Polygones inversés à l'export

 From:  PaQ
257.9 In reply to 257.1 
Salut Gep,

1) Si tu exportes ton modele en .lwo, les surfaces sont automatiquement 'tagée' en double face ds le shader tree.
Donc tu ne devrais pas avoir de probleme de rendu, sauf evidemment si tu reassignes un nouveau materiel.

(utilises d'ailleurs toujours le .lwo lors des exports, .obj n'apporte que des soucis).

2) Virer la surface normal map est la derniere chose a faire avec des objets issus de MoI/Rhino. Sauf si tu comptes editer
l'object par la suite (subdiviser, bouger des vertex etc.)

3) des ngones qui se plient au rendu ? C'est extremement rare, surtout en .lwo (parcontre ca arrive tout le temps en .obj).

Ceci dit sans avoir l'objet en main, ce n'est pas toujours evident de comprendre les problemes que tu rencontres.


(pour le nb de poly, MoI comptent un ngone comme 1 poly, modo affichent toujours le nb de triangle opengl ... utilise l'option 'triangle only'
ds le mesher de MoI pour obtenir le vrai polycount de ton objet).