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Construire
Booléen
Diff

Coupe un objet par la soustraction volumique d'un autre.

Sélectionner d'abord l'objet devant être couper, lancer la commande ''Diff'' et sélectionner l'objet coupant.

Différents types d'objets peuvent interagir entre eux.

Par exemple un solide peut être couper par un autre solide, une surface ou une courbe 2D.

Il est aussi possible de couper une courbe 2D par une autre courbe 2D.

Exemple de Booléen ''Diff'' entre solides:



Il est aussi possible de faire une différence d'un solide par une courbe 2D directement, créant un solide comme résultat final.

Il n'est pas nécessaire d'extruder la courbe 2D de la forme coupante dans les solides si voulez les découper à travers.

Ici un exemple d'un solide découpé par un lot de courbes 2D:


Un autre exemple de solide découpé par un jeu de lignes 2D

Le résultat est un tranchage de petites pièces indépendantes

(celles-ci ont été légèrement déplacées sur l'image pour montrer le résultat)


Il est aussi possible de faire une différence d'un solide par une surface ouverte non solide.

Cela découpera le volume en de multiples pièces, vous pouvez sélectionner et supprimer celles que vous ne voulez pas garder.

(celles-ci ont été légèrement déplacées sur l'image pour montrer le résultat)


La différence booléenne marche aussi avec des courbes qui sont sur le même plan.

Des courbes fermées peuvent avoir aussi d'autres courbes fermées à l'intérieur pour former des régions vides 2D:



Union

Fusionne des objets qui sont imbriqués entre eux.

Des solides peuvent être réunis avec d'autres solides ou surfaces, et les courbes 2D peuvent êtres réunies entre-elles.

Ici un exemple d'''Union'' de 2 solides : au départ il y a 2 objets boîtes distinctes : la fine traverse la grosse.

Après leur sélection et l'activation de la commande ''Union'', les boîtes sont combinées en une seule.

De nouvelles arêtes sont créés à l'endroit où les boîtes s'intersectent, et d'autres portions de boîtes intérieures sont supprimées pour faire un seul volume connecté.


Des courbes étant sur le même plan peuvent être combinées de la même manière:

Un exemple de sous-ensemble de booléens, où le booléen est limité à une zone spécifique par des sélections de faces. Voici 2 solides qui se poussent l'un l'autre:



Si seul le sous-objet de la face extérieure de l'autre objet est sélectionné au lieu de l'objet entier, comme indiqué ici:



Ainsi, lors d'une Union booléenne, seule la face extérieure sera coupée et les faces non sélectionnées le long de l'intérieur sera temporairement ignoré, produisant ce type de résultat:



Cela peut être utile pour combiner des objets sur le seul côté d'un objet à paroi mince.


Inter

Combine des objets entre eux, ne gardant que les parties communes.

Les objets devant être intersectés sont traités comme 2 différents lots.

Sélectionner le premier lot, activer ''Inter'', sélectionner le 2ème lot.

Les solides peuvent être intersectés avec d'autres solides, des surfaces ou des courbes.

Les courbes 2D peuvent être intersectées entre elles. Sur un même plan elles généreront une courbe.

Deux profilés 2D dans deux plans différents donneront un volume.

Exemple de solides / solides intersection:


Ici une intersection entre un volume et une courbe 2D. La partie intérieure de la courbe sera gardée.

En un sens c'est l'inverse de la fonction ''Diff'', qui percerait un trou de la forme d'une étoile à travers la sphère.


L'intersection booléenne peut aussi être très utile pour créer rapidement un modèle massif 3D étant la combinaison de 2 profils 2D placés à 90°.

Par exemple nous avons ici 2 courbes étant intersectées pour former une ébauche de voiture.

L'historique est valable pour ce type d'intersection, aussi vous pouvez ajuster les courbes et voir la mise à jour du volume 3D.


Un autre exemple de combinaison de profil 2D, L'étape finale montre l'utilisation de congés pour obtenir des formes arrondies.


L'intersection booléenne peut aussi servir sur des courbes qui sont sur le même plan pour créer une courbe comme résultat.


Autre exemple d'intersection de courbes.


Coupe

Combine des objets entre eux et extrait tous les volumes

Les opérations Booléennes ''Diff', ''Union'', ''Inter'', suppriment certaines pièces.

''Coupe'' tranche les objets de la même manière que les autres commandes excepter le fait qu'il garde toutes les pièces solides.

''Coupe'' peut être utilisé sur des solides, des surfaces ou des courbes dans différentes combinaisons.

Ici un exemple de ''Coupe'' entre 2 solides (les pièces ont été écartées pour l'image)


Des courbes 2D peuvent être ''coupées'' sur un solide pour creuser celui-ci, gardant toutes les pièces en place.


Le Booléen ''Coupe'' peut aussi être utilisé pour extraire un volume d'un lot de surfaces intersectées.


''Coupe'' peut aussi être utilisé sur des courbes dans un même plan.


Congé
Congé

''Congé'' est utilisé pour arrondir des formes anguleuses.

Il peut appliquer l'arrondi de diverse façons selon ce qui est sélectionné.

Un objet solide sélectionné entièrement aura tous ses côtés d'arrondis.

Sélectionner des côtés d'un solide n'arrondira que ceux-ci.

Sélectionner une face d'un solide n'arrondira que les côtés le long de cette face.

Sélectionner 2 surfaces individuelles créera un congé surface/surface à la place d'une opération de bord.

Sélectionner 2 courbes créera un congé entre elles, les étendant et les coupant si nécessaire.

Sélectionner une courbe unique possédant des coins (par exemple une courbe d'un rectangle) aura quelques uns ou tous ses angles d'arrondis.

Quelques exemples de congés.






A l'invite ''Pointer le Rayon du Congé'' vous pouvez cliquer 2 points pour définir ce rayon comme une distance entre ces 2 points, ou entrer une valeur directement.

Si vous voulez entrer une valeur, pas besoin de cliquer dans la boîte de dialogue du ''Rayon'', commencez juste à taper, et vos données seront prises en compte dans la fenêtre.

''La Forme'' : l'option contrôle si la forme du congé doit être un arc exact ou une forme plus organique de jonction.

La fonction de jonction montre un curseur qui permet de régler la force du gonflement.

L'option ''Coins Droits'' contrôle comment les arrondis doivent être placés, ou si les congés doivent s'étendent pour s'intersecter chacun directement.

Cocher ''Coins Droits'' causera des ruptures dans quelques situations où les congés ne sont pas intersectés les uns aux autres quand ils sont étendus.

Ici un exemple qui ne marche pas, notez le trou qui s'est formé au moment du congé employant des ''Coins Droits''.

L'étape finale montre comment un carreau de coin est nécessaire dans ce cas pour connecter les pièces ensembles.

Les congés ont tendance à être un domaine de calcul complexe, et les endroits qui ont de petites surfaces tranchantes ou beaucoup de bords venant ensembles à un point partagé tendront à augmenter les chances que les congés ne se calculent pas.

Essayer de construire des objets en utilisant de plus larges surfaces et avec des structures ayant des coins plus simples peut aider.

Une cause commune d'échec des congés est la demande d'un rayon plus grand que celui qui peut s'intégrer à l'intérieur du modèle.

Essayez de partir avec une petite valeur comme 0.1 et de l'augmenter graduellement, la plupart du temps il est surprenant de voir comment un petit rayon de 1 ou 2 peut occuper comme place dans un modèle, spécialement si le modèle a des zones très étroites ou des surfaces concaves.

Des zones avec des courbures serrées entre elles peuvent aussi limiter la taille maximum du congé possible.

Imaginez que la courbe coudée corresponde à un secteur très incurvé de la courbe du modèle, et que les lignes représentent un rayon de congé plus grand que la taille de la courbure.

Comme le congé se propage tout le long de la courbe, il essaye de maintenir sa distance, mais vous pouvez voir comment les lignes sont resserrées dans la partie haute de la courbure, elles ne sont plus clairement séparées et s'intersectent les unes aux autres.

La même sorte d'auto intersection et de resserrement arriverait pour un congé qui voudrait maintenir un large rayon et qui traverserait une zone étroite.

Si vous voulez placer des larges congés dans votre modèle vous devrez essayer d'éviter de faire des secteurs très étroits comme ceux-ci.

Ici un exemple pour démontrer cela:

Normalement les congés d'un solides sont appliqués aux côtés du modèles.

Une alternative au mécanisme du congé est valable en sélectionnant 2 surfaces individuelles disjointes et lancer ''Congé'' (vous pouvez utiliser ''Editer/Séparer'' pour exploser un modèle entier en plusieurs surfaces individuelles séparées).

Ce style de congé surface/surface est créé en procédant avec 2 surfaces au lieu de le faire en essayant de suivre les bords.

Cela peut être utilisé pour créer les congés d'une pièce à la fois dans les zones difficiles.

La différence est que ces congés requièrent plus de travail de découpe à la main pour les pièces qui échouent avec la méthode du congé automatique et dans les zones des coins.

Un congé à rayon variable peut être réalisé lorsque le rayon du congé change à certains endroits le long des bords comme ceci:

Vous pouvez utiliser des congés à rayon variable en développant la section "Ensemble de Congés" dans les options de filets, et en ajoutant dans un nouveau point fixé par le prélèvement de points sur les bords. Une fois que vous avez défini un ensemble de points, le rayon suivant que vous entrez contrôler le rayon juste à ces endroits. Vous pouvez cliquer sur la ligne "Lot COurant" pour faire apparaître un menu permettant de contrôler quel set est actuellement active et manipulée par la commande Rayon, et aussi pour supprimer des ensembles de points antérieurs. Il y a une démonstration vidéo pour les filets à rayon variable ici : Démonstration de rayon variable sur YouTube.


Biseau

''Biseau est utilisé pour araser une forme anguleuse en une petite surface plane.

C'est très similaire au congé, mais à la place d'un arrondi il fait une facette.

Exemple de biseaux:

Le chanfrein a une option pour spécifier 2 différentes distances pour contrôler la pente de la facette.

Quand vous spécifiez 2 distances, sélectionner la face à biseauter plutôt que le côté pour contrôler comment les 2 distances seront appliquées.

La face supérieure est sélectionnée et le chanfrein est appliqué en utilisant les distances 1 et 3


Offset
Offset

Crée un nouvel objet à une distance constante d'un autre existant.

''Offset'' peut être utilisé sur des solides, des surfaces, des courbes.

Exemples d'Offset:


''Offset'' tend à être utilisé le plus souvent avec des courbes, et la commande ''Coque'' le plus souvent utilisée avec des solides ou des surfaces.

Pour des ''Offset'' de courbe, le mode ''Point'' vous demandera de pointer un point et calculera l'offset passant par ce point.

Le mode ''Distance'' vous permet d'entrer une distance et de cliquer du côté où vous voulez que l'offset s'accomplisse.

L'Offset pour une surface ou un solide vous permet pour chacun de pointer 2 points définissant la distance d'Offset entre ces 2 points, ou d'entrer une distance spécifique.


Coque

Modifie un solide ou une surface pour avoir un mur ou une dalle épaisse.

Si un solide entier est sélectionné, le résultat pourra être un objet avec une cavité vide à l'intérieur.

Si des faces d'un solide sont sélectionnées, les ouvertures seront créées le long de ces faces, c'est la manière la plus typique de voir comment ''Coque'' fonctionne.

A l'invite ''Pointer l'Epaisseur'' 2 points peuvent être cliqués, et la distance entre eux sera utilisée pour l'épaisseur, ou une entrée numérique peut également être introduite.

L'option de contrôle de direction avec le côté de l'épaisseur sera ajouté, avec ''médiane'' celle-ci sera placée à la moitié de cette distance dans chaque direction.

Usuellement il est meilleur de faire une coque dans un objet complètement fermé ou avec une simple surface.

Essayer de faire une coque avec des objets constitués de plusieurs surfaces réunies qui n'ont pas de formes closes a tendance à échouer.

Il est difficile pour Moi de créer des angles qui iront bien avec des autres dans cette situation.

Essayez de créer des objets entièrement solides afin de faire une coque avec de meilleure chance de succès.

En général, il est préférable d'envelopper soit un solide complètement fermé, soit un surface. Essayer de décortiquer des objets composés de plusieurs surfaces jointes qui ne forment un solide fermé peut avoir tendance à échouer. Il est difficile pour le ministère de l'intérieur de créer des coins qui se rejoignent dans cette situation. Essayez de créer un solide à l'enveloppe au lieu d'avoir une meilleure chance de succès.

Les surfaces avec une fine courbures ou vrillées peuvent poser des problèmes, spécialement si le rayon de courbure est plus fin que l'épaisseur de la coque.

Quelques exemples de ''Coques'':




Creux

Génère à la fois un état en creux ou en épaisseur qui suit le contour de la face sélectionnée.

La commande Creux prend une sélection de sous-face des objets pour sa réalisation.

Exemples de Creux:






La distance d'épaisseur définit la taille de la bordure de la façon dont la mesure se rétrécit dans le panneau de la frontière, et aussi dans quelle mesure il la dépasse. La hauteur de protrusion peut être réglée séparément si vous le souhaitez, par l'utilisation de l'option "séparée". Vous pouvez définir l'épaisseur soit en tapant une valeur ou en cliquant 2 points à l'intérieur d'une fenêtre qui donnera comme épaisseur la distance entre ces 2 points.

Lorsque la direction est réglée sur "l'extérieur" une case à cocher supplémentaire apparaît "Développer" qui peut être configurée pour faire croître le contour du panneau en taille plutôt que de le diminuer. Cela fait une sorte d'effet de chapeau:

L'option "cannelée" peut être demandée ce qui permettra une largeur supplémentaire de creux qui peut être configurée pour produire des résultats comme celui-ci (le premier avec la Direction = vers l'intérieur, le second, avec la Direction = vers l'extérieur):

Si vous définissez l'option cannelée mais que vous n'entrez pas une largeur de rainure ou de définissez la largeur des gorges = 0, le plug générera la partie intérieure comme un objet séparé du principal.


Plan

Crée une surface plane depuis des courbes de tracé, ou remplit des ouvertures délimitées par des surfaces.

Les courbes qui forment un contour fermé seront converties en surfaces planes de découpe.

Il est possible d'avoir des tracés à l'intérieur pour former des trous.

''Plan'' assemblera les courbes durant son processus, il n'est pas nécessaire d'utiliser ''Unit'' avant comme étape intermédiaire.

Pour les surfaces, les bords détachés seront examinés et s'ils définissent une surface fermée un plan de découpe sera créé ainsi que leurs unions.

Exemple de création de surface avec ''Plan'':


Extrude

Crée un solide ou une surface par un contour le long d'une direction.

''Extrude'' marche en sélectionnant des courbes ou des surfaces.

Des courbes fermées peuvent contenir d'autres courbes fermées à l'intérieur d'elles-mêmes pour former des trous dans le résultat final.

Si la direction automatique assignée n'est pas ce que vous vouliez, vous pouvez cliquer le bouton ''Donner la Direction'' et cliquer 2 points pour la définir.

Exemple d'extrusion:

''Extrude'' a aussi une option qui permet d'utiliser une courbe, un chemin au lieu d'utiliser la droite normale comme chemin d'extrusion.

Le contour et la courbe du chemin sont combinés ensemble pour faire la forme résultante.

Ceci est différent du tubage car ''Tuber'' tourne le profilé pour qu'il reste perpendiculaire au chemin, ce que ne fait pas ''Extrude'' qui ne le tourne pas.

''Extrude'' avec un chemin a la propriété spéciale que la surface résultante aura les mêmes points de contrôle que la courbe utilisée pour la générer.

Aussi quelquefois cela peut être utile si vous voulez définir une surface et manipuler ses points de contrôle pour la déformer.

Exemple d'extrusion avec chemin:

D'autres options pour l'extrusion comprennent l'Extrusion à la Pointe : Effilé qui peut être utile pour la fabrication des objets en forme de pyramide ou de cône :

Pour l'extrusion au point, le point suivra initialement la même ligne verticale à travers le centroïde de la forme que l'extrusion régulière suit également. Si vous voulez choisissez un point à l'écart de cette ligne pour la pointe, vous pouvez appuyer sur le bouton "Déverrouiller la direction". ce qui vous permettra de placer le point le plus élevé n'importe où.

L'option "Effilé" permet de produire une extrusion avec un angle de dépouille appliqué pour réaliser les parois latérales à un angle d'inclinaison spécifique. Vous pouvez également avoir des contours intérieurs qui s'évaseront dans la direction opposée. La hauteur de l'extrusion conique sera généralement limitée à moins de quelle que soit la quantité, les différents côtés des profils se heurtent les uns aux autres :

Si vous sélectionnez un sous-objet frontal d'un solide comme entrée pour l'extrusion, le résultat de l'extrusion sera automatiquement booléen avec l'objet de base, permettant une action de type "push/pull" sur les solides. En extrudant la face vers l'extérieur, on obtient une union booléenne des résultats, tout en allant vers l'intérieur fait une différence booléenne. Voir ici un exemple animé d'extrusion de face avec des booléens automatiques : Forum posts sur l'extrusion de face.


Tourne
Tourne

Crée un solide ou une surface en traçant un contour pivotant autour d'un axe.

Deux points sont cliqués pour l'axe de révolution, servant ainsi comme d'un pivot à une charnière tournant autour de lui.

Si vous voulez modifier l'angle de révolution, changer l'option pour le faire, avant le dernier clic du point de l'axe de révolution.

Exemples de révolution.


Tourne sur Rail

Crée un solide ou une surface similaire à ''Tourne'', mais une courbe de chemin est spécifiée en plus.

Dans une simple révolution, le profilé définit un chemin circulaire uniforme autour de l'axe.

Avec ''Tourne sur un Rail'' vous pouvez ajouter un chemin particulier au lieu du chemin circulaire normal.

La surface résultante sera dimensionnée de l'axe pour se conformer au chemin particulier.

Quelques exemples de''Tourne sur Rail'':



Tendre

Crée un solide ou une surface passant par des profilés de sections de courbes.

Exemples de surfaces tendues:



L'option du style de la surface tendue peut être ajusté.

''Normal'' crée une surface tendue passant par toutes les sections.

''Relâché'' crée une surface guidée par les profilés mais n'étant pas obligé de passer exactement par ceux-ci.

Cela peut aider de créer une surface plus relâchée et adoucie si vous avez des problèmes avec un contour tortueux.

''Direct'' crée des sections droites entre chaque profilé au lieu de faire des surfaces adoucies passant par tous les profilés.

Moi aligne automatiquement les profilés ensembles en limitant la torsion, mais ceci peut être ajusté.

A l'invite des options de tension, vous pouvez cliquer sur chaque profilé pour renverser leur direction, et sur un profilé fermé apparaîtra un point manipulable pour éditer la fermeture.

Le processus est de combiner les multiples profilés ensembles dans une structure commune pour en faire une surface unique.

Les Options de ''Profilés'' contrôlent comment cette combinaison doit s'effectuer.

''Exact'' combine les structures des courbes par insertion de tous les points de toutes les courbes ensembles.

Cela préserve la forme de chaque profilés, mais peut produire de très complexes surfaces avec beaucoup trop de points si chaque courbes a des points de structure différents.

''Approché'' reconstruit chaque courbe avec une structure commune. Le résultat final est moins complexe, mais peut quelquefois introduire des artefacts tortueux dans la courbe reconstruite.

''Auto'' Par défaut cette option essaie le mode ''exact'', mais bascule au mode ''approché'' si le résultat donne un résultat final trop complexe.

''# Points'' est un autre style de reconstruction qui répercute un nombre de points uniformes le long des courbes de reconstruction, vous pouvez choisir ce nombre de points.

Ce mode produit des formes très adoucies, mais les petits détails ont tendance à être perdus.

Il est possible qu'un objet point (créé sous Dessin Courbe > Plus > Point) soit sélectionné pour le section de profil de début et/ou de fin d'un loft. Cela peut fonctionner correctement avec le mode Loft Style = "Loose" pour générer une forme organique avec une pointe lisse et fermée. Placez l'objet du point final dans le même plan que le dernier plan courbe de profil avec Style Loft = "Relachée" pour des résultats comme ces exemples :





Tubage

Crée un solide ou une surface passant par les profilés des sections de coupe, guidé par une ou deux courbes de chemin : le ''Rail''.

Sélectionnez le profilé d'abord, puis lancez ''Tuber'' et sélectionnez les ''Rails''.

''Tuber'' a différentes options et comportements suivant que vous utilisez un ou deux Rails.

Tubage à Un Rail :

Le tubage utilisant un Rail dessine les profils comme s'ils se déplaçaient le long du Rail, restant perpendiculaires au Rail comme s'ils glissaient le long de celui-ci.

C'est le principal outil pour faire des formes de type tubulaires.

Les profils peuvent être placés le long du Rail, ou vous pouvez les placer à plat sur un plan en dehors du Rail et Moi les déplacera et les orientera automatiquement en place le long du Rail pour vous.

Pour pouvoir bénéficier du placement automatique vérifiez que les profilés sont tous en dehors d'une 'boîte d'entourage'' de la courbe du Rail.

De multiples profilés peuvent être utilisés avec le mode de placement automatique en les plaçant de gauche à droite.

Exemple de tubage avec Un Rail:

Vous pouvez utilisez les ''Fins'' : options des ''Un Rail''qui permet de ''pincer'' en un point unique les profilés de début et de fins pour faire des formes tentaculaires.

Par défaut, un tubage ''Un Rail' tournera graduellement le profilé comme s'il suivait la courbe du Rail.

Cela marche bien pour les chemins qui s'enroulent sur eux même dans l'espace 3D, mais vous pouvez changer cette option ''Twist''

''Twist : Fixé'' autorisent les rotations sur la direction de l'axe des Z, qui garde les profils stabilisés avec le respect du plan du sol x,y.

''Twist : Libre'' est par défaut celui qui marche sur n'importe quelle forme de chemin alors que ''Fixé'' ne peut marcher sur les chemins ayant une tangente interne montante sur l'axe des Z.

Dans cet exemple, la seconde image a un ''Twist Libre'', et la dernière un ''Twist Fixé'':

L'option ''Rail de Mesure'' vous permet de choisir une courbe de rail additionnel, lequel pourra déformer le tubage.

Les profilés du tubage originel seront déformés pour coller au Rail de Mesure.

En un sens il propose un moyen de contrôler le tubage sur le sens de la longueur.

Quand le ''Rail de Mesure'' est actif, l'option ''Hauteur Constante'' peut être utilisée si le rail est appliqué seulement dans une direction résultante comme une sorte d'étirement, ou si la déformation doit se faire de façon uniforme dans toutes les directions.

Un ''Rail de Mesure'' vous permet de raffiner plus avant la forme du tubage usant juste d'une courbe qui peut être plus facilement contrôlée que l'utilisation d'un nombre important de sections de profilés.

Le ''Rail de Mesure'' doit dépasser les extrémités du tubage qui seraient en mesure de s'étendent perpendiculairement jusqu'à lui.

Un exemple de l'utilisation du 'Rail de Mesure'' montrant d'abord le Tubage normal puis ensuite le ''Rail de Mesure'' actif.

Tubage à Deux Rail:

Le tubage avec deux rails se dessine avec un ou plusieurs profils comme s'ils glissaient le long de deux rails guides de chaque côté du profilé.

Les profils peuvent être soit positionnés directement sur les rails, ou de même qu'avec le tubage ''un Rail'' les profils peuvent être positionnés à plat sur un plan en dehors de la boîte englobante des rails, et ils seront automatiquement positionnés.

Un exemple de ''Tubage Deux Rails'':

Quand l'option ''Hauteur Constante'' est activée, les profilés seront étirés juste dans une direction pour correspondre aux rails, si elle désactivée les profilés seront étendus dans toues les directions uniformément jusqu'à correspondre aux rails.

Le ''Rail de Mesure'' travaille de façon similaire au ''Tubage Un Rail'', il vous permet de choisir une courbe de rail additionnel pour étendre le profilé jusqu'à lui.

Dans ce cas le ''Rail de Mesure'' doit généralement circuler entre le milieu des 2 rails.

Un exemple de ''Tubage deux Rails'' avec un ''Rail de Mesure'':

L'option de la ''Tangente Constante'' peut être utilisée dans certaines situations pour faire un tubage qui serait symétrisé sans un pli.

Considérons ce tubage et le résultat après une fonction Miroir:

La raison de cette pliure est que les différentes formes de rails causent quelques distorsions de la forme du profil comme s'il avait glissé le long de ceux-ci avec une légère différence de distance.

Le mode ''Tangente Constante'' peut être activé dans ce genre de situations comme celle-ci pour éviter ce genre de distorsion.

Pour activer le mode ''Tangente Constante'', tous les profilés doivent partager une direction de tangence commune le long d'un rail et doivent tous être parallèles au plan des formes.

Ce mode préserve le glissement des profilés en êtres eux sur un même plan.

Ici le Tubage précédent avec ''Tangente Constante'' activée puis symétrisé:

Les deux Tubages Un et Deux Rails combinent ensembles les profilés dans une structure commune similaire aux surfaces tendues, voir au-dessus pour détails des options des profils.


Joint

Crée une nouvelle pièce qui fabrique une connection adoucie dans un espace vide entre 2 pièces existantes.

Cette fonction marche aussi bien sur des courbes que des surfaces. Pour l'utiliser sur des courbes, sélectionner près de la fin de la courbe à partir de laquelle vous voulez joindre.

Pour l'utiliser sur des surfaces, sélectionner un bord déconnecté de la surface. Notez que si vous avez une courbe indépendante recouvrant des bords de surface d'objets (par exemple les courbes génératrices ayant servis à la construction de la surface) il est aisé pour ces courbe d'objets de les sélectionner quand vous les cliquer comme pour sélectionner les bords d'une surface.

Il sera peut-être nécessaire de supprimer ou de cacher ces courbes originelles de façon que les bords de la surface des objets puissent être sélectionnés, problème que l'on rencontre facilement en utilisant la fonction ''Joint''.

Elle est utilisée quand les objets ne se touchent pas mais que vous souhaitez les connecter entre eux.

S'ils se touchent déjà utilisez la fonction ''Congé'' qui supprimera les zones pour un rayon demandé, à la différence de ''Joint''.

Quelques exemples de jointure:




Ferme

Crée un ensemble de surfaces radiales pour remplir un trou délimité par des bords ouverts.

Ferme prend une entrée d'au moins 3 bords de surface qui se touchent de bout en bout pour former une boucle fermée. Assurez-vous que les bords sont sélectionnés, et non les objets courbes. Un motif en forme d'étoile des surfaces seront calculées pour remplir la boucle autour d'un point central. Surface: la densité et un facteur de gonflement peuvent être ajustés dans les options.

examples de la commande Ferme:





Gordon

Crée une surface à partir un réseau de courbes à 2 dimensions

Pour créer un réseau de surface, sélectionner toutes les courbes qui constituent le réseau avant de lancer la commande.

Les courbes qui constituent ce réseau devrait être une sorte de grille à 2 directions, semblable à un filet de pèche.

Un réseau de surface est une sorte de surface tendue avec 2 directions simultanément, Moi a besoin d'organiser les courbes en 2 différents lot pour que la commande marche.

Il n'est pas nécessaire que les courbes s'intersectent exactement, mais elles doivent être fermées les unes par rapport aux autres pour que cela aide Moi à les organiser et les séparer en deux lots distincts.

Le réseau pourra être fermé soit dans une direction ou se terminer par un point.

L'option "Mode" peut être ajustée pour modifier le comportement d'ajustement. Vous pouvez utiliser un des autres modes que "Normal" si vous souhaitez obtenir un et une surface plus légère, au détriment d'une moindre adhérence aux courbes limites. Mode = "Normal" ajuste les courbes limites par la tolérance d'ajustement régulier. La surface résultante épouse ainsi avec précision la forme des courbes limites suffisamment pour qu'elle puisse être jointe à d'autres surfaces construites à partir de ces mêmes courbes.
Mode = "Plus léger" permet d'adapter la surface à une tolérance plus faible, ce qui rend la surface plus légère mais qui adhère moins aux courbes limites.
Mode = "Personnalisé" - vous permet d'entrer une valeur de tolérance numérique de votre choix.
Mode = "Uniforme" - vous permet d'entrer dans un certain nombre de points - chaque section du Réseau est adapté à ce nombre fixe de points de contrôle par région plutôt que d'affiner les choses de manière adaptative pour respecter une tolérance de distance comme les autres modes.
Mode = "Exact" - activé uniquement pour les réseaux à 3 ou 4 côtés. Ce mode fait qu'un chemin de Coons sans réajustement des courbes d'entrée. Les bords de la surface coïncideront exactement avec les courbes d'entrée les courbes, mais si les courbes ont un paramétrage inégal, la surface peut avoir tendance à être gênante regroupés en plusieurs endroits.Vous pouvez aussi utiliser ''Gordon'' pour créer des surfaces à partir de 3 ou 4 courbes qui se touchent par les extrémités en une ligne, parfois appelées carreaux de Coons.

Quelques exemples de surface de Gordon:


Courbe
Proj

Projette une courbe sur une surface solide.

Sélectionner d'abord la courbe, puis lancer ''Proj'' et sélectionner la surface où le solide doit recevoir la courbe.

Exemple de projection de courbe:


Inter

Crée des courbes ou des points aux intersections entre 2 objets.

Sélectionner tous les objets devant être intersectés avant de lancer la commande.

Des courbes seront crées aux intersections entre 2 surfaces ou solides, et des points seront créés aux intersections entre une courbe et d'autres objets.

Au contraire des booléens, cela ne modifie pas les objets, ceci crée juste de nouveaux objets courbes ou points.

Cette commande peut également être utilisée pour créer une "courbe à partir de 2 vues" lorsque les entrées sont 2 courbes de profil planaire orientées dans des directions différentes. C'est l'équivalent de faire une extrusion de chaque courbe et de croiser les surfaces extrudées.

Ainsi par exemple avec ces 2 courbes dont une a été dessinée en vue de dessus et une dans la vue de face :

Vous pouvez sélectionner ces deux courbes, et exécuter Construire / Courbe / Inter pour générer cette courbe de résultat :


Profil

Crée des courbes de la silhouette qui donnent le profil d'une surface courbe à partir d'un point de vue particulier..

Cela peut être utile avant l'exportation au format AI - de configurer votre point de vue comme vous le souhaitez, puis d'exécutez Profil pour générer les courbes de contour, puis d' exporter immédiatement tout cela au format AI.

Veillez à ne pas faire pivoter ou de zoomer entre la génération des silhouettes et l'exportation parce que les profils sont liés à un point de vue particulier quand ils sont faits dans la vue 3D.

L'Option "Inclure les bords" contrôle si vous souhaitez d'inclure les bords de coupe qui sont profilés (par exemple les bords sur une case) dans les résultats, en plus des courbes de calculs de profil de surface.

Par exemple à ce modèle:

Profil vous donnera ces courbes résultantes:


Iso

Crée une isocourbe passant par un point sur une surface. Une isocourbe est une courbe sur une surface qui suit les directions U ou V de la surface. Ils peuvent être pratiques pour certaines opérations puisqu'ils suivent la disposition rectangulaire naturelle d'une surface.

Sur plusieurs types de primitives, les isocourbes seront des caractéristiques clés de l'objet comme par exemple sur une sphère, une direction isocourbe sera un cercle de latitude sur la sphère et l'autre sera un arc de longitude.

Exemple de Courbes Iso:


Transformer
Bouge

Bouge des objets par leurs déplacements entre 2 points.

Généralement la plupart des déplacements d'objets sont fait directement en prenant un objet en dehors de toute commande, plutôt que l'utilisation de celle-ci.

Néanmoins la commande ''Bouge'' est disponible pour faire un déplacement précis entre 2 points repérés.

Ici un exemple de déplacement d'un cercle pour qu'il soit centré sur l'origine.

Cela est fait en repérant le point de base du cercle et le point cible de l'origine.

Cela serait plus difficile de faire ceci avec juste la méthode de ''prise rapide'' depuis que celle-ci est activée par le clic direct de l'objet.

Aussi il n'est pas possible de saisir le centre d'un cercle à son point de base pendant que celui-ci est déplacé.

En choisissant le point cible, l'option "Distance du bord" peut être cliquée et une distance spécifiée, qui placera alors la cible du point à cette distance de toute ligne qui lui est accrochée.

Vous pouvez cliquer sur le bouton "Centre de la Boîte Englobante" à la première invite pour utiliser le centre de la boîte de délimitation de l'objet comme point de base.


Copie

Crée des copies d'objets, les plaçant à des points spécifiques.

La ''Copie'' s'effectue de la même manière que ''Bouge'', mais vous autorise à cliquer des points cibles multiples et de déposer une copie des objets sur chacun de ceux-ci.

Utilisez de préférence Editer / Copier et Editer / Coller si vous voulez créer une copie d'un objet à son exacte et même localisation.


Rotation
Rotation

Rotations d'objet autour d'un point central.

Pour faire pivoter des objets, sélectionnez d'abord les objets puis lancez la commande Rotation. Alors pointer le point central de la rotation.

Après avoir pointé le centre de rotation vous pouvez alors aussi rentrer un nombre pour l'angle de rotation, ou utiliser la souris pour pointer un angle.

Utilisant la souris vous pointez 2 points supplémentaires qui s'activent comme des branches ou des poignées à partir du point central.

L'angle entre ces 2 branches sera l'angle de rotation.

L'angle est spécifié en utilisant ces 2 points cliqués, rendant ainsi possible de s'accrocher sur des objets existants pour calculer une rotation précise.

Exemple de 'Rotation'' d'un rectangle de 90° en utilisant la souris.

Après la sélection du rectangle, lancez ''Rotation'', cliquez le point du centre de rotation, dans ce cas le centre du rectangle:

Puis le premier angle de référence est placé sur la droite accrochée sur l'axe des x.

Cela fixe le premier point de l'angle:

Finalement le second point de référence est placé, accroché sur l'axe des y.

Cela fixe le dernier point de l'angle.

L'objet pivotera entre ces 2 lignes de références:

Ici un exemple montrant comment les points peuvent être accrochés pour une rotation précises relative à des objets existants.

Dans ce cas s'accrochant sur les coins du rectangle, avec le centre de rotation sur le côté gauche:

Vous pouvez cochez le bouton ''Faire des Copies''

Ou appuyez la touche CTRL quand vous cliquez le dernier point de dépose de la copie de rotation de l'objet.


Sur Axe

Rotation d'objets autour d'une ligne d'axe.

La commande ''Rotation' classique opère d'une manière 2D de façon relative à la trame.

''Rotation sur axe'' vous permet de pointer 2 points pour définir une ligne d'axe de rotation pour pivoter autour.

Celle-ci pouvant être utilisée comme direction arbitraire en n'étant alignée sur aucune grille.

L'opération est similaire à la ''Rotation 2D'', excepté qu'à la place du centre de rotation vous pointez des points pour faire un axe.

Puis vous pouvez entrer un angle numérique de rotation, ou utiliser la souris de la même manière qu'en ''Rotation 2D'', avec 2 branches mobiles partant du premier point de l'axe.

Un exemple de rotation de polygone de 30° par rapport au plan xy tournant autour d'un de ses propres côtés.

Après sélection du polygone et activation de la''Rotation sur Axe'', le premier point de l'axe est pointé à un des coins du polygone:

Le second point d'axe est pointé sur le même côté du polygone:

Puis la valeur 30 est introduite, résultant pour le polygone une rotation de 30° sur l'axe de son côté par rapport au plan x/y :

''Rotation sur Axe'' fonctionne un peu comme une sorte de charnière, les objets pivotant autour de cette charnière.

Vous pouvez cochez le bouton ''Faire des Copies''.

Ou appuyez la touche CTRL quand vous cliquez le dernier point de dépose de la copie de rotation de l'objet.


Taille
Taille

Agrandit les objets autour d'un point central.

Ce type d'agrandissement est parfois appelé transformation ''Uniforme'' ou ''3D'' puisqu'il y a changement d'échelle sur tous les axes de directions.

Pour agrandir les objets, sélectionnez les d'abord puis lancez la commande ''Taille''.

Le prochain point cliqué sera l'origine de la mesure, le point fixe par rapport auquel les objets seront agrandis.

Après avoir cliqué le point de l'origine pour l'agrandissement vous pouvez alors aussi rentrer un nombre comme facteur d'agrandissement ou utiliser la souris pour ce coefficient.

En entrant un nombre comme facteur d'agrandissement, 1 représente ''Agrandissement nul'', l'objet ne change pas de taille.

2 sera le double de la taille de l'objet

0.5 divisera la taille de l'objet par 2

10 multipliera la taille par 10

0.1 la divisera par 10

etc.

Exemple d'utilisation de la souris pour changer la taille d'un rectangle.

Après avoir sélectionné le rectangle et l'activation de la commande ''Taille'', pointez le centre de la transformation, ici l'angle du rectangle:

Puis pointer le premier point de référence. Dans un certain sens ce point sera la calibration de l'agrandissement et définira ce qui correspondra à la mesure du facteur 1.

Ici l'angle opposé sera pointé. Le plus souvent la première référence sera accrochée sur le périmètre de l'objet depuis la mesure du point d'origine:

Puis le point final de référence déterminera le facteur d'agrandissement, comparant sa distance d'avec la première mesure.

Si vous bougez le second point de référence plus loin que sa mesure d'origine de référence, l'objet deviendra plus grand:

Si vous bougez le second point de référence en deçà de sa mesure d'origine de référence, l'objet deviendra plus petit:

''Taille'' fonctionnant avec les point de références il devient possible d'accrocher les points à des endroits stratégiques pour que l'agrandissement se cale sur des objets existants.

Par exemple disons que vouliez agrandir ce rectangle de façon exacte jusqu'à celui du dessus.

Cela est possible en prenant précisément le point de référence et en mesurant la distance exacte de l'existant et en allant vers la distance souhaitée.

Le facteur d'agrandissement pour convertir la distance existante à la distance souhaitée sera calculée et appliqué à l'objet:

Vous pouvez cochez le bouton ''Faire des Copies''.

Ou appuyez la touche CTRL quand vous cliquez le dernier point de dépose de la copie de la ''Taille'' de l'objet.


Taille 2D

Agrandit les objets autour d'un point central, les allongeant juste sur 2 axes de direction.

''Taille 2D'' fonctionne de la même manière que ''Taille'' excepté que l'agrandissement n'est pas appliqué dans toutes les directions, mais seulement appliqué sur un seul plan 2D.

Le plan utilisé dépend de la fenêtre où le point d'origine est pointé, ce qui veux dire que vous aurez des résultats différents selon que vous utilisez la vue de Dessus ou de Face.

Les directions utilisées correspondent aux axes x et y des trames des vues.

Surveillez régulièrement la ''Taille'' et comment agissent les points de références.

Exemple d'un cylindre agrandi avec ''Taille 2D''. Sa largeur s'est agrandie, mais sa hauteur n'a pas bougée:


Taille 1D

Agrandit l'objet sur une seule direction.

''Taille 1D'' est semblable à ''Taille'', excepté le fait que l'agrandissement est seulement appliqué sur une direction.

La direction est définie par la ligne entre l'origine et le premier point de référence.

Surveillez régulièrement la ''Taille'' et comment agissent les points de références.

Exemple d'agrandissement d'un cercle en une ellipse le long d'une diagonale:

Taille 1D peut aussi être utilisée pour allonger ou rétrécir un objet à une nouvelle taille tout en gardant ses formes inchangées sur X et Y.

Par exemple ici une pièce étirée sur l'axe des Z en pointant l'origine de la mesure au pied de la pièce, le premier point de référence au sommet directement au-dessus de l'origine.

Cela forme une ligne le long de l'axe des Z qui sera utilisée comme direction de l'application de l'agrandissement.

Le point final de référence sera la nouvelle hauteur souhaitée:

Dans l'exemple précédent pointer le point final plus bas que la première référence diminuera d'autant la pièce.


Miroir

Crée une copie symétrique miroir d'un objet autour d'une ligne de séparation.

Pour symétriser un objet, sélectionnez-le puis lancez la commande ''Miroir''.

Les 2 prochains points cliqués définiront l'axe par rapport auquel l'objet sera symétrisé.

Le nouvel objet miroir a les mises à jour de l'historique coché par défaut ce qui fait qu'un objet symétrisé sera mis à jour quand vous modifierez l'original.


Trame
Grille

Duplique des objets suivant une trame rectangulaire ou carrée.

Pour créer une grille de duplication d'objets, sélectionnez les objets à dupliquer et lancez la commande ''Grille''.

A l'invite''Nombre de Copies'' entrez le nombre d'élément à utiliser pour la grille en x, y, z et pressez OK.

La dernière étape est de rentrer l'espacement qui doit être utilisé entre chaque élément de la grille.

Celui-ci peut être entré au clavier, ou vous pouvez dessiner un rectangle ou une boîte de sélection autour d'un élément pour le définir.

Ici un exemple de sélection d'espacement:

et son résultat (vue diminuée) :


Droite

Pour dupliquer une colonne d'objets, sélectionnez les objets et lancez la commande ''Droite''.

Le ''Nombre de Répétitions'' contrôle combien de copies doivent être faites, et vous pointez 2 points définissant à la fois la direction et l'espacement de la copie.

Exemple de la fonction ''''Trame''. Dans ce cas un pentagone est dupliqué.

Le premier point est placé en bas à gauche, et le second au coin opposé comme indiqué.

La distance et la direction entre ces 2 points donneront l'emplacement pour la duplication.

Le Mode : option contrôlant le comportement d'espacement.

Avec "Mode : Offset, Compte", l'option "Comptage d'articles" contrôle le nombre de copies sera faite, et vous choisissez 2 points pour définir à la fois la direction et l'espacement entre les copies.

Avec "Mode : Étendue, Compte", vous donnez également un compte d'articles et 2 points, mais la distance entre les points est considérée comme l'étendue totale, avec le décalage la distance entre les copies étant calculée comme une distribution à l'intérieur de celle-ci.

Avec "Mode : Offset, Etendue", vous choisissez plutôt 2 distances et l'élément est calculé pour vous et affiché dans le panneau d'options. Soit vous commencez avec la petite distance comme décalage, puis déplacez votre souris plus loin pour la deuxième distance pour créer autant de copies que possible dans ce délai plus long distance, ou commencez par la longue distance et rapprochez votre souris au point de base pour réduire le décalage et générer davantage de copies dans cette mesure.

Exemple de Trame avec Mode : Décalage, Comptage. Dans ce cas, un polygone à 5 côtés est dupliqué. Le premier a été placé dans le coin inférieur gauche, et le deuxième point a été placé dans le coin opposé comme indiqué. La distance et la direction entre ces 2 points définissent le placement des doublons:


Ronde

Duplique des objets suivant un pavage circulaire autour d'un point central.

Pour dupliquer des objets suivant un pavage circulaire, sélectionnez les objets à dupliquer, et lancez la commande de trame ''Ronde''.

Puis pointez le point du centre pour le pavage, et enfin les différentes options de nombres et d'angles qui peuvent être ajustés.

Vous pouvez cliquer sur le bouton ''Angle à Remplir'' (avec une petite flèche) qui vous basculera entre spécifier un angle à remplir pour le pavage ou juste un simple angle de ''pas''.

Les options de pas vertical ou radial vous permettent de spécifier une distance de mouvement entre chaque répétitions du pavage.

''Pas Vertical'' contrôle le mouvement de montée ou de descente, ''Pas Radial'' celui autour du point central.

Ceci peut être utilisé pour créer des types de spirales.

Ici un exemple avec: 'Nombre de Copies'' 50, ''Angle à Remplir'' 900°, ''Pas vertical'' 1 pour monter d'une petite distance du centre à chaque pas.

''Pas Radial'' -0.3 pour réduire d'une petite distance vers centre à chaque pas.


Courbe

Duplique des objets le long d'une courbe.

Pour dupliquer des objets le long d'une courbe, sélectionner ces objets, lancer la commande de trame ''Courbe''.

Puis sélectionner la courbe du chemin. Finalement vous pouvez ajuster les options d'espacement de rotation et cliquez Ok quand vous avez terminé.

Vous pouvez entrer aussi le nombre d'éléments que vous voulez avoir le long de cette courbe ou la distance entre eux;

Si vous entrez un nombre total d'éléments la distance sera calculée pour vous.

Si vous entrez une distance, le nombre des éléments qui s'adaptera à cette courbe de chemin sera calculé pour vous.

Il y a différentes options contrôlant l'orientation des objets le long de ce chemin.

''Rotation: libre'' : calcule un changement dans l'orientation par une graduelle rotation tangent autour de la courbe.

Ce qui signifie qu'il n'y a pas un changement brusque à chaque points, mais que l'orientation sera constamment changeante pouvant dans certains cas passer du haut en bas.

''Rotation: Fixée'' : fera des rotation limitées à l'axe des Z. Cela bougera l'objet autour de l'axe des Z tout en gardant dans la mesure du possible une direction tangente à la courbe.

Mais il y aura toujours une orientation fixée vers le haut, donnant une sorte d'effet stabilisateur en regard de l'axe des Z.

Cela marchera bien pour une courbe de chemin simple, mais ne marchera pas bien si la courbe de chemin a des pentes très escarpées avec des tangentes proches de l'axe des Z.

''Rotation: Sans'' aucune action ni orientation de l'objet, juste un mouvement le long de la courbe du chemin.

Exemple de duplication le long d'une courbe de chemin. L'objet est une boîte et la courbe de chemin un cercle édité pour avoir une forme de vague:

''Rotation: libre'' donne ce résultat:

''Rotation: Fixée'' donne ce résultat:

''Rotation: Sans'' donne ce résultat:


Aligne

Aligne des points de contrôles ou des objets le long d'un bord droit.

Pour aligner des objets ou des points à modifier et lancer la commande ''Aligne''. Vous pouvez alors ajuster les options pour réaliser des alignements verticaux ou horizontaux.

Et comment les objets seront rangés sur cette ligne d'alignement (par le sommets ou le bas ou par leurs centres etc)

Pour finir l'alignement, cliquez un point pour définir le bord de l'alignement.

Exemple d'alignement pour centrer des objets le long d'une horizontale passant par le centre du bord d'un rectangle:

Un autre usage de la commande ''Aligne'' est d'ajuster les 2 points de contrôles de la fin d'une courbe pour les aligner exactement à l'horizontale ou la verticale l'un de l'autre.

Les 2 points de contrôle de la fin d'une courbe contrôlent la direction finale de la tangente de cette courbe.

Si cette direction finale de cette tangente a ses 2 points alignés cela permettra de symétriser la courbe sans aucun pli entre les deux copies.

Un exemple d'alignement de points en vue d'une commande ''Miroir''

La courbe a ses points visibles grâce à la commande ''Voir Point''. Les points ne sont pas alignés horizontalement.

Si cette courbe était symétrisée actuellement il y aurait un pli entre les 2 copies.

Pour éviter cela, sélectionnez les 2 points:

Puis, Option d'alignement ''Centre Horizontal'' et cliquez le point pour définir le bord d'alignement.

En ce cas cliquez le point final qui définira le bord d'alignement passant par le dernier point:

Ce résultat donnera 2 points alignés horizontalement et maintenant la courbe pourra être symétrisée sans former de pli:


Oriente
Oriente

Positionne et tourne les objets à partir d'un cadre de base à un cadre de destination, avec un accent sur le positionnement des objets l'un par rapport à l'autre.

Oriente peut être utilisé pour faire correspondre une face plane d'un objet pour coïncider avec un autre plan sur un objet différent, ou placer un objet d'une surface normale sur une surface courbe.

Ici un exemple ou un cylindre doit être ré-orienté pour s'appliquer à un côté d'une pyramide:

Pour utiliser Oriente vous cherchez une orientation de base, et ensuite une orientation de la cible, et les objets sélectionnés seront cartographiés à partir de la base de la cible.

Dans l'exemple ci-dessus, l'orientation de base a été choisie au centre du bouchon du cylindre et l'orientation de la cible a été repris sur le côté en pente pyramide.

Chaque point d'orientation se compose de 2 étapes. La première étape est de placer le point d'origine.

Si le point d'origine est placé sur un objet d'axe X / Y / Z les directions seront initialisées pour être alignées sur cet objet, sauf si vous désactivez l'option "Aligner les objets".

Après avoir placé le point d'origine, la deuxième étape consiste à ajuster éventuellement les directicons d'axe en les faisant glisser sur une ligne d'axe à modifier vers là où ils pointent.

Appuyez sur la touche "Ok" ou un clic droit dans une fenêtre lorsque l'axe des directions est onfiguré comme vous voulez.

Pour les placements simple où vous n'avez pas besoin d'ajuster la rotation que vous allez faire!

4 clics au total: 1 clic pour choisir le point d'origine de base, 1 clic-droit pour accepter la rotation par défaut, 1 clic pour choisir le point d'origine cible, et 1 dernier clic-droit pour accepter la rotation cible par défaut.

Voir aussi le Pointeur d'Orientation pour plus de détails.

Vous pouvez activer l'option "Faire des copies" ou maintenir enfoncée la touche Ctrl en cliquant sur le point objectif d'origine de base des copies des objets sélectionnés et conserver ainsi l'original en place.


Ligne/Ligne

Transforme les objets d'une ligne de base à une ligne de cible.

2 premiers points sont pris pour définir la ligne de base, souvent ces points seront câlés à l'extrémité d'une courbe qui se transforme.

Puis 2 points de plus sont pris pour définir la ligne de cible.

Les objets sont déplacés, pivotés, et éventuellement mis à l'échelle pour correspondre de la première ligne à la seconde.

L'option d'échelle peut être activée désactivée, pour une mise à l'échelle par l'étirement dans une seule direction, ou de manière uniforme.

Vous pouvez activer l'option "Faire des copies" ou maintenir la touche Ctrl en cliquant sur la ligne de visée pour conserver l'original des objets en place.

Voici un exemple où une courbe se transforme de sorte que ses extrémités coïncident avec les points de terminaison d'un autre courbe:


Vue/Vue

Repositionne les objets d'une vue à une autre vue.

Vous choisissez les vues qui sont utilisées en cliquant à l'intérieur, d'abord faire un clic dans la fenêtre source (n'importe où, il n'y a pas de point spécifique), puis cliquez une fois dans la fenêtre cible.

Ainsi, par exemple si vous avez importé des courbes 2D qui sont à plat dans la vue de Dessus, vous utilisez cette commande rapidement pour les mettre à plat dans la vue de face, comme rotation de 90 degrés, mais sans avoir besoin de faire cette rotation.

Vous pouvez également cliquer dans la vue 3D soit comme une source, soit une cible, ou qui utilisera la vue de la caméra comme direction d'orientation.


Déformer
Enrober

Déforme les objets en les faisant passer d'une courbe ou d'une surface de l'épine dorsale de l'une à une autre.

Enrober est un outil de déformation polyvalent qui peut aider à la construction de détails des motifs, en prenant des objets qui ont été initialement modélisés comme des motifs plats en 2D et en les déformant en une forme incurvée. Pouvoir construire dans un premier temps une forme 2D rigide composée de pièces peuvent souvent être une approche plus facile que d'essayer de modéliser directement la forme courbe finale en place.

Enrober fonctionne avec 2 modes différents, le mode courbe à courbe ou le mode surface à surface. Le mode est déterminé par le fait que vous sélectionnez une courbe ou une surface à l'invite de sélection l'objet de base.

Pour le mode courbe à courbe, commencez par sélectionner les objets que vous voulez déformer, puis lancez la Transformer / Déformer / Enrober, puis cliquez sur la courbe de base suivie d'un clic sur la courbe cible. Les extrémités les plus proches de l'endroit où vous cliquez sur les courbes de base et cible être appariés ensemble pour servir de points de départ à la déformation. Généralement, la base La courbe est une ligne passant par le centre de la forme droite et la courbe cible est une courbe courbée.

Par défaut, le débit de courbe à courbe correspondra à la distance parcourue le long de la courbe de base la même distance parcourue le long de la courbe cible. Si vous activez l'option "Etirer", cela se transformera en une carte en pourcentage le long de chaque courbe, en étirant ou en écrasant le résultat si une courbe est plus longue ou plus courte que l'autre.

Certains exemples de flux de courbe à courbe:

Mise en correspondance d'un texte avec une courbe, ici la courbe de base est la ligne sous le texte, la courbe courbe courbe est la courbe cible:

Vous pouvez utiliser l'Enrobage de courbe à courbe pour courber un objet en une forme circulaire en utilisant une ligne droite à travers l'objet comme courbe de base, et un arc circulaire comme courbe cible:

Déformation d'un motif créé avec Transformer / Trame sur une forme courbe:

Déformation d'un ellipsoïde en forme de crochet:

Une hélice peut être déformée pour suivre une courbe afin de créer un chemin pour le tubage du cordon téléphonique:

Il peut parfois être utile de positionner les objets verticalement au-dessus des courbes, par exemple ici le texte positionné verticalement au-dessus de la ligne de base est enveloppé dans un cylindre à l'aide d'un cercle comme courbe cible:


Pour le mode "Enrober surface vers surface", commencez par sélectionner les objets que vous voulez déformer, puis lancez la Commande Transformer / Déformer / Enrober, puis cliquez sur la surface de base suivi d'un clic sur la surface cible. Habituellement, la surface de base est un plan plat passant sous ou à travers la le milieu des objets et la surface cible est une surface courbe.

L'Enrobage surface-surface a 2 modes de fonctionnement différents, le mode régulier et le mode "Projectif". Le Mode régulier fonctionne en appliquant des objets sur toute la surface de la cible, comme pour le mappage de texture. La Projection fonctionne en se projetant sur une petite région de l'objet cible, un peu comme si l'on appliquait une décalcomanie. Le mode projectif est activé en cochant la case "Projectif" qui apparaît à l'étape où vous choisissez la surface cible. Pour le mode régulier, l'emplacement particulier du plan de base par rapport à la la surface cible n'a pas d'importance (mais les emplacements des clics sur chacun d'eux en ont, voir ci-dessous. En mode projectif, les objets à déformer et le plan de base doivent être positionnés au-dessus de la zone qui reçoit la projection.

Un exemple de mode surface-surface régulier, le plan de base correspond à la largeur et à la hauteur entières de la surface cible:

Un exemple de mode projectif, le plan de base se projette vers le bas le long de la direction normale de la surface du plan sur une zone locale de l'objet cible. La position et l'orientation du plan de base au-dessus de la cible L'objet est significatif dans ce mode:

Pour le mode non projectif, les emplacements sur lesquels vous cliquez à la fois sur la surface de base et surface cible sont importantes et contrôlent la façon dont les directions horizontale et verticale de chaque Les surfaces seront assorties les unes aux autres. Vous devez cliquer à proximité d'un bord de chaque surface, vers le début ou fin du bord. Le motif sera tourné et réfléchi selon les besoins pour que les les lieux correspondent les uns aux autres. Si vous ne cliquez pas sur chaque surface avec précaution, il est facile pour les des rotations à se produire. Voici un exemple visuel de l'endroit où il faut choisir.

Dans cet exemple, il y a un motif sur un plan de base que nous voulons placer sur le cylindre:

Notez qu'avant de faire l'ENrobage seuls les objets à déformer doivent être sélectionnés, le plan de base qui se déroulent sous leur égide ne devraient pas encore être sélectionnés. Vous ne sélectionnerez le plan de base qu'après avoir lancé la Commande d'Enrobage. À l'invite de sélection de la surface de la base, cliquez sur le plan de la base à proximité de l'une de ces 8 lieux marqués ici d'un point rouge:

Ces 8 emplacements sont des points le long d'un bord vers le début ou la fin du bord. Vous ne voulez pas pour cliquer exactement sur le coin de la surface de base parce que vous voulez cibler un bord et cliquer directement sur le coin crée une ambiguïté entre les 2 bords différents qui sont reliés à ce coin. Vous pouvez utiliser n'importe lequel de ces 8 emplacements de clic, mais puisque dans l'étape suivante vous cliquerez sur l'endroit équivalent de la surface cible ; il peut être bon d'utiliser un emplacement qui est facilement accessible sur la surface cible.

Pour ce cas, disons que vous avez choisi cet emplacement sur la surface de base:

Pointer à cet endroit signifie que nous allons contrôler la direction horizontale supérieure du modèle. Nous voulons que cette direction corresponde à la circonférence supérieure de la surface du cylindre, donc à l'invite suivante pour sélectionner la surface cible, nous voulons cliquer sur la surface du cylindre dans ce spot ici, près du bord supérieur mais un peu plus loin du coin:

Cela donnera alors un résultat comme ceci:


En mode projectif, l'objet cible peut être constitué de plusieurs surfaces jointes si elles ont tous les éléments sont en harmonie les uns avec les autres.

En mode projectif, les rayons sont émis depuis le plan de base le long des normales de surface du plan de base et a intersecté avec l'objet cible. L'objet cible doit être suffisamment grand pour que ces rayons et ne vous contentez pas de dessiner dans le vide.

L'option "Rigide" est disponible pour tous les modes d'Enrobage. Lorsqu'elle est activée, l'option "Rigide" provoque des objets pour être seulement déplacé et tourné dans une nouvelle position (en utilisant une "transformation de corps rigide") plutôt que l'objet étant déformé. Ainsi, une sphère, par exemple, restera toujours une sphère dans le résultat sans qu'elle soit pliée ou déformée dans une forme différente. Cela fonctionne en ne déformant qu'un seul point au centre de la boîte de délimitation de l'objet, puis en déplaçant et en faisant tourner l'objet en conséquence. Cette méthode est généralement utilisée pour appliquer un motif de petits objets sur la surface cible.

Si vous prévoyez de faire une union booléenne ou une différence avec le résultat dEnrobage, c'est généralement une bonne idée de positionner les objets de manière à ce qu'ils poussent un peu à travers le plan de base plutôt que se poser exactement au ras du plan de base. Les résultats déformés pousseront alors de la même manière à travers la surface cible plutôt que d'avoir des morceaux dont les surfaces se chevauchent et qui se touchent à peine. Il est généralement beaucoup plus difficile pour les mécanismes booléens de donner un sens à l'écrémage des surfaces qui se chevauchent.


Torsion

Déforme les objets en les faisant tourner autour d'une ligne d'axe.

La commande Torsion commence par choisir 2 points qui définissent l'axe de torsion.

Par défaut, la Torsion s'appliquera uniformément et s'étendra dans la direction de l'axe:

Si l'option "Limiter à l'Axe" est définie, la Torsion ne sera appliquée qu'entre les les points de départ et d'arrivée de l'axe, sans qu'aucune Torsion ne se produise en dehors de cette région. Lorsque l'option "Limiter à l'axe" est activée, les options "Ease in" et "Ease out" contrôlent comment rapidement la Torsion monte du début ou descend vers la fin. Voici un exemple avec "Limiter à l'Axe" activé, notez qu'aux extrémités il n'y a pas de Torsion:


SubD
Créer
Depuis un Fichier

Convertit une cage de polygone de contrôle SubD au format .obj en surfaces NURBS.

Ce convertisseur vous permet d'utiliser une approche de modélisation hybride pour construire certaines surfaces dans un programme de modélisation de Subdivision, puis en les transférant dans Moi où vous pouvez présenter d'autres demandes de détails à l'aide des outils de CAO de Moi, tels que les booléens. Cela peut être utile pour travailler avec certains types de formes organiques.

Il y a quelques options pour le processus de conversion sous Options > Import/Export > Options d'importation SubD. Vous pouvez définir le type de patch sur "Moins de patchs, plus de points de contrôle", ce qui fera un nombre plus réduit de surfaces mais chaque surface individuelle aura une structure de points de contrôle plus dense, ou "Plus de patchs, moins de points de contrôle". ce qui fera un plus grand nombre de taches superficielles fragmentées, en particulier autour des points stellaires, mais ces surfaces ont une densité de points de contrôle plus faible.

Vous pouvez également contrôler la formation des patchs en attribuant des matériaux - des polys qui ont les affectations de matériaux ne seront pas fusionnées en patchs combinés plus importants, sauf si l'option "Utiliser les matériaux est handicapé.

Lorsque vous utilisez ce convertisseur, assurez-vous d'avoir la cage de contrôle grossier du niveau de base dans le fichier .obj, sans toute subdivision qui lui est déjà appliquée.


Dim

Les dimensions ont diverses propriétés pour contrôler des choses comme l'espacement, le style de la pointe de flèche, le positionnement du texte, etc... Ces propriétés peuvent être définies sur un objet dimensionnel sélectionné grâce à l'objet étendu "Details...". le dialogue des propriétés.

Les présélections d'annotation contrôlent les valeurs de propriété qui seront appliquées à une dimension nouvellement dessinée. Les préréglages sont créés et édités dans la boîte de dialogue Options > section Dimensions. Différentes présélections peuvent être créées pour créer différents styles et lorsque vous dessinez une dimension, il existe une option pour laquelle la propriété est préréglée à utiliser. Le préréglage "Défaut" est stocké dans le fichier moi.ini et est donc disponible globalement dans tous les projets. D'autres préréglages sont spécifiques à chaque projet et sont enregistrés dans des fichiers .3dm.

Si vous voulez que des préréglages supplémentaires au-delà de "Défaut" soient disponibles dans les nouveaux fichiers, créez un fichier .3dm avec les présélections que vous souhaitez et définissez-les comme fichier modèle de démarrage sous Options > Général > "Fichier modèle". Les présets seront lus à partir de ce fichier modèle au démarrage de MoI ou lorsque vous utilisez Fichier > Nouveau.

Dimensions peut avoir un texte personnalisé en plus de la valeur numérique. Pour afficher la valeur numérique, il faut inclure Les caractères dans le texte et le <> seront remplacés par la valeur numérique dans le texte affiché de la dimension.

Le comportement de la taille des éléments d'annotation comme les pointes de flèche et le texte est contrôlé par la propriété "Taille". Là sont 2 options différentes, la mise à l'échelle : "Par taille d'écran", ou Mise à l'échelle : "Par unités de modèle".

Mise à l'échelle : "Par taille d'écran" est un mode indépendant de l'échelle dans lequel les flèches et le texte restent de la même taille à l'écran à partir du niveau de zoom actuel. Ainsi, avec ce mode, si vous réglez le texte sur une taille de 12pt par exemple, le texte sera de 12pt à l'écran et aussi 12pt sur la page imprimée pour une sortie au format PDF/AI. Pour les dessins simples, cela permet au texte d'être toujours lisible la taille. Cependant, si vous avez beaucoup de texte, ils peuvent se chevaucher lorsque vous faites un zoom arrière.

Mise à l'échelle : "Par taille de modèle" est un mode dépendant de l'échelle dans lequel vous spécifiez les tailles du texte et des flèches dans les unités du modèle. Avec ce mode, le texte et les pointes de flèches auront la même taille qu'en géométrie normale, lorsque vous faites un zoom avant, ils afficheront une taille plus grande et lorsqu'ils sont dézoomés, ils seront plus petits. Cela peut demander plus de travail pour obtenir une taille de texte lisible, mais cela empêchera également les textes voisins se chevauchent lorsque vous effectuez un zoom arrière. Les programmes de CAO utilisent généralement cette méthode et il est C'est également une bonne idée si vous voulez placer du texte à l'intérieur de la géométrie des lignes comme dans une grille de cartouche.


Horiz

Crée une dimension linéaire affichant la distance dans la direction de l'axe des x du plan de construction.

Le bouton "De l'objet" peut être cliqué pour définir les points de départ et d'arrivée aux extrémités d'un segment de ligne présélectionné.


Vert

Crée une dimension linéaire affichant la distance dans la direction de l'axe des y du plan de construction.

Le bouton "De l'objet" peut être cliqué pour définir les points de départ et d'arrivée aux extrémités d'un segment de ligne présélectionné.


Aligné

Crée une dimension linéaire affichant la distance entre 2 points.

Le bouton "De l'objet" peut être cliqué pour définir les points de départ et d'arrivée aux extrémités d'un segment de ligne présélectionné.


Rayon

Crée une dimension radiale affichant le rayon ou le diamètre d'un cercle ou d'un arc.


Angle

Crée une dimension angulaire affichant l'angle entre 2 lignes.


Etiquette

Crée un objet Etiquette composé d'une étiquette de texte et d'une flèche.


Texte

Crée un bloc de texte d'annotation sans aucune flèche.




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