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Einführung in MoI

Moment of Inspiration (MoI) ist ein 3D-Modellierungsprogramm, das die Genauigkeit von CAD mit einem intuitiven und flüssig zu bedienenden UI verbindet.

Auf dieser Seite:

Die Benutzeroberfläche von MoI


1. Dateimenü und oft verwendete Werkzeuge. Das Dateimenü enthält eine Liste der zuletzt geöffneten Dateien, ebenso verschiedene Befehle zum Öffnen und Speichern von Dateien. Im Menü kombiniert Importieren die selektierte Datei mit der gerade geöffneten Szene (anstelle des Ersetzens beim normalen Öffnen). Exportieren kann dazu verwendet werden, nur selektierte Objekte in eine Datei zu speichern.

2. Tabs für die Konfiguration der Ansicht. Dies kontrolliert ob der Ansichtsbereich geteilt (4 Ansichten) oder mit nur einer großen Ansicht angezeigt wird. Du kannst einige Ansichten umkehren, indem Du auf den entsprechenden Tab ein zweites Mal klickst. Beispiel: Ein zweiter Klick auf den Oben-Tab schaltet in die Unten-Ansicht.

3. Punkt-, Distanz-, und Winkel-Bedienfelder. Diese zeigen die Koordinaten des aktuellen Punktes unter dem Mauszeiger an, sowie die Distanz und den Winkel vom vorherigen Punkt. In diesen Bereich kannst Du auch numerische Werte eingeben, um einen Punkt zu platzieren. Du kannst Werte eingeben, indem Du die Zahl direkt eingibst, oder Du klickst auf das Feld und gibst dann den Wert über das Tastenfeld ein. Du kannst die Distanz oder den Winkel auch auf spezielle Werte stellen, damit wird dann eine Distanz- und Winkelbeschränkung aktiviert.

4. Snap-Bedienelemente. Benutze sie, um verschiedene Arten von Snapping an- oder auszuschalten. Leuchtet ein Snap-Button in orange, dann ist das jeweilige Snapping aktiviert.
---Hinweis--- Snappen, Snapping, Snap -> Einrasten.

5. Optionen / Hilfe. Der kleine Button mit dem Pfeil nahe des Hilfe-Buttons, schaltet MoI in den Vollbildmodus (Windows-Taskleiste wird dabei verdeckt) und zurück.

6. Ansicht-Bedienelemente. Diese Bedienelemente am unteren Rand einer Ansicht, sind eine der zwei Möglichkeiten, mit denen Du die Ansicht manipulieren kannst. Bewegst Du die Maus über sie, werden sie opak. Für mehr Informationen, siehe unten: Manipulieren der Ansicht.

7. Buttons zum Fenster schließen / wiederherstellen / maximieren. Der X-Button in der Ecke, schließt das Fenster und beendet MoI. Sie werden nur angezeigt, wenn das Fenster maximiert ist. Für nicht maximierte Fenster wird eine Standard-Windowstitelleiste angezeigt. Der Name der aktuell offenen Datei wird direkt unter diesen Bedienelementen angezeigt.

8. Befehlsoptionen. Dieser Bereich enthält verschiedene Optionen, die für den aktuell laufenden Befehl verfügbar sind. Oben in dem Bereich wird angezeigt, was der Befehl als nächste Eingabe erwartet. Die Fertig- und Abbruch-Buttons befinden sich unten in dem Bereich. Oft musst Du den Fertig-Button klicken, wenn Du die aktuelle Funktion beenden willst und zur nächsten Phase des Befehls möchtest. Du kannst auch die rechte Maustaste innerhalb einer Ansicht drücken, denn dies dient als Kürzel für das Klicken auf Fertig.

9. Befehlspaletten. Hier findet man die Mehrheit der Befehle. Klicke auf einen Tab, um verschiedene Sets von Befehlen zu zeigen. Klickst auf ein schon geöffnetes Tab, dann wird die Palette wieder eingeklappt.


Manipulieren der Ansicht

Drehen durch Ziehen mit der Rechten Maustaste innerhalb der 3D-Ansicht.

Verschieben durch Ziehen mit der Mittleren Maustaste (Maus mit Mausrad: Rad runterdrücken) in jeder Ansicht. Verschieben kannst Du auch durch das Ziehen mit der Rechten Maustaste in der Oben-, Vorne-, oder Rechts-Ansicht.

Zoom durch Drehen des Mausrads vorwärts oder rückwärts.

Benutze den Zurücksetzen-Button (unten in der Ansicht), um die Ansicht auf das Objekte zu zentrieren. Dies setzt auch den Drehpunkt in die Mitte der Objekte. Klickst Du das erste Mal auf Zurücksetzen, dann wird das selektierte Objekt fokussiert. Klickst Du ein zweites Mal, dann wird auf alle Objekte fokussiert, unabhängig von der Selektion. Wenn Du mit der rechten Maustaste klickst, wird Zurücksetzen in allen Ansichten ausgeführt.

Nutze den Bereich-Button (unten in der Ansicht), um in einen spezifizierten Bereich zu zoomen. Der Mittelpunkt den Du setzt, wird auch zum Drehpunkt, so dass Du exakt den Ort festlegen kannst, um den die 3D-Ansicht dann gedreht werden kann.

Du kannst zum Drehen, Verschieben und Zoomen auch die Buttons unten in den Ansichten verwenden. Klicke dazu auf diese Buttons, halte die Maustaste gedrückt und bewege die Maus. Diese Buttons sind sehr empfindlich, so dass Du die Maus nur wenig bewegen brauchst - mache also keine großen Bewegungen. Das Verhalten dieser Buttons kann unter Optionen / Ansicht / Drehen/Verschieben/Zoom-Optionen verändert werden.


Befehle ausführen

Du kannst verschiedene Aufgaben in MoI durch die Verwendung von Befehlen bewältigen.

Einige Befehle funktionieren sofort und beenden sich dann, während andere Befehle mehrere Phasen durchlaufen, in denen von Dir erwartet wird, dass Du Punkte setzt, zusätzliche Objekte selektierst oder verschiedene Optionen einstellst, bevor sie beendet werden. Manchmal musst Du auf Fertig klicken, um die aktuelle Phase abzuschließen. Du kannst auch einen Rechtsklick in einer Ansicht machen, oder Du drückst die Enter-Taste, die als Kürzel für das Klicken auf Fertig dient.

Für Befehle, die Objekte bearbeiten oder manipulieren, selektierst Du üblicherweise die Objekte bevor Du den Befehl aufrufst.

Während ein Befehl läuft, werden Informationen im Bereich für Befehlsoptionen angezeigt. Er ist im oberen, rechten Bereich des MoI-Fenster zu finden, und im Screenshot oben als #8 bezeichnet.

Im oberen Bereich der Befehlsoptionen wird eine Aufforderung gezeigt, die Dir mitteilt, auf welche Art von Eingabe der Befehl wartet. Wenn Du z.B. den Linie-Befehl aufgerufen hast, dann zeigt die Aufforderung "Startpunkt setzen" an - dies zeigt Dir an, dass der Befehl darauf wartet, dass Du einen Ort für einen Punkt wählen sollst, indem Du in einer Ansicht klickst oder einen x,y,z-Wert eingibst. Wenn Du Dich wunderst was als nächstes zu tun ist, dann hilft Dir das Lesen der Aufforderung weiter.

Unter der Aufforderung können sich sich verschiedene Bedienelemente wie Textfelder, Buttons, Checkboxen und Drop-down-Menüs befinden, mit denen man verschiedene Optionen für den Befehl einstellen kann.

Du kannst einen Befehl abbrechen, indem Du auf den Abbruch-Button klickst oder ESC drückst.

Wenn kein Befehl aufgerufen wurde, dann befindest Du Dich im Selektionsmodus, der Dir erlaubt, Objekte zu selektieren und zu verschieben.

Normalerweise kehrst Du, nachdem ein Befehl beendet wurde, in den Selektionsmodus zurück, so dass Du die Selektion, in Vorbereitung auf den nächsten Befehl, ändern kannst. Während Du Dich im Selektionsmodus befindest, kannst Du Enter zum Wiederholen des vorherigen Befehls drücken, oder Du Du machst einen Rechtsklick. Für einige Befehle kannst Du auch die "Wiederholen"-Option aktivieren, die im unteren Bereich des Befehlsbereichs angezeigt wird. Dadurch wird der Befehl immer wieder neu ausgeführt, bis Du auf Abbruch klickst. Das ist beispielsweise nützlich, wenn Du eine große Anzahl von Linien zeichnen möchtest, dann musst Du nicht immer wieder einen Rechtsklick ausführen, um den Befehl zu wiederholen.


Zeichnen / Punkte setzen

Viele Befehle benötigen Punkte, um Objekte zu erstellen. Zum Beispiel benötigt der Linie-Befehl einen Startpunkt und einen Endpunkt, damit das Liniensegment erstellt werden kann.

Um einen Punkt mit der Maus zu setzen, klicke in eine Ansicht und lasse die Maustaste los.

Es gibt mehrere Methoden die Dir helfen Deine Punkte akkurat zu setzen, inkl. Raster-Snap, Straight-Snap, Objekt-Snap und Konstruktionslinien.

Raster-Snap, Straight-Snap, Objekt-Snap können mit den Bedienelementen in Bereich #4 aktiviert und deaktiviert werden, siehe Screenshot oben. Wenn einer der Buttons orange leuchtet, dann ist Snap aktiviert.

Raster-Snap lässt Punkte an den Schnittpunkten des Raster einrasten. Die Snap-Größe kann in Optionen / Raster geändert werden. Raster-Snap hat eine geringere Priorität als Objekt-Snap, so dass Du evtl. Objekt-Snap deaktivieren solltest, wenn es Dir im Weg ist.

Straight-Snap lässt Punkte an einer geraden Linie vom vorherigen Punkt aus einrasten. Es wird aktiviert, wenn Du die Maus nahe der Achsenlinie bewegst. Standardmäßig verwendet Straight-Snap einen 90-Grad-Winkel, der aber unter Optionen / Snaps / Straight-Snap-Optionen / Snap-Winkel geändert werden kann. Es kann bequemer sein, Straight-Snap auf 90 Grad zu belassen und stattdessen eine temporäre Winkelbeschränkung zu setzen, wenn Du auf andere Winkel snappen möchtest.

Objekt-Snap lässt Punkte auf verschiedene Teile von existierenden Objekten snappen, z.B. den Endpunkt einer Linie, den Mittelpunkt eines Kreises, etc...

Du kannst die ALT-Taste gedrückt halten, um das Snapping temporär zu deaktivieren.

Konstruktionslinien sind ein zusätzliches Werkzeug, das für das akkurate Platzieren von Punkten verwendet werden kann. Eine temporäre Konstruktionslinie wird erstellt, wenn Du die linke Maustaste gedrückt hältst und die Maus ziehst, anstatt die linke Maustaste loszulassen. Dies ermöglicht Dir, sehr schnell Ausrichtkanten und Erweiterungslinien für unterschiedliche Snapping-Arten zu erstellen. Siehe dazu in der Referenzsektion der Dokumentation nach. Unter Konstruktionslinien findest Du mehr Infos über das Snapping mit Hilfe von Konstruktionslinien.

Zusätzlich zum Setzen von Punkten mittels der Maus, kannst Du auch einen numerischen x,y,z-Wert eingeben.

Um einen spezifischen x,y,z-Wert einzugeben, gibst Du den Wert direkt ein, dabei siehst Du Deine Tastendrücke im Punkt-Bedienfeld in der unteren Werkzeugleiste, im Screenshot oben als #3 markiert. Du kannst auch auf das Punkt-Bedienfeld klicken und den Wert über das Tastenfeld eingeben, welches sich dann öffnet.

Die Distanz- und Winkel-Bedienfelder befinden sich unter dem x,y,z-Punkt-Bedienfeld. Beim Zeichnen zeigen diese die Distanz und den Winkel des aktuellen Punktes zum vorherigen Punkt an. Du kannst Werte in eines dieser Felder eingeben, um eine Distanz- oder Winkelbeschränkung zu aktivieren. Wenn Du beispielsweise eine Linie im 45-Grad-Winkel zeichnen möchtest, dann klicke in das Winkel-Feld und gib eine 45 ein.

Für mehr Informationen über verschiedene Wege zum Eingeben von Koordinaten, siehe in der Referenzsektion der Dokumentation unter XYZ / Distanz / Winkel nach.


Selektion

Indem Du auf eine Kurve klickst, kannst Du sie selektieren oder deselektieren.

Wenn Du den Mauszeiger über eine unselektierte Kurve bewegst, beginnt sie gelblich zu leuchten. Das bedeutet, dass Du sie nun mit einem Klick selektieren kannst. Wenn Du den Mauszeiger über eine schon selektierte Kurve bewegst, dann leuchtet sie dunkler, und mit einem Klick kannst Du die Kurve nun deselektieren.

Mehrfachselektion ist immer aktiviert, Du brauchst also die Shift-Taste nicht gedrückt halten, um mehrere Objekte zu selektieren.

Um alle Objekte zu deselektieren, klicke in freien Raum oder drücke die ESC-Taste.

Wenn Du dich im Selektionsmodus befindest (kein Befehl aktiv), dann kannst Du auch mittels Klicken & Ziehen auf ein Objekt oder einen Punkt, ihre Position verändern. Wenn Du auf ein Objekt oder Punkt klickst & ziehst, dann werden sie die einzig selektierten Objekte. Du kannst beispielsweise einzelne Punkte justieren, ohne vorher in freien Raum zu klicken, um die Selektion vor jedem Klicken & Ziehen zu löschen.

Das Klicken in freien Raum und Klicken & Ziehen (anstelle von Klicken und Loslassen) ergibt eine Bereichsselektions-Box. Wenn Du von links nach rechts ziehst, erhältst Du eine solide Bereichsselektions-Box die nur Objekte einschließt, die sich komplett innerhalb der Box befinden. Wenn Du von rechts nach links ziehst, erhältst Du eine gestrichelte Bereichsselektions-Box, die alle Objekte einschließt, die sich teilweise mit der Box schneiden.

Für einige Aktionen ist es notwendig, dass Du eine Kante oder ein Unterobjekt eines Körpers selektierst. Beispiel: Um Fillet nur an einer Kante zu benutzen, selektiere diese Kante vor dem Aufrufen des Fillet-Befehls.

Der erste Klick auf einen Körper selektiert ihn als ganzes Objekt. Ein zweiter Klick auf ihn, aktiviert ein "Drill-in" (Hineinbohren), um Kanten oder Unterobjekte (Flächen) zu selektieren.

Wenn eine "Drill-in"-Selektion gemacht wurde, dann selektieren weitere Klicks oder Bereichsselektionen nur gleiche Arten von Unterobjekten. Zum Beispiel wenn Du ein "Drill-in" machst, um eine Kante zu selektieren, dann kannst Du Bereichsselektionen nur für andere Kanten durchführen.

Kanten haben Vorrang gegenüber Flächen bei einem initialen "Drill-in" - wenn Du Schwierigkeiten beim Selektieren einer Fläche hast, dann musst Du evtl. hineinzoomen, damit die Fläche leichter selektierbar ist.


Grundlegende Modellierungskonzepte

Eine typische Herangehensweise beim Modellieren in MoI ist, mit dem Zeichnen einiger Umrisskurven zu beginnen, die verschiedene Profile der Form definieren.

Wenn Du ein gescanntes Bild hast, dass Du als Vorlage verwenden möchtest, dann platziere es in der Szene mit Hilfe des Ansicht / Bild-Befehls.

Als Nächstes, werden Oberflächen und Körper von den Umrisskurven erstellt, mit Hilfe der Befehle in der Konstr.-Palette, z.B. Revolve, Extrusion, Loft, Sweep, etc...

Nachdem einige Teile erstellt worden sind, werden sie oft noch durch Booleans verfeinert. Booleans können Teile mit Hilfe anderer Profilkurven wegschneiden und können Körper in größere Komponenten kombinieren oder subtrahieren.

Letztendlich können die scharfen Kurven/Kanten, wo verschiedene Teile sich überschneiden, mit Hilfe von Fillets abgerundet werden.

Siehe dazu auch in der Tutorial-Sektion der Dokumentation nach, dort findest Du einige Beispielvideos.

Das Erstellen von Objekten in MoI ist signifikant anders als in Polygon/Sub-D-Programmen. In solchen Programmen werden sehr oft einzelne Punkte der Objektoberflächen bearbeitet, ähnlich dem Formen einer Skulptur. In MoI ist es eher ein Illustrieren oder Zeichnen, weil die Objekte von Kurven erstellt werden, die Du zeichnest. Jede dieser Methoden hat ihre Stärken und Schwächen. Sub-D ist besser für Formen mit vielen organischen Details, z.B. das menschliche Gesicht. Mit MoI kann man schnell und akkurat industrielle oder teilmechanische Formen erstellen, indem Du Schlüsselprofile erstellst, welche die Form bestimmen. Siehe unter Oft gestellte Fragen für mehr Informationen darüber, wie Objekte in MoI anders strukturiert sind als ein Polygonmesh-Objekt.


Exportieren in andere Programme

MoI konzentriert sich auf das Modellieren. Üblicherweise, nachdem Du ein Modell erstellt hast, exportierst Du es in ein anderes Programm, um es dort weiter zu verarbeiten.

Zum Beispiel möchtest Du das Modell in ein Rendering-Programm importieren und dort Lichter und Materialien zuweisen, um ein fotorealistisches Bild zu rendern, oder Du möchtest das Modell in ein CAM-Programm importieren, um dort Werkzeugwege berechnen, zum Zuschneiden des Designs in einer CNC-Maschine.

Einige von MoI unterstütze Dateiformate können Kurven und Oberflächen enthalten, während andere Dateiformate nur Polygonmesh-Daten enthalten können.

Beim Speichern von Polygonmesh-Dateiformaten, werden Oberflächen in Polygonmesh-Facetten konvertiert, dabei geben dir Meshing-Optionen die Möglichkeit, den Meshing-Prozess zu kontrollieren. Du kannst zum Beispiel weniger Polygone für das Mesh einstellen, was die Datengröße reduziert, aber zu einer gröberen Objektstruktur führt, oder Du nutzt ein dichteres Mesh, was eine größere Datenmenge produziert, das Objekt aber glatter aussehen lässt. Siehe unter Meshing-Optionen in der Referenz-Sektion der Dokumentation für mehr Informationen, wie man den Mesher benutzt.

Typische Polygonmesh-Dateiformate können keine Drahtgitterkurven speichern. Wenn Dein Modell nur aus Drahtgitterkurven besteht (z.B. 2D-Linien und Kreise, gezeichnet in der Oben-Ansicht), musst Du vorher Oberflächen erstellen, bevor Polygondaten erzeugt werden können.

.3dm und .igs Dateiformate unterstützen Kurven und Oberflächen, so dass diese Formate die akkurateste Repräsentation der MoI Objektdaten enthalten.

.obj, .stl, .3ds, und .lwo sind alles polygonbasierte Dateiformate.

Das .ai Format enthält flache Kurven für 2D-Illustrationsprogramme.

Tipps für das Exportieren von Daten:

Üblicherweise verwendest Du Datei / Speichern als, um das Modell in ein anderes Format zu speichern. Datei / Exportieren kann auch verwendet werden. Exportieren ist ein Kürzel für "Selektiertes exportieren". Es schreibt nur die selektierten Objekte in die Datei, während "Speichern als" alles speichert, unabhängig von der Selektion.

Die meisten Rendering-Programme verwenden Polygonmesh-Daten. Einige unterstützen das Importieren von .3dm oder .igs und konvertieren diese Oberflächen dann in Polygone, dabei aber oft keine guten Ergebnisse erzielend. Es wäre also besser, MoI die Konvertierung in Polygone ausführen zu lassen.

Normalerweise wird das .obj Format verwendet, um Polygonmesh-Daten in ein Rendering-Programm zu bringen. Du kannst .lwo für Modo oder LightWave verwenden, und .lwo und das Import-Skript auf der Resource-Seite für Blender verwenden.

Einige Programme können N-gone nicht gut verarbeiten (Polygone aus mehr als 3 oder 4 Seiten), so dass Du, wenn Du schlechte Resultate erhältst, die Ausgabe in den Meshing-Optionen ändern solltest, von Ausgabe: N-gone, zu Ausgabe: Quads & Dreiecke, oder nur Ausgabe: Nur Dreiecke.

Einige Programme funktionieren besser, wenn Du die "Pkt. entlang Kanten verschweißen" im Meshing-Dialog deaktivierst.

Das .3ds Format ist Einschränkungen unterworfen und sollte nur verwendet werden, wenn es nicht anders geht.

Einige CAM-Programme bevorzugen das Einlesen von .3dm oder .igs Daten, und andere sind auf das .stl Format spezialisiert.

Zwischen Rhino und MoI kannst Du Daten austauschen, indem Du Kopieren und Einfügen verwendest, anstelle des Speicherns in eine Datei.

Besteht Dein Objekt aus mehreren separaten Oberflächen, dann füge sie vor dem Exportieren mit Bearb. / Verbinden an den gemeinsamen Kanten zusammen. Der Mesher muss zusätzliche Arbeit verrichten, um ein gemeinsames Mesh zu erstellen. Werden Oberflächen individuell "gemesht" ohne ihre Nachbarn, dann kann das zu unterschiedlichen Vertex-Strukturen in jedem Mesh führen, was sich in Lücken bemerkbar machen kann.

Siehe unter Resourcen auf der Webseite für zusätzliche Utilities zum Konvertieren, und auch unter Oft gestellte Fragen für zusätzliche Informationen über den Datenaustausch.







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