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Construir
Booleana
Diferencia

Corta un objeto sustrayendo otro de él.

Selecciona primero el objeto que va a ser cortado, luego ejecuta Booleana --> Diferencia y selecciona los objetos cortantes.

Pueden interactuar diferentes clases de objetos. Por ejemplo, un sólido puede ser cortado por otro sólido, o bien una superficie o una curva 2D. También es posible cortar una curva 2D usando otra curva 2D.

Un ejemplo de diferencia Booleana entre sólidos:



También es posible obtener la diferencia directamente entre un sólido y una curva 2D, obteniendo un sólido como resultado. No es necesario extruir formas cortantes 2D dentro de los sólidos para cortar estos últimos. Aqui hay un ejemplo de un sólido obtenido de la diferencia a partir de un grupo de curvas 2D:


Otro ejemplo de Booleanas sólido/curvas - aquí el sólido está siendo cortado por segmentos de línea, resultando pequeñas rodajas, cada una de la cual es un sólido (se muestra el resultado un poco separado para mejor apreciación):


También es posible obtener diferencias entre un sólido y una superficie abierta no sólida. Esto cortará el sólido en múltiples partes. Selecciona y borra las partes que no quieres mantener (el resultado se muestra ligeramente separado para mejor apreciación):


Booleana Diferencia también funciona entre curvas coplanares. Las curvas cerradas pueden tener alojadas otras curvas cerradas dentro para formar regiones huecas 2D:



Unión

Fusiona la parte que tienen los objetos en común.

Los sólidos se pueden unir con otros sólidos o con superficies, y las curvas 2D se pueden unir con otras curvas 2D.

Aquí hay un ejemplo de unión de dos sólidos - partimos de dos objetos diferentes como éstos 2 prismas. El prisma delgado esta situado de forma que atraviesa al prisma ancho. Después de seleccionarlos y ejecutar Booleana Union, los prismas se combinan en un sólo objeto. Se forman nuevas aristas donde se interseccionan los prismas y la parte del prisma que estaba dentro del otro se descarta para hacer un sólo volúmen.


Todas las curvas que están en un mismo plano se pueden combinar de forma similar:


Intersección

Combina objetos, manteniendo sólamente el área común a todos ellos.

Los objetos para ser interseccionados son tratados como 2 grupos diferentes. Selecciona un grupo, ejecuta Booleana Intersección, y luego selecciona el otro grupo.

Los sólidos se pueden interseccionar con otros sólidos, superficies o curvas, y las curvas 2D se pueden interseccionar con otras. Las curvas 2D situadas en el mismo plano generan otra curva como resultado, y cuando se sitúan sobre planos diferentes el resultado es un sólido.

Ejemplo de intersección sólido/sólido:


Aquí hay un ejemplo de intersección entre un sólido y una curva 2D. El área dentro de la curva se mantendrá. De alguna forma, esto es lo contrario de Booleana diferencia, la cual taladraría la figura de la estrella dentro de la esfera.


Booleana Intersección puede ser útil también para crear modelos 3D rápidos en bloque combinando 2 perfiles 2D girados 90 grados entre ellos. Por ejemplo, aquí hay dos curvas que se interseccionan para crear una bloque con la forma básica de un coche. El Historial está disponible para éste tipo de intersección, por lo que puedes modificar las curvas y ver actualizado el modelo 3D.


Otro ejemplo de combinación de perfiles 2D - se muestra el paso final después de usar el comando Empalme para redondear las aristas:


Booleana Intersección se puede usar también sobre curvas que están en el mismo plano para crear otra curva:


Otro ejemplo de intersección de curvas:


Fusión

Combina objetos y extrae todos los volúmenes.

Booleana Differencia, Unión, o Intersección siempre descartan algunas partes. Booleana Fusión corta los objetos, de forma similar a los otros comandos, excepto que mantiene todas las partes resultantes del sólido. Fusión se puede usar en sólidos, superficies, o curvas con diferentes combinaciones.

Aquí hay un ejemplo de Booleana Fusión entre 2 sólidos (se han separado las partes resultantes para hacerlo más ilustrativo):


Las curvas 2D se pueden fusionar sobre un sólido, el cual será cortado siendo el patrón de corte la curva y manteniendo todas las partes resultantes:


Booleana Fusión se puede usar también para extraer el volúmen creado por la parte común que hay en dos grupos de superficies que se interseccionan:


Fusión se puede usar también sobre curvas situadas en el mismo plano:


Empalme
Empalme

Empalme es usado para redondear esquinas.

Empalme aplicará los redondeos de varias formas, dependiendo de lo que se seleccione.

Seleccionando directamente un sólido, se redondearán todas las aristas del sólido.

Seleccionando aristas de un sólido, solamente se redondearán esas aristas.

Seleccionando caras de un sólido, se redondearán sólamente las aristas de esa cara.

Seleccionando 2 superficies individuales se interpretarán como un empalme superficie/superficie, en lugar de basado en aristas.

Seleccionando 2 curvas se creará un empalme entre ellas, que se alargarán o recortarán si es necesario.

Seleccionando una sóla curva con esquinas (por ejemplo, un rectángulo) se podrán empalmar una o todas las esquinas.

Algunos ejemplos de empalmes:






En el indicador "Precise radio de empalme", se pueden pulsar en dos puntos de la pantall para definir el radio como la distancia entre esos dos puntos, o introducir el valor del radio de forma numérica. Si quieres escribir el valor, no es necesario situarse en la casilla de Radio, ya que escribiendo un número el cursor se situará automáticamente en la casilla.

La Forma: controla las diferentes opciones de empalme, que pueden ser desde un arco perfecto a unos tipo más como forma orgánica. Estas últimas opciones tienen un deslizador que se usa para ajustar la protuberancia de la curva de empalme.

La opción Rectificar esquinas controla si el redondeo de las esquinas será puesto donde se cruzan los empalmes, o si los empalmes se prolongarán hasta interseccionar con otros:

Activar Rectificar esquinas causará fallos en algunas situaciones donde los empalmes no interseccionan con otros cuando son prolongados. Aqui hay un ejemplo que no funcionará, observa el agujero que se crearía si se intentase empalmar con la opción Rectificar esquinas. El paso final muestra como hace falta un parche en la esquina para conectar las partes juntas:

Empalme suele crear un área compleja de calcular, y algunos sitios que tienen una pequeña superficie astillada o demasiadas aristas que convergen sobre un punto común tenderán a incrementar las posibilidades de que falle el cálculo. Intentar contruir cosas usando superficies anchas y con esquinas más simples ayudará.

Hay también una causa muy corriente por la que falla el cálculo del empalme, y es por definir un radio demasiado grande que no encaja dentro del modelo. Intenta empezar por un valor pequeño, como puede ser 0.1 e increméntalo gradualmente. Con frecuencia, es curioso cómo un empalme con un radio aparentemente pequeño, como 1 o 2, ocupará mucho espacio, sobre todo si el modelo tiene un área delgada o cóncava.

Las áreas con curvaturas muy pronunciadas pueden limitar el tamaño máximo del empalme. Aquí hay un ejemplo que lo muestra - imagina que la curva del dibujo corresponde a una zona de un modelo que tiene un codo muy pronunciado, y la línea representa el radio de empalme que es mayor que el tamaño de la curvatura. Cuando el empalme se mueve sobre la curva, intentará mantener esta distancia, pero como puedes ver se crea una zona donde se cruzan las líneas. Esta misma clase de auto-intersección y deformación puede ocurrir en una superficie empalmada muy doblada y con un radio de empalme grande. Si quieres hacer empalmes grandes en tu modelo, necesitarás evitar hacer superficies con codos pronunciados o curvaturas muy cerradas, como ésta:

Normalmente los empalmes sobre sólidos se aplican a las aristas del modelo. Un mecanismo de empalme alternativo está disponible seleccionando 2 superficies individuales no unidas y ejecutando Empalme (puedes usar Editar/Separar para partir un modelo en sus superficies separadas). Este estilo de empalme superficie/superficie se crea actuando solamente sobre las 2 superficies, en vez de hacer el empalme tratando de buscar la arista, lo que puede garantizar un buen resultado en zonas donde el empalme basado en aristas fallaría. A veces se puede usar para crear empalmes de uno en uno en zonas dificultosas. Por contra, en estos empalmes se tenderá a requerir mas recortes manuales donde las piezas se encuentran, mientras que en los basados en la arista el empalme recorta de forma automática y trata él sólo las esquinas.


Chaflán

Chaflán es usado para cortar las esquinas agudas con una pequeña pieza plana.

Es muy parecido a Empalme. pero en vez de matar el ángulo mediante un redondeo, se hace mediante un elemento plano.

Ejemplos de chaflanes:

Chaflán tiene también la opción de especificar 2 distancias diferentes para controlar la pendiente de la línea o plano de achaflanamiento. Si se seleccionaron caras para achaflanar, esas caras seleccionadas tendrán Distancia 1 asociadas a ellas, y una Distancia 2 aplicadas a las caras adyacentes no seleccionadas. Si se seleccionan aristas en lugar de caras para achaflanarlas, las aristas se examinarán para ver tienen una cara en común, y si es así se usará una Distancia 1, con Distancia 2 aplicada a caras adyacentes. Aquí hay un ejemplo - la cara de arriba es seleccionada y se le aplica un achaflanamiento usando distancias 1 y 3:


Equidistancia
Equidistancia

Crea un nuevo objeto separado a una distancia fija del existente.

Equidistancia se puede usar sobre sólidos, superficies o curvas.

Ejemplos de equidistancia:


Equidistancia se suele usar más frecuentemente sobre curvas, ya que sobre sólidos y superficies se suele usar Grosor.

Para Equidistancia sobre curvas, el modo A través de puntos permite definir un punto de forma gráfica y calcular el desplazamiento que hay hasta ese punto. El modo Distancia permite introducir una distancia de desplazamiento específica y luego definir mediante el ratón hacia qué lado de la curva quieres hacer la copia.

La Equidistancia para superficies o sólidos te permite igualmente definir dos puntos para obtener el desplazamiento, o introducir una distancia específica.


Grosor

Modifica un sólido o superficie para dotarle de grosor.

Si se selecciona un sólido entero, el resultado será un objeto con una cavidad hueca dentro. Si se seleccionan caras de un sólido (que es el uso más común), se creará una apertura a lo largo de esas caras con el grosor aplicado a las caras no seleccionadas. Si se selecciona una superficie individual, se le aplicará un grosor conviertiéndose en un sólido.

En el indicador "Precisar espesor" se puede elegir éste grosor mediante la distancia entre 2 puntos pulsados en la pantalla, o introducir un grosor exacto de forma numérica. El apartado Dirección controla hacia que cara de la superficie se aplicará este grosor. Eligiendo Centro el grosor se repartirá en ambas caras con la mitad del total por cara.

Normalmente, es mejor aplicar grosor sobre sólidos completamente cerrados, o superficies individuales. Intentar aplicar grosor sobre objetos formados por varias superficies unidas, que no forman un sólido cerrado, tiende a fallar. Es difícil para MoI crear esquinas que casen con otras en esa situación. Intenta crear un sólido lleno completamente en vez de aplicar grosor para obtener mejores posibilidades de éxito.

Las superficies con curvas o dobleces ajustadas, puden tener problemas al aplicarles grosor, especialmente si el radio de la curva está más ajustado que el grosor pretendido.

Ejemplos de grosor:




Insertar

Genera un área hundida o sobreelevada, equidistante al contorno de las caras.

La órden Insertar se acompaña de una selección de The Inset command takes a selection of face sub-objects for its input.

Ejemplos de insertar:






El Grosor define la distancia desde el exterior de la cara a partir de la cual comienza la transformación de la misma, así como la distancia de hundimiento o elevación. No obstante, éste segundo parámetro se puede definir de forma separada, seleccionando el cuadro "Usar alturas separadas". Puedes definir el grosor, bien escribiendo un valor con el teclado o usando la distancia entre dos puntos mediante el ratón.

La opción Dirección te permite que la zona afectada se hunda o sobresalga. En el primer ejemplo la dirección es "Hacia adentro" y en el segundo ejemplo es "Hacia afuera" :

Si se selecciona "Hacia afuera", aparece otra opción que es "Expandir", la cual permite que la zona afectada sobresalga de los límites de la cara objeto de la transformación, haciendo un efecto "tapa" o "sombrero":

La opción "Ranurado" especifica un ancho de la zona a transformar, de forma que ya no se eleva o hunde todo el área a partir de una distancia a la cara, sino sólamente una banda. El ancho de la banda se puede definir también. Esta opción produce los siguientes resultados (el primero con dirección "Haacia dentro" y el segundo con la dirección "Hacia afuera"):

Si seleccionas la opción "Ranurado" pero no especificas un ancho o lo defines = 0, se origina un volúmen que rellena la zona afectada y que será un sólido diferente al principal.


Hacer plano

Crea una superficie plana a partir de unas curvas perimetrales, o rellena las "tapas" de objetos abiertos siempre que las aristas que las forman sean coplanares.

Las curvas que forman bucles cerrados serán los límites de las superficie plana. Es posible tener curvas anidadas dentro de otra exterior, para formar agujeros. Este comando unirá curvas adyacentes durante su proceso, no siendo necesario ejecutar primero el comando Unir, como paso previo.

Para superficies, se examinarán las aristas sueltas, y si forman una curva cerrada se creará un plano limitado por esa curva cuyos tramos quedarán además unidos.

Ejemplos de creación de superficies planas:


Extruir

Crea un sólido o superficie mediante el deslizamiento de un contorno a través de una dirección.

Extruir funciona con curvas o caras. Las curvas cerradas pueden tener otras curvas cerradas dentro de ellas para formar agujeros en el resultado final. Si la dirección automática no es la deseada, puedes definir la dirección de extrusión que quieras mediante el botón Asignar dirección y pulsando 2 puntos que definan ésta dirección.

Ejemplo de extrusión:

Extrusión también tiene la opción Asignar trayectoria la cual permite seleccionar una curva que será usada como raíl para la extrusión, en vez de ser recto, como viene por defecto. El contorno y la curva de guía se pueden combinar para conformar la figura de salida. Esto es diferente de Barrido, ya que éste último gira el perfil manteniéndolo siempre perpendicular a la trayectoria mientras que Extruir no lo gira. Extruir con Asignar dirección tiene una propiedad especial y es que la superficie resultante tendrá exactamente la misma estructura de puntos de control que las curvas usadas para generarla, por lo que a veces es útil si quieres definir una superficie y manipularla mediante los puntos de control para deformarla.

Un ejemplo de Extruir con una trayectoria:


Revolución
Revolución

Crea un sólido o una superficie a partir de una curva que gira alrededor de un eje.

Para definir el eje de revolución, hay que pulsar dos puntos, los cuales actúan como una especie de bisagra alrededor de la cual gira la curva. Si quieres modificar el ángulo de revolución, cambia la opción en el cuadro antes de terminar de pulsar los puntos que definen el eje de revolución.

Ejemplos de revolución:


Revolución con guía

Crea un sólido o superficie, de manera similar a Revolución, pero especificando una curva de guía.

En una revolución simple, el perfil barre de forma circular alrededor de un eje definido. En Revolución con guía, puedes cambiar el giro circular predefinido por uno personalizado. La superficie resultante será escalada desde el eje para acomodarse a la guía definida.

Algunos ejemplos de Revolución con guía:



Ajustar

Crea un sólido o superficie que pasa a través curvas de perfil a modo de secciones transversales.

Ejemplos de ajustar:



Dentro de las Opciones del Ajuste, se puede definir el Estilo del Ajuste. El estilo "Normal" crea un Ajuste que pasa a través de las curvas de perfil. "Suelto" crea una superficie que es guiada por las curvas de perfil, pero no es forzada a pasar exactamente por cada una, lo que puede ayudar a crear superficies mas suavizadas, sobre todo si tienes problemas con las ondulaciones resultantes. El estilo "Recto" crea secciones rectas entre cada curva de perfil en vez de curvar suavemente las transiciones entre cada curva de perfil.

MoI alinea automáticamente los perfiles consecutivos para minimizar la posibilidad de que la superficie resultante se retuerza, pero esto se puede modificar. En el paso en el que aparecen las opciones de Ajuste (antes de terminar la orden), se puede pulsar sobre cualquiera de las curvas que forman parte de los perfiles y cambiará la dirección. Si son curvas cerradas aparece un punto que puede ser arrastrado a lo largo de ellas, definiendo el comienzo de la junta de conexión.

La orden de Ajustar consiste en combinar múltiples perfiles consecutivos dentro de una estructura común para crear una superficie individual. Las opciones de Perfilado controla cómo se realizarán estas combinaciones. La opción "Exacto" combina las estructuras de las curvas insertando todos los puntos de control necesarios en cada curva para homogeneizar todas las curvas. Esto mantiene la forma de cada perfil, pero puede dar lugar a una superficie muy compleja con demasiados puntos si cada curva tiene diferente estructura de puntos. La opción "Reparar" reconstruye todas las curvas con respecto a las demás, para obtener una estructura común a todas. Como resultado, tendremos un final menos complejo, pero a veces introduce ondulaciones o irregularidades en la curva reconstruida. La opción por defecto es "Auto" que funciona como el modo Exacto, pero cambia al modo Reparar si la superficie generada resulta demasiado compleja. Finalmente , el modo "nº Puntos" es otro modo de reconstrucción que muestrea un número uniforme de puntos a los largo de la curva para reconstruirlas. Se puede elegir cuántos puntos se usarán. Este modo ofrece resultados muy suavizados, pero se pueden perder pequeños detalles en la superficie final.


Barrido

Crea un sólido o superficie creada por una curva de sección transversal al deslizarse por una o dos curvas que hacen de guía.

Primero selecciona la curva de perfil, luego ejecuta Barrido y por último selecciona las guías.

Barrido tiene diferentes opciones y comportamientos dependiendo de si usas uno o dos guías.

Barrido sobre una sóla guía:

Usar Barrido sobre una sóla guía dejará el rastro producido por el perfil cuando se mueve a lo largo de la guía, permaneciendo perpendicular a ésta y deslizándose a lo largo de ella. Esta es la principal herramienta para crear formas tubulares. Los perfiles se pueden colocar bien directamente a lo largo de la guía, o pueden estar situados planos y alejados de la guía, y MoI automáticamente los moverá y girará perpendicularmente sobre la guía. Para activar el modo de colocación automática asegúrate de que los perfiles estan posicionados fuera del cuadrado que límita la curva guía. Se pueden usar múltiple perfiles en la colocación automática colocando los perfiles siempre de izquierda a derecha.

Ejemplo de barrido con una sóla guía:

Puedes usar la opción Finalizado para hacer que la figura obtenida del barrido sobre un sólo raíl pueda empezar en un punto, acabar en un punto, o ámbas a la vez, para crear una figura tipo tentáculo.

Por defecto, el barrido sobre un sólo rail, gira gradualmente el perfil mientras se va deslizando a lo largo de la curva raíl. Esto funciona bien para las trayectorias que hacen bucles en 3D, pero puedes cambiar el Girado a la opción Plano, el cual sólamente permite giros sobre el eje Z, manteniendo los perfiles estabilizados respecto al plano x/y. La opción Forma libre es la que existe por defecto y trabaja sobre cualquier forma que tenga la trayectoria, mientras Plano no funciona sobre trayectorias que tienen una tangente que va derecha siguiendo el eje Z. En éste ejemplo la segunda imágen tiene un girado tipo Forma libre, y la última tiene un girado Plano:

El raíl para escalado permite seleccionar una curva de raíl extra la cual deformará el barrido. Los perfiles provenientes del barrido original, serán escalados acordes a éste último raíl. De alguna forma provee una forma de controlar el perfil con longitud adecuada para el barrido. Cuando esta activado un raíl de escalado, la opción Mantener altura se usa para controlar si el escalado se aplicará solamente en una dirección hacia el raíl, resultando una especie de efecto de estrechamiento, o si el perfíl se escalará en todas las direcciones de forma uniforme. Un raíl de escalado te permite mas refinamiento en la forma del escalado ya que es más fácil controlar una curva (la de escalado) que todas las que formar las secciones transversales. El raíl de escalado debería cubrir cualquier punto del escalado, con cada perfil dispuesto a extenderse de forma perpendicular para tocarlo. Un ejemplo de uso de raíl de escalado, mostrado primeramente con el raíl de escalado activo:

Barrido sobre dos raíles:

El barrido con dos raíles traza uno o más perfiles y se deslizan a lo largo de dos raíles guías en cada cara de los perfiles. Los perfiles pueden estar o posicionados directamente sobre los raíles, o al igual que en el barrido con un sólo raíl, se pueden posicionar planos sobre la ventana activa, y a distancia de los raíles, y serán colocados de forma automática Un ejemplo de barrido con 2 raíles:

Cuando se activa la opción Mantener altura, los perfiles se escalarán sólamente en la dirección de ajuste de los raíles. Cuando está desactivada, los perfiles se escalarán en todas direcciones, de forma uniforme cuando ellos están ajustados entre los raíles.

La opción de Raíl de escalado funciona de forma similar a como lo hace con el barrido sobre una sóla guía; te permite seleccionar una curva de raíl adicional para escalar la curva conforme a él. En este caso, el raíl de escalado debería correr hacia la mitad entre los 2 raíles. Un ejemplo de barrido con dos raíles usando un raíl de escalado:

La opción de Mantener tangencia se usa en determinados casos en los que se hace un barrido para hacerle luego una simetría evitando cualquier pico o cresta en el plano de simetría. Considera el barrido y su resultado después de hacerle la simetría:

La razón de la raya es que al tener formas diferentes los raíles causan serpenteos en la forma del perfil, como si se deslizase sobre ellos a distancias ligeramente diferentes. El modo Mantener tangencia se puede activar en situaciones como ésta para prevenir esta clase de deformación. Para activar el modo de Mantener tangencia, todos los perfiles deberán compartir una dirección tangente común a lo largo del raíl, y deben ser formas planas y paralelas. Este modo desliza los perfiles manteniendolos en el mismo plano. Aquí hay un ejemplo previo de barrido con Mantener tangencia activa y luego aplicada una simetría:

Tanto el barrido sobre un raíl o sobre dos raíles pueden combinar perfiles dentro de una estructura común de forma parecida a Ajustar. Mira arriba Ajustar para ver los detalles de las opciones de los perfiles.


Conectar

Crea una nueva pieza que hace una conexión suavizada en el espacio libre entre 2 piezas existentes.

Conectar puede ser usado tanto con curvas como con superficies. Para usarlo sobre curvas, selecciona cerca del final de la curva desde la que quieres conectar. Para usarlo sobre superficies, selecciona una arista independiente de una superficie. Fíjate que si tienes una curva superpuesta a la arista de la superficie que quieres usar (por ejemplo, la curva original usada para construir la superficie), es fácil que la selecciones en lugar de la arista de la superficie que estás buscando. Entonces es necesario borrar u ocultar esa curva original, para que la arista del objeto pueda ser seleccionada. Esto es un problema corriente cuando usamos este comando.

Conectar se usa cuando hay objetos que no se tocan, pero deseamos juntarlos. Si se están tocando, habrá que usar el comando Empalmar.

Algunos ejemplos de Conectar:




Grupo de curvas

Crea una superficie a partir de un grupo de curvas existentes en dos direcciones.

Para crear una superficie de un grupo de curvas, selecciona todas las curvas de las que saldrá la nueva superficie antes de ejecutar la orden.

Las curvas que conformarán la malla, deberán estar trazadas sensiblemente en dos direcciones, formando una malla similar a una red de pesca. La superficie resultante se va ordenando barriendo simultáneamente en las dos direcciones. MoI necesita poder organizar las curvas en dos grupos diferentes para funcionar con esta orden. No es necesario que las curvas interseccionen exactamente, pero deberían estar cerca unas de otras para ayudar a que MoI detecte su organización y las pueda separar en dos grupos diferentes. La red de curvas pueden estar cerradas en cada dirección y pueden también dirigirse a un punto.

Puedes usar el Grupo de curvas para crear superficies a partir de 3 o 4 curvas que se tocan los extremos en un bucle, a veces esto es referido como "Coons patch".

Algunos ejemplos de superficies creadas a partir de un Grupo de curvas:


Curva
Proyección

Proyecta una curva sobre una superficie o sólido.

Primero selecciona la curva, luego ejecuta Proyecc. y luego selecciona la superficie o sólido que recibirá la curva. Se usará una dirección por defecto, y podrás definir una dirección de proyección diferente mediante dos puntos.

Ejemplo de proyección de curva:


Intersec

Crea curvas o puntos resultantes de la intersección entre dos objetos.

Selecciona todos los objetos que serán interseccionados antes de ejecutar la órden.

Las intersecciones entre dos superficies o sólidos crearán curvas, y las intersecciones entre curvas y cualquier otro objeto crearán puntos.

A diferencia de las Booleanas, esto no modificará los objetos, sólamente crea nuevas curvas o puntos.


Silueta

Crea una curva que sigue el contorno de un objeto a partir de una vista determinada.

Puede ser útil ejecutar ésta órden antes de exportar al formato AI. Define la vista que quieres obtener. Luego ejecuta Silueta para generar la curva de contorno, e inmediatamente expórtala a formato AI. Asegúrate de no girar ni hacer zoom entre que generas la curva y la exportas, ya que aquella está vinculada a una posición concreta de la ventana 3D.

La opción "Incluir aristas" controla si se incluyen las aristas de corte que forman parte del contorno (por ejemplo las aristas de un cubo) en el resultado, además de las curvas originadas en el cálculo de la silueta.

Por ejemplo, dado éste modelo:

Ejecutando Silueta sobre él, se generan éstas curvas:


 

 



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