snap" sur cette intersection cela sera sûrement légèrement approximatif!

Encore une cela vient d'une "erreur" en amont! Il ne faut jamais faire de surfaces qui s'auto-intersectent! :)


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