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Transform.
Bewegen

Bewegt Objekte zwischen zwei Punkten.

Im Allgemeinen werden Objekte direkt durch das Ziehen mit der Maus bewegt, während man sich in keinem Befehl befindet, anstelle dieses Befehls. Dieser Befehl ermöglicht es, Objekte präzise mittels zweier platzierter Punkte zu verschieben. Hier ist ein Beispiel, in dem ein Kreis so bewegt wird, dass er über dem Ursprung zentriert wird. Dies geschieht durch das Snappen des Basispunktes an der Kreismitte und des Zielpunktes am Ursprung.

Dies würde mit dem normalen Bewegen mittels Ziehen viel schwieriger sein, da man dabei direkt das Objekt anklicken muss, so dass es nicht möglich ist, den Mittelpunkt des Kreises als Basispunkt zu greifen.


Kopieren

Erstellt Kopien eines Objektes, platziert an festgelegten Punkten.

Kopieren funktioniert ähnlich Bewegen, erlaubt Dir aber mehrere Zielpunkte zu definieren, an denen dann jeweils eine Kopie des Objektes platziert wird.

Verwende Bearb. / Kopieren oder Bearb. / Einfügen, wenn Du Duplikate von Objekten an genau der gleichen Position erstellen möchtest.


Drehen
Drehen

Dreht Objekte um einen festgelegten Punkt.

Um Objekte zu drehen, selektiere zuerst die Objekte und rufe dann den Drehen-Befehl auf. Setze jetzt den Mittelpunkt für die Drehung. Nachdem Du den Mittelpunkt der Drehung gesetzt hast, gib den Wert für den Drehwinkel ein oder verwende dafür die Maus. Verwendest Du die Maus, dann setzt Du zwei zusätzliche Punkte, die vom Mittelpunkt kommend, als Arme oder Griffe agieren. Der Winkel zwischen den beiden Armen funktioniert dann als Drehwinkel. Der Winkel wird durch diese zwei Klicks festgelegt, so dass es möglich ist, sie an vorhandenen Objekten snappen zu lassen, um so eine präzise Drehung zu berechnen.

Beispiel für das Drehen eines Rechtecks um 90 Grad unter Verwendung der Maus:

Nach dem Selektieren des Rechtecks und Aufrufen des Drehen-Befehls, setze den Mittelpunkt für die Drehung, in diesem Fall der Mittelpunkt des Rechtecks:

Als Nächstes wird der erste Referenzpunkt rechts platziert, dabei an der x-Achse snappend. Dies ist der Startpunkt für den Winkel:

Dann wird der zweite Referenzpunkt oberhalb gesetzt, dabei an der y-Achse snappend. Dies setzt den Endpunkt für den Winkel. Das Objekt wird anhand des Winkels zwischen beiden Referenzlinien gedreht:

Hier ist ein Beispiel das zeigt, wie Punkte eingerastet werden können, um eine präzise Drehung relativ zum vorhandenen Objekt, durchzuführen. In diesem Fall wird an den Ecken des Rechtecks eingerastet, mit dem Mittelpunkt der Drehung auf der linken Seite:

Du kannst "Kopien erstellen" aktivieren oder die STRG-Taste gedrückt halten, um bei jedem Klick gedrehte Kopien des Objekts zu erstellen.


Drehachse

Dreht Objekte um die Achsenlinie.

Der reguläre Drehen-Befehl funktioniert 2D-artig relativ zum Raster. Drehachse erlaubt Dir, zwei Punkte als Achsenlinie zu setzen, um die dann gedreht werden kann. Es kann verwendet werden, um um eine frei wählbare Richtung zu drehen, die nicht an irgendeinem Raster ausgerichtet ist.

Diese Operation ist ähnlich dem 2D-Drehen, nur das anstelle eines Mittelpunkts, zwei Punkte gesetzt werden, welche die Achsenlinie bilden. Dann kannst Du einen numerischen Winkel eingeben, um den dann gedreht werden soll, oder Du verwendest die Maus wie beim 2D-Drehen, wo zwei Referenzarme vom ersten Punkt der Achse weg weisen.

Ein Beispiel in dem ein Polygon um eine seiner eigenen Kanten, um 30 Grad von der x/y-Ebene weggedreht wird:

Nach dem Selektieren des Polygons und Aufrufen des Drehachsen-Befehls, wurde der erste Achsenpunkt an einer Ecke des Polygons platziert:

Der zweite Achsenpunkt wurde am anderen Ende der Polygonkante gesetzt:

Dann wurde 30 eingegeben für den Winkel, was das Polygon von der x/y Ebene um 30 Grad weg dreht:

Die Drehachse funktioniert als eine Art Gelenk und das Objekt dreht um das Gelenk.

Du kannst "Kopien erstellen" aktivieren oder die STRG-Taste gedrückt halten, um bei jedem Klick, gedrehte Kopien des Objekts zu erstellen.


Skalieren
Skalieren

Skaliert Objekte um ihren Mittelpunkt.

Diese Art des Skalierens wird manchmal auch als "Uniform"- oder "3D"-Skalierung bezeichnet, das in alle Achsenrichtungen gleichmäßig skaliert wird.

Um Objekte zu skalieren, selektiere zuerst die Objekte und rufe dann den Skalieren-Befehl auf. Als nächstes setze den Ursprungspunkt für die Skalierung. Dies wird der feste Punkt, um den die Objekte herum skaliert werden. Nachdem Du den Ursprungspunkt gesetzt hast, kannst Du den Skalierungsfaktor entweder durch Eingabe einer Zahl oder durch Verwendung der Maus festlegen.

Beim Eingeben einer Zahl für den Skalierungsfaktor, bedeutet die 1 keine Skalierung. Beispiele:
2 verdoppelt die Größe eines Objekts,
0.5 verkleinert das Objekt auf die Hälfte der Originalgröße,
10 vergrößert das Objekt 10 mal,
0.1 verkleinert das Objekt um 1/10 der Originalgröße,
etc...

Du kannst den Skalierungsfaktor mit der Maus festlegen, indem Du zwei zusätzliche Referenzpunkte setzt. Die relative Distanz dieser Punkte vom Skalierungsursprung bestimmt den Skalierungsfaktor. Beispiel: Ist der zweite Punkte zweimal weiter weiter vom Ursprungspunkt entfernt als der erste Punkt, dann beträgt der Skalierungsfaktor 2.0.

Beispiel für das Skalieren eines Rechtecks mittels Maus:

Nach dem Selektieren des Rechtecks, Aufrufen von Skalieren und dem Setzen des Mittelpunkt für die Skalierung, in diesem Fall die Ecke des Rechtecks:

Als Nächstes setze den ersten Referenzpunkt. In gewissem Sinne kalibriert dieser Punkt die Skalierung und setzt die Distanz, die einem Skalierungsfaktor von 1 entspricht. In diesem Fall wurde die gegenüberliegende Ecke des Rechtecks selektiert. Oftmals wird der erste Referenzpunkt am Perimeter des Objekt, weg vom Skalierungsursprung, gesetzt:

Der letzte Referenzpunkt bestimmt den Skalierungsfaktor, dabei seine Distanz zur ersten Distanz vergleichend. Wenn Du den zweiten Referenzpunkt weiter vom Skalierungsursprung weg bewegst als den ersten Referenzpunkt, dann wird das Objekt größer:

Wenn Du den zweiten Referenzpunkt näher an den Skalierungsursprung bewegst als den ersten Referenzpunkt, dann wird das Objekt größer:

Skalieren arbeitet mit Referenzpunkten auf eine Art, die es möglich macht, Punkte an strategischen Punkten einzurasten, um die Skalierung an existierenden Objekten auszurichten. Beispiel: Du willst ein Rechteck so skalieren, dass es ein darüber liegendes Objekt berührt. Dies ist möglich durch sorgsames Setzen der Referenzpunkte, um die bestehende Distanz zu messen und dann die gewünschte neue Distanz. Der richtige Skalierungsfaktor für das Konvertieren der bestehenden Distanz in die gewünschte Distanz, wird dann berechnet und dem Objekt zugewiesen:

Du kannst "Kopien erstellen" aktivieren oder die STRG-Taste gedrückt halten, um bei jedem Klick, gedrehte Kopien des Objekts zu erstellen.


2D-Skal.

Skaliert Objekte um einen Mittelpunkt herum, sie dabei in nur zwei Achsenrichtungen dehnend.

2D-Skal. funktioniert ähnlich wie Skalieren, nur dass die Skalierung nicht in alle Richtungen ausgeführt wird, sondern nur in einer 2D-Ebene. Die verwendete Ebene hängt dabei von der Ansicht ab, in der der Ursprungspunkt gesetzt wird. So erhältst Du andere Ergebnisse, wenn Du z.B. die Oben-Ansicht anstatt der Vorne-Ansicht verwendest. Die genutzten Richtungen entsprechen den x- und y-Achsen des Raster in der Ansicht.

Siehe Skalieren für Details, wie man mit Referenzpunkten arbeitet.

Beispiel für das Skalieren eines Zylinders mit 2D-Skal. Der Zylinder wurde in die x/y-Ebene gedehnt, während die Höhe beibehalten wurde:


1D-Skal.

Skaliert Objekte in eine Richtung.

1D-Skal. funktioniert ähnlich wie Skalieren, nur dass die Skalierung in nur eine Richtung ausgeführt wird. Die Richtung wird durch die Linie zwischen dem Ursprungs- und dem ersten Referenzpunkt definiert.

Siehe Skalieren für Details, wie man mit Referenzpunkten arbeitet.

Beispiel für das Skalieren eines Kreises in eine Ellipse entlang einer Diagonale:

1D-Skal. kann verwendet werden, um ein Objekt in eine neue Höhe zu strecken und zu stauchen, dabei seine Form in X und Y nicht antastend. Beispiel: Hier wurde ein Teil in Richtung Z gestreckt. Der Skalierungsursprung wurde am Boden des Teils gesetzt, der erste Referenzpunkt oben direkt über dem Ursprungspunkt (dies bildet eine Linie entlang der z-Achse, die als Skalierungsrichtung dient), und dann wurde der letzte Referenzpunkt in der neue Höhe darüber gesetzt.

Im vorherigen Beispiel, wenn man den letzten Punkt niedriger als den ersten Referenzpunkt gesetzt hätte, wäre das Teil zusammengestaucht worden.


Spiegeln

Erstellt eine gespiegelte Kopie eines Objekts mit Hilfe einer Trennlinie.

Um ein Objekt zu spiegeln, selektiere es und rufe den Spiegeln-Befehl auf. Nun setze zwei Punkte, die dann die Achse bilden, an der das Objekt reflektiert wird.

Für das neue Objekt ist die Verlaufs-Aktualisierung aktiviert, so dass auch die Kopie verändert wird, wenn Du das Original bearbeitest.


Array
Gitter

Dupliziert Objekte in einem rechteckigen oder würfelförmigen Layout.

Um ein Gitter mit duplizierten Objekten zu erstellen, selektiere die zu duplizierenden Objekte und rufe Array / Gitter auf. Bei der "Anzahl der Kopien"-Eingabe, gib die Anzahl der Elemente für x, y und z ein und klicke auf Fertig. Am Ende gibst Du den Abstand ein, der zwischen den einzelnen Elementen des Gitters verwendet werden soll. Der Abstand kann entweder eingegeben werden, oder Du ziehst ein Rechteck oder eine Box um ein Element, um den Abstand zu definieren.

Hier ist ein Beispiel für das Zeichnen des Abstandes mit der Maus (Ergebnis wird heraus gezoomt gezeigt):


Richtung

Dupliziert Objekte entlang einer Richtung.

Um eine duplizierte Reihe von Objekten zu erstellen, selektiere die zu duplizierenden Objekte und rufe Array / Richtung auf. Die "Objektanzahl"-Option bestimmt die Anzahl der Kopien. Du setzt zwei Punkte, welche die Richtung und den Abstand zwischen den Kopien bestimmen.

Beispiel für Array / Richtung: In diesem Fall wurde ein 5-seitiges Polygon dupliziert. Der erste Punkt wurde in der unteren, linken Ecke gesetzt, und der zweite Punkt wurde in der entgegengesetzten Ecke gesetzt. Die Distanz und die Richtung zwischen diesen beiden Punkten definiert die Platzierung der Duplikate:


Kreisförmig

Dupliziert Objekte in kreisförmiger Anordnung um einen Mittelpunkt herum.

Um Objekte kreisförmig zu duplizieren, selektiere die zu duplizierenden Objekte und rufe den Array / Kreisförmig-Befehl auf. Als Nächstes setze den Mittelpunkt, und dann stelle verschiedene Optionen für Objektanzahl und Winkel ein.

Du kannst auf "Füllwinkel" klicken (kleiner Pfeil), um zwischen dem Winkel für den vollen Kreis oder dem Winkel für einen einzelnen Schritt umzuschalten.

Die "Vertikaler Schritt"- und "Radialer Schritt"-Optionen erlauben Dir, die Distanz für das Bewegen jedes Objekts für jeden Schritt in der Anordnung festzulegen. Vertikal bestimmt die Hoch- und Runter-Bewegung, und Radial kontrolliert die Bewegung weg vom oder hin zum Mittelpunkt. Dies kann verwendet werden, um spiralförmige Anordnungen zu erstellen. Hier ist ein Beispiel, mit einer Objektanzahl von 50, einem Füllwinkel von 900 Grad, Vertikaler Schritt von 1, (bewegt um eine Einheit nach oben für jeden Schritt) und Radialer Schritt von -0.3 (bei jedem Schritt geht es etwas in Richtung Mittelpunkt):


Kurve

Dupliziert Objekte entlang einer Pfadkurve.

Um Objekte entlang einer Pfadkurve zu duplizieren, selektiere die Objekte und rufe den Array / Kurve-Befehl auf. Als Nächstes selektieren die Pfadkurve. Nun kannst Du die Optionen für "Objektanzahl", "Distanz" und "Drehung" einstellen und auf Fertig klicken, wenn Du fertig damit bist.

Du kannst entweder die Anzahl der Objekte, die Du entlang der Kurve haben möchtest, eingeben, oder Du gibst die Distanz zwischen den Objekten an. Gibst Du die Objektanzahl ein, wird die Distanz für Dich berechnet. Gibst Du die Distanz ein, dann wird die Anzahl der Objekte die auf den Pfad passen, für Dich berechnet.

Es gibt verschiedene Optionen, um die Orientierung der Objekte entlang des Pfades zu kontrollieren.

"Drehung:Freiform" berechnet eine Änderung in der Orientierung, indem eine graduelle Drehung um die Kurventangente ausgeführt wird. Dies bedeutet, dass es keinen abrupten Wechsel an einem Punkt gibt, die Orientierung wird konstant geändert und kann in einigen Fällen so enden, dass unten und oben vertauscht sind.

"Drehung:Flach" führt die Drehung nur über die z-Weltachse aus. Es schwingt das Objekt um die z-Achse herum, um es möglichst an der Tangentenrichtung der Kurve zu orientieren, dabei aber immer nach oben zeigend, was eine Art stabilisierenden Effekt in Bezug zur z-Achse hat. Dies funktioniert recht gut mit einfachen Pfadkurven, aber weniger gut, wenn die Pfadkurve scharf nach oben ansteigt, mit tangentialen Teilstücken oder fast tangentialen Teilstücken zur z-Achse.

"Drehung:Keine" führt keine Orientierung des Objektes aus und bewegt es nur entlang der Pfadkurve.

Beispiel für das Duplizieren entlang einer Pfadkurve. In diesem Fall ist das zu duplizierende Objekt eine Box und die Pfadkurve ist ein Kreis, der bearbeitet wurde, um eine wellige Form zu erhalten:

Drehung:Freiform produziert dieses Ergebnis:

Drehung:Flach produziert dies:

Drehung:Keine produziert dies:


Ausrichten

Ordnet Kontrollpunkte oder Objekte entlang einer geraden Linie an.

Um Objekte auszurichten, selektiere die Objekte oder die Punkte, und rufe den Ausrichten-Befehl auf. Dann kannst Du die Optionen einstellen, um entweder horizontal oder vertikal auszurichten, und festlegen wie die Objekte an der Ausrichtkante geordnet werden. Um das Ausrichten zu Ende zu führen, setze einen Punkt der die Lage der Ausrichtkante definiert.

Beispiel für das Ausrichten von Objekten, entlang einer horizontalen Kante durch die Mitte eines Rechtecks:

Eine andere Verwendung von Ausrichten, ist das Justieren von zwei Kontrollpunkten am Ende einer Kurve, um sie exakt horizontal oder vertikal zueinander auszurichten. Die zwei Punkte am Ende der Kurve kontrollieren die Endtangentenrichtung der Kurve. Ist die Endtangente gerade ausgerichtet, dann lässt sich die Kurve spiegeln, ohne dass scharfe Kanten zwischen den gespiegelten Kopien sichtbar sind.

Ein Beispiel für das Ausrichten von Kontrollpunkten, in Vorbereitung für das Spiegeln über die vertikale Achse. Für die Kurve wurden die Anzeige der Punkte eingeschaltet (Bearb. / Pkt.zeig.). Die Punkte sind nicht horizontal ausgerichtet - wenn die Kurve gespiegelt wird, würde sich eine scharfe Ecke zwischen den gespiegelten Kopien zeigen. Um dies zu beheben, selektiere die zwei Punkte:

Nun setze die Ausrichten-Option auf "Horiz.Mitte." und setze den Punkt, der die Ausrichtkante platziert. In diesem Fall würde das Setzen des Punkts direkt am Endpunkt der Kurve, die Ausrichtkante durch den Endpunkt verlaufen lassen:

Im Endresultat sind die zwei Punkte zueinander ausgerichtet und die Kurve kann gespiegelt werden, ohne dass eine scharfe Kante entsteht:


Orientieren
Orientieren

Positioniert und dreht Objekte von einem Basisrahmen zu einem Zielrahmen, mit dem Fokus, Objekte relativ zu anderen zu positionieren.

"Orientieren" kann benutzt werden, um eine planare Fläche eines Objekts deckungsgleich an eine Fläche eines anderen Objekts zu orientieren oder um ein Objekt an die Oberflächen- Normale einer kurvenförmigen Oberfläche zu orientieren.

Hier ist ein Beispiel, in dem ein Zylinder neu an der Seite einer Pyramide orientiert wird:

Zuerst legst Du eine Basis-Orientierung fest und dann eine Ziel- Orientierung, so dass das selektierte Objekt dann von der Basis zum Ziel gesetzt wird. In dem obigen Beispiel befand sich die Basis-Orientierung im Zentrum eines der Zylinderenden und die Ziel-Orientierung wurde auf der schrägen Pyramidenseite platziert.

Jedes Platzieren eines Orientierungspunkts besteht aus zwei Schritten. Im ersten Schritt wird der Ursprungspunkt gesetzt. Wird der Urpsrungspunkt auf ein Objekt gesnappt, werden die X/Y/Z-Achsen am Objekt ausgerichtet, es sei denn, Du deaktivierst die "An Objekten ausrichten"-Option. Der zweite Schritt ist das optionale Einstellen der Achsenrichtungen, durch ziehen der Achsenlinien. Klicke auf "Fertig" oder mache einen Rechtsklick in einer Ansicht, wenn Du die Achsenrichtungen eingestellt hast.

Für ein einfaches Platzieren, ohne die Drehung zu ändern, benötigst Du vier Klicks: Ein Klick, um den Ursprungspunkt zu setzen, ein Rechtsklick zum Akzeptieren der Standard-Drehung, ein Klick, um den Zielpunkt zu setzen und noch ein Rechtsklick zm Akzeptieren der Standard-Drehung.

Siehe auch Orientierungs-Picker für mehr Details.

Bei aktivierter "Kopien erstellen"-Option oder durch drücken der Strg-Taste kannst Du beim Klicken auf den Zielpunkt, Kopien der selektierten Objekte platzieren und das Original am ursprünglichen Ort behalten.


Linie/Linie

Transformiert Objekte von einer Basislinie zu einer Ziellinie.

Zuerst werden zwei Punkte gesetzt, welche die Basislinie bilden. Oft werden diese Punkte auf die Enden einer Kurve gesetzt, die transformiert werden soll. Dann werden zwei weitere Punkte gesetzt, welche die Ziellinien bilden.

Die Objekte werden verschoben, gedreht und optional auch skaliert, um die erste Linie an die zweite Linie anzupassen.

Die Option "Skalierung" erlaubt es, dass Skalieren zu deaktivieren oder die Skalierung nur in eine Richtung zuzulassen, anstatt gleichmäßig.

Bei aktivierter "Kopien erstellen"-Option oder durch Drücken der Strg-Taste kannst Du beim Klicken auf die Ziellinie, Kopien der selektierten Objekte platzieren und das Original am ursprünglichen Ort behalten.

Hier ist ein Beispiel, in dem eine Kruve so transformiert wurde, dass sie deckungsgleich mit den Endpunkten der anderen Kurve endet:


Ansicht/Ansicht

Verschiebt Objekte von einer Ansicht zu einer anderen Ansicht.

Dazu klickst Du in die Ansichten, die dafür verwendet werden sollen. Zuerst klickst Du in die Ursprungs-Ansicht (irgendwo, es ist egal wo Du in der Ansicht hin klickst) und dann klicke in die Ziel-Ansicht.

Beispiel: Wenn Du einige 2D-Kurven importiert hast, die flach in der Oben-Ansicht liegen, kannst Du diesen Befehl verwenden, um die 2D-Kurven schnell flach in die Vorne-Ansicht zu schieben. Damit würde das Drehen um 90° in der Seitenansicht entfallen.

Du kannst auch in die 3D-Ansicht klicken, um sie als Ursprungs- oder Ziel-Ansicht zu verwenden. Dabei wird die Kamera-Blickrichtung zur Orientierung verwendet.


 



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