Zurück zum Referenzverzeichnis    Vorherige Seite    Nächste Seite

Konstr.
Boolean
Differenz

Zerschneidet ein Objekt, indem ein anderes Objekt von dem Objekt subtrahiert wird.

Selektiere die zu zerschneidenden Objekte zuerst, dann rufe Boolean / Differenz auf und selektiere die zu subtrahierenden Objekte.

Verschiedene Arten von Objekten können miteinander interagieren. Beispiel: Ein Körper kann von einem anderen Körper, einer Oberfläche oder einer 2D-Kurve zerschnitten werden. Es ist auch möglich eine 2D-Kurve mittels einer anderen 2D-Kurve zu zerschneiden.

Beispiel für Boolean / Differenz zwischen Körpern:



Es ist auch möglich einen Körper direkt mit einer 2D-Kurve zu zerschneiden, dabei einen Körper als Endresultat entstehen lassend. Es ist nicht notwendig die 2D-Kurve vorher zu einem Körper zu extrudieren. Hier ist ein Beispiel für einen Körper, der durch 2D-Kurven zerschnitten wird:


Ein anderes Beispiel eines Körper/Kurve-Booleans - hier wird der Körper durch Liniensegmente zerschnitten. Dabei entstehen kleinere, geschnittene Teile, jedes davon ist ein Körper (Ergebnis für Illustrationszwecke leicht voneinander entfernt platziert):


Es ist auch möglich einen Körper mit einer offenen, nicht-soliden Oberfläche zu zerschneiden. Dies schneidet den Körper in mehrere Teile. Selektiere und lösche die Teile, die Du nicht behalten möchtest (Ergebnis für Illustrationszwecke leicht voneinander entfernt platziert):


Boolean / Differenz funktioniert auch für Kurven, die sich alle auf einer gemeinsamen Ebene befinden. Geschlossene Kurven können andere geschlossenen Kurven in sich haben, um hohle 2D-Bereiche zu erzeugen:



Vereinigung

Verschmilzt Objekte dort wo sie sich überschneiden.

Körper können mit anderen Körpern oder Oberflächen vereinigt werden. 2D-Kurven können mit anderen 2D-Kurven vereinigt werden.

Hier ist ein Beispiel für die Vereinigung von zwei Körpern - anfangs gibt es zwei unterschiedliche Box-Objekte. Die dünne Box ist so platziert, dass sie durch die breitere Box geht. Nach dem Selektieren der zwei Boxen und dem Aufrufen von Boolean / Vereinigung, sind beide Boxen zu einem Objekt kombiniert worden. Neue Kanten wurden dort erstellt, wo sich die beiden Boxen überschnitten haben, und Teile jeder Box, die sich innerhalb der Boxen befanden, wurden entfernt. Dadurch entstand ein einziges verbundenes Volumen.


Kurven, die sich auf einer gemeinsamen Ebene befinden, können in ähnlicher Weise kombiniert werden:


Intersektion

Kombiniert Objekte zusammen, dabei nur die Bereiche erhaltend, die diese Objekte gemeinsam haben.

Bei der Intersektion werden Objekte als zwei unterschiedliche Sets gehandhabt. Selektiere ein Set, rufe Boolean / Intersektion auf, dann selektiere das zweite Objekt-Set.

Intersektion von Körpern funktioniert mit anderen Körpern, Oberflächen und Kurven. 2D-Kurven, die sich auf einer Ebene befinden, ergeben als Resultat eine Kurve. 2D-Kurven die sich auf verschiedenen Ebenen befinden, ergeben als Resultat einen Körper.

Beispiel für eine Körper/Körper Intersektion:


Hier ist ein Beispiel einer Intersektion zwischen einem Körper und einer 2D-Kurve. Der Bereich innerhalb der Kurve bleibt erhalten. In gewissem Sinne ist es das Gegenteil von Boolean / Differenz, bei dem ein sternähnliches Loch in die Kugel gefräst würde.


Boolean / Intersektion ist auch nützlich für die schnelle Erstellung von einfachen 3D-Modellen, die eine Kombination aus zwei, im 90-Grad-Winkel zueinander angeordneten, 2D-Profilen sind. Beispiel: Hier bilden zwei Kurven einen einfache Form für ein Auto. Verlauf ist verfügbar für dieser Art der Intersektion, so dass Du die Kurven justieren kannst und dabei das aktualisierte 3D-Resultat sehen kannst.


Ein anderes Beispiel für das Kombinieren von 2D-Profilen - Endresultat nach der Verwendung von Abrunden um die scharfen Kanten abzurunden:


Boolean / Intersektion kann auch für Kurven verwendet werden, die alle in einer Ebene liegen. Als Resultat entsteht dabei eine Kurve:


Eine anderes Beispiel ist die Intersektion von Kurven:


Mischen

Kombiniert Objekte zusammen und extrahiert alle Volumen.

Boolean / Differenz, / Vereinigung oder / Intersektion entfernen bestimmte Teile. Boolean / Mischen zerschneidet die Objekte in ähnlicher Weise wie die oberen Befehle, nur dass alle soliden Teile behalten werden. Mischen kann mit Körpern, Oberflächen oder Kurven in unterschiedlichen Kombinationen verwendet werden.

Hier ist ein Beispiel für Boolean / Mischen zwischen zwei Körpern (Ergebnis für Illustrationszwecke leicht voneinander entfernt platziert):


2D-Kurven können auf einen Körper "gemischt" werden, um den Körper durch einen Aufdruck zu zerschneiden und dabei alle Teile zu behalten:


Boolean / Mischen kann auch verwendet werden, um ein solides Volumen aus einem Set von sich überschneidenden Kurven zu extrahieren:


Boolean / Mischen kann auch auf Kurven, die in einer gemeinsamen Ebene liegen, angewandt werden:


Fillet
Fillet

Fillet wird für das Abrunden von scharfen Ecken/Kanten verwendet.

Fillet kann auf unterschiedliche Weise verwendet werden, abhängig von der vorherigen Selektion.

Ist ein Körper selektiert, dann werden alle Kanten/Ecken des Körpers abgerundet.

Sind Ecken eines Körpers selektiert, dann werden nur diese Kanten/Ecken abgerundet.

Ist eine Fläche eines Körpers selektiert, dann werden alle Kanten/Ecken dieser Fläche abgerundet.

Sind zwei unterschiedliche Oberflächen selektiert, dann wird eine Oberfläche/Oberfläche-Fillet-Aktion ausgeführt, anstatt einer kantenbasierten Aktion.

Bei zwei selektierten Kurven, wird eine Rundung zwischen beiden erstellt, indem die Kurven, wenn nötig, verlängert oder getrimmt werden.

Wird eine Kurve mit Kanten selektiert (Beispiel: ein Rechteck), kann man auch einige oder alle der Ecken abrunden.

Einige Beispiel für Fillet:






Bei "Rundungs-Radius einstellen", kannst Du entweder zwei Punkte platzieren, um die Distanz zwischen den beiden Punkten als Radius einzustellen, oder Du gibst den Wert direkt ein. Wenn Du einen Wert direkt eingeben möchtest, ist es nicht notwendig vorher in das Radius-Feld zu klicken. Du kannst den Wert einfach so eintippen, er wird dann automatisch in die Box übernommen.

Die "Form"-Option bestimmt, ob die Rundung einen exakten Bogen oder eine organische Form ergibt. Die "Gx-Blend"-Optionen besitzen einen Schieber, mit dem man die Wölbung einstellen kann.

Die "Gerade-Ecken"-Option bestimmt, ob runde Ecken dort platziert werden, wo sich Rundungen treffen, oder ob Rundungen dort erweitert werden, wo sie sich direkt überschneiden:

Das Aktivieren der "Gerade-Ecken"-Option kann in einigen Situationen Fehler verursachen, wenn sich Rundungen nicht direkt beim Verlängern überschneiden. Hier ist ein Beispiel das nicht funktioniert. Beachte dass ein Loch generiert wird, wenn man "Gerade-Ecken" verwendet. Der letzte Schritt zeigt, dass ein Füllstück in der Ecke benötigt wird, um die Teile zu verbinden:

Fillet ist ein Bereich komplexer Berechnungen. Orte mit kleinen, zersplitterten Oberflächen, oder viele Kanten, die an einen gemeinsamen Punkt enden, erhöhen die Chance, dass die Berechnung für das Abrunden fehl schlägt. Es kann daher helfen, Dinge mit breiteren Oberflächen und mit simplen Eckstrukturen zu modellieren.

Ein weiterer Grund für das Fehlschlagen des Fillet-Befehls, ist das Verwenden eines Radius, der nicht in das Modells passt. Starte mit einem kleinen Radius, z.B. 0.1, und erhöhe ihn dann. Es ist oft überraschend, wieviel Platz eine Rundung mit einem anscheinend kleinen Radius von 1 oder 2 in einem Modell belegt, speziell dann, wenn das Modell dünne oder konkave Bereiche aufweist.

Auch Bereiche mit engen Knicken limitieren die maximal mögliche Größe der Rundung. Hier ist ein Beispiel zur Demonstration - die geknickte Kurve ist ähnlich einem engen Kurvenbereich eines Modells, und die Linie repräsentiert den Rundungs-Radius, der größer ist als die Größe des Knicks. Wenn der "Abrunder" entlang der Kurve wandert, versucht er die Distanz beizubehalten. Wie Du aber sehen kannst, ist das Ergebnis ein unzulänglicher und gebündelter Bereich rund um den engen Knick. Die Linien sind nicht klar getrennt und überschneiden sich. Das Gleiche würde auch mit einer Rundungs-Oberfläche passieren, die einen großen Radius beibehalten muss und durch einen engen Knick geht. Wenn Du größere Rundungen an Deinem Modell platzieren willst, dann solltest Du enge und geknickte Bereiche wie diesen vermeiden:

Normalerweise wird das Abrunden an den Kanten eines Körpers vorgenommen. Ein alternativer Fillet-Mechanismus wird verwendet, wenn Du zwei einzelne, nicht verbundene Oberflächen, selektierst und Fillet aufrufst (Du kannst Bearb. / Trennen verwenden um das Modell in einzelne Oberflächen zu zerlegen). Diese Art von Oberfläche/Oberfläche-Fillet wird durch das Verarbeiten von nur zwei Oberflächen, anstelle von Kanten, erreicht. So kann es an Orten funktionieren, wo das kantenbasierte Abrunden fehlschlägt. Dies kann manchmal dazu verwendet werden, um ein Teil in schwierigen Bereichen abzurunden. Der Nachteil ist, dass die Rundungen mehr manuelles Trimmen dort benötigen, wo sich Teile treffen, während das kantenbasiertes Abrunden automatisch trimmen und Eckbereiche handhaben kann.


Chamfer

Bei Chamfer werden scharfe Kanten/Ecken mittels eines glatten kleinen Teils "abgehackt".

Es ist ähnlich Abrunden, aber anstelle eines gerundeten Bereichs wird eine glatte Fläche platziert.

Beispiele für Chamfer:

Chamfer besitzt die Option, zwei verschiedene Distanzen einzugeben, um die Neigung der Fläche festzulegen. Wenn Flächen für Chamfer selektiert werden, dann ist diesen Flächen Distanz 1 zugeordnet. Distanz 2 wird den angrenzenden unselektierten Flächen zugeordnet. Sind Kanten anstelle von Flächen selektiert, dann wird überprüft ob diese Kanten Teil einer gemeinsamen Fläche sind, und wenn das so ist, dann wird Distanz 1 verwendet und Distanz 2 für angrenzenden Flächen verwendet. Hier ist ein Beispiel - die obere Fläche wurde selektiert und Chamfer aufgerufen, mit Distanz 1 = 1 und Distanz 2 = 3:


Offset
Offset

Erstellt ein neues Objekt in gleichbleibender Distanz zum existierenden Objekt.

Offset kann mit Körpern, Oberflächen und Kurven verwendet werden.

Beispiele für Offset:


Offset wird oft an Kurven verwendet, während der Shell-Befehl oft an Körpern und Oberflächen zum Einsatz kommt.

Für das Offset von Kurven erlaubt der "durch Punkte"-Modus es, einen Punkt zu setzen, durch den das kalkulierte Offset verläuft. Der "durch Distanz"-Modus erlaubt die Eingabe einer Distanz und das Auswählen der Seite, an der das Offset verlaufen soll, mittels Maus.

Für Oberflächen und Körper stellt man das Offset mittels zweier Punkte ein oder durch Eingabe eines Distanz-Wertes.


Shell

Modifiziert einen Körper oder eine Oberfläche so, dass sie eine Wand oder eine Wand-/Deckenstärke haben.

Ist ein ganzer Körper selektiert, ist das Resultat ein Objekt mit einem inneren Hohlraum. Sind Flächen eines Körpers selektiert (was der typische Weg ist), dann werden Öffnungen entlang dieser Flächen erstellt, und die Stärke den unselektierten Flächen zugewiesen. Wurde eine einzelne Oberfläche selektiert, dann wird sie zu einem plattenähnlichen Körper "verstärkt".

Im "Stärke einstellen"-Feld lässt sich der Wert für Stärke direkt eingeben oder man setzt zwei Punkte, deren Distanz zueinander als Wert für die Stärke verwendet wird. Die "Richtung"-Option legt fest, an welcher Seite die Stärke hinzugefügt wird. "Mittellinie" fügt sie auf halber Distanz zwischen den beiden anderen Möglichkeiten hinzu.

Es ist sinnvoll entweder einen ganzen, geschlossenen Körper oder eine einzelne Oberfläche zu verwenden. Bei Objekten die aus mehreren verbunden Oberflächen bestehen und keinen geschlossenen Körper bilden, kann der Shell-Befehl fehlschlagen. Es ist für MoI schwierig, in diesen Situationen Ecken zu bilden, die mit anderen zusammenpassen. Versuche stattdessen, den Shell-Befehl an einen komplett geschlossenen Körper zu verwenden, um Erfolg zu haben.

Oberflächen mit engen Knicken oder Verdrehungen können auch Probleme verursachen, speziell dann, wenn der Radius des Knicks enger ist als die Shell-Stärke.

Beispiele für Shell:




Inset

Generiert ein eingedrücktes oder hervorgehobenes Panel, dass der Kontur von Flächen folgt.

Der Inset-Befehl verwendet eine Selektion von Flächen eines Objekts.

Beispiele für Inset:






Die Stärke bestimmmt, wie weit das Panel vom Rand aus eingedrückt, bzw. herausgedrückt wird. Die Tiefe/Höhre kann durch die Option "Seperate Höhe verwenden" bestimmt werden. Du kannst die Stärke, durch Eingeben eines Wertes oder durch das Platzieren von zwei Punkten in einer Ansicht, deren Distanz zueinander dann als Stärke verwendet wird, festlegen.

Die "Richtung"-Option legt fest, ob das Panel nach innen oder nach außen gedrückt wird. Im ersten Beispiel geht die Richtung nach innen, im zweiten Beispiel nach außen:

Wird die Richtung auf "nach außen" gesetzt wird, erscheint die Option "Erweitern". Standardmäßig schrumpft die Form des Panels, während sich mit dieser Option die Form vergrößert. Dies hat eine Art von Hut-aufsetzen-Effekt:

Die "Nut" Option fügt eine zusätzliche Option für die Höhe der Nut hinzu. Mit dieser Option erhält man Resultate wie diese hier (1. Richtung nach innen, 2. Richtung nach außen):

Aktivierst Du die "Nut" Option ohne aber einen Wert bei "Nut-Breite" einzugeben, dann wird eine Art passendes Innenteil als seperates Objekt generiert.


Planar

Erstellt eine planare Oberfläche anhand Profilkurven oder setzt "Deckel" auf planare Öffnungen auf Oberflächen-Kanten.

Kurven die einen geschlossenen Loop bilden, werden in eine getrimmte planare Oberfläche konvertiert. Es ist möglich eingebettete Profile zu verwenden, um Öffnungen zu bilden. Planar verbindet dabei die Kurven automatisch, so dass es nicht notwendig ist sie vorher extra zu verbinden.

Für Oberflächen werden unverbundene Kanten untersucht, und wenn sie einen geschlossenen planaren Ring bilden, wird eine getrimmte Ebene erstellt und damit verbundenen.

Beispiele für das Erstellen von planaren Oberflächen:


Extrusion

Erstellt einen Körper oder eine Oberfläche, indem ein Profil entlang einer Richtung "gezogen" wird.

Extrusion arbeitet mit selektierten Kurven oder Flächen. Geschlossene Kurven können andere geschlossene Kurven enthalten, um daraus Öffnungen zu formen. Wenn Dir die automatische gewählte Richtung nicht zusagt, dann klicke auf "Richtung einstellen" und setze dann zwei Punkte, die die Richtung definieren sollen.

Beispiel für Extrusion:

Extrusion besitzt auch eine "Pfad einstellen"-Option, mit der man eine Kurve anstelle des geraden Pfades verwenden kann. Das Profil und die Pfadkurve werden kombiniert, um daraus die Endform zu bilden. Dies ist anders als bei Sweep, wo das Profil gedreht wird, damit es perpendikulär entlang des Pfades stehen bleibt. Bei Extrusion wird das Profil nicht gedreht. Extrusion mit "Pfad einstellen" besitzt die Eigenschaft, dass die entstehende Oberfläche die gleiche Anzahl von Kontrollpunkten hat wie die Kurven, die zur Generierung der Oberflächen verwendet wurden. Dies kann nützlich sein, wenn Du eine Oberfläche anhand der Kontrollpunkte noch ändern möchtest.

Ein Beispiel für Extrusion mit Pfad:


Revolve
Revolve

Erstellt einen Körper oder eine Oberfläche, indem ein Profil um eine Achse gedreht wird.

Zwei gesetzte Punkte definieren die Achse, die als eine Art Drehachse fungiert, mit der das Profil herum gedreht wird. Wenn Du den Winkel der Drehung ändern möchtest, dann ändere die "Winkel"-Option bevor Du die Punkte für die Achse setzt.

Beispiele für Revolve:


Rail revolve

Erstellt einen Körper oder eine Oberfläche ähnlich Revolve, verwendet dazu aber noch eine zusätzliche Pfadkurve.

Bei einem einfachen Revolve wird das Profil auf einem kreisförmigen Pfad um eine Achse gedreht. Bei Rail revolve kannst Du einen eigenen Pfad definieren, anstelle des kreisförmigen Pfades. Die entstehende Oberfläche wird von der Achse skaliert, um sich dem Pfad anzupassen.

Einige Beispiele für Rail revolve:



Loft

Erstellt einen Körper oder Oberfläche, indem mehrere Querschnitts-Profilkurven miteinander verbunden werden.

Beispiele für Lofting:



Die Option für den Loft-Stil kann geändert werden. Der "Normal"-Stil erstellt ein Loft, dass durch die Profil-Sektionen verläuft. "Locker" erstellt eine Oberfläche, die durch die Profile geführt wird, aber nicht genau durch jedes einzelne verläuft. Dies kann hilfreich sein, um eine "lockere" und glatte Oberfläche zu erhalten, wenn man Probleme mit "welligen" Ergebnissen hat. Der "Gerade"-Stil erstellt gerade Sektionen zwischen den einzelnen Profilen, anstelle einer glatten Oberfläche durch alle Profile.

MoI richtet die Profile automatisch aus, um Verdrehungen zu minimieren. Dies kann geändert werden. Während Loft aufgerufen ist, kannst Du auf die Profile klicken, um die Richtung der Profile umzudrehen, und auf geschlossenen Profilen erscheint ein Punkt, der gezogen werden kann, um den verbindenden Nahtpunkt zu bearbeiten.

Teil des Lofting-Prozesses ist das Kombinieren der verschiedenen Profile in eine gemeinsame Struktur, um eine einzelne Oberfläche zu erstellen. Die "Profile"-Option bestimmt, wie das Kombinieren abläuft. Die "Exakt"-Option kombiniert die Kurvenstruktur, indem alle Punkte jeder Kurve zusammengefügt werden. Dies behält die Form jedes Profils bei, kann aber zu sehr komplexen Oberflächen mit zu vielen Punkten führen, wenn jede Kurve eine andere Punktstruktur hat. Die "Angepasst"-Option rekonstruiert jede Kurve in eine gemeinsame Struktur. Das Endresultat ist dabei weniger komplex, kann aber zu welligen Artefakten in den rekonstruierten Kurven führen. Die "Auto"-Option versucht den "Exakt"-Modus auszuführen, schaltet aber zum "Angepasst"-Modus, wenn das Resultat zu komplex werden würde. Der "# Punkte"-Modus ist ein anderer Rekonstruieren-Stil, der eine gleichbleibende Anzahl von Punkten entlang der Kurve für die rekonstruierenden Kurven verwendet. Du kannst einstellen wieviele Punkte dafür verwendet werden sollen. Dieser Modus erzeugt sehr glatte Resultate, dabei können kleine Details allerdings verloren gehen.


Sweep

Erstellt einen Körper oder eine Oberfläche, indem Querschnitts-Profilkurven, geführt durch eine oder zwei Führungskurven, verbunden werden.

Selektiere erst die Profile, rufe Sweep auf und selektiere dann die Führungskurven.

Sweep besitzt verschiedene Optionen und Verhaltensweisen, abhängig davon ob Du eine oder zwei Führungskurven verwendest.

Sweep mit einer Führungskurve:

Sweep verbindet die Profile entlang der Führungskurve, wobei die Profile perpendikulär zur Führungskurve stehen bleiben. Dies ist das Hauptwerkzeug für die Erzeugung von röhrenförmigen Formen. Profile können direkt entlang der Führungskurve platziert werden oder Du platzierst die Profile alle flach auf einer Ebene, weg von der Führungskurve. MoI bewegt und dreht automatisch die Profile, so dass sie entlang der Kurve platziert werden. Um das automatische Platzieren zu aktivieren, stelle sicher, dass die Profile sich außerhalb des Bereichs der Führungskurve befinden. Es können mehrere Profile für das automat. Platzieren verwendet werden, wenn man die Profile geordnet von links nach rechts platziert.

Beispiel für Sweep mit einer Führungskurve:

Du kannst die "Enden"-Option verwenden, um Sweeps mit einer Führungskurve in einem einzelnen Punkt starten oder enden zu lassen, und damit eine tentakelartige Forum zu erhalten.

Standardmäßig dreht Sweep (mit einer Führungskurve) das Profil, wenn es entlang der Führungskurve gezogen wird. Dies funktioniert recht gut für Pfade in 3D. Mit der "Verdrehung"-Option, die auf "Flach" gestellt wird, kann das geändert werden, so dass die Drehungen nur in Z-Achsen-Richtung erfolgen. Dies hält die Profile stabil gegenüber der X/Y - Bodenebene. "Verdrehen / Freiform" ist standardmäßig eingestellt, da es für jede Form von Pfad funktioniert, während "Flach" nicht mit Pfaden funktioniert, die eine Tangente nach oben in Richtung Z haben. In diesem Beispiel zeigt das zweite Bild eine Freiform-Verdrehung, und das letzte Bild eine Flach-Verdrehung:

Die "Skalierungskurve"-Option erlaubt Dir, eine zusätzliche Führungskurve zu selektieren, die das Sweep-Resultat beeinflussen kann. Die Profile des originalen Sweeps werden skaliert, so dass der Skalierungskurve angepasst ist. In gewissem Sinne kann dadurch das längsgerichtete Profil des Sweeps kontrolliert werden. Wenn eine Führungskurve aktiv ist, dann kann die "Höhe beibehalten"-Option verwendet werden, um festzulegen ob die Skalierung nur in Richtung der Führungskurve geht, dabei einen Dehneffekt hervorrufend, oder ob das Profil gleichmäßig in alle Richtungen skaliert wird. Eine Führungskurve erlaubt Dir die Form des Sweeps zu verfeinern, ohne eine große Anzahl von Profilen verwenden zu müssen. Die Führungskurve sollte die gesamte Ausdehnung des Sweeps abdecken, und jedes Profil sollte dabei so verlängerbar sein, dass es die Führungskurve perpendikulär berühren kann. Ein Beispiel mit einer Führungskurve, Bild zwei ohne Skalierungskurve, Bild drei mit Skalierungskurve:

Sweep mit zwei Führungskurven:

Sweep mit zwei Führungskurven verbindet ein oder mehrere Profile entlang zweier Führungskurven. Die Profile können entweder direkt auf den Führungskurven platziert werden oder so wie schon oben beschrieben, flach in einer Ebene (von links nach rechts angeordnet) außerhalb der Reichweite der Führungskurven. Sie werden automatisch positioniert. Ein Beispiel für Sweep mit zwei Führungskurven:

Wenn die "Höhe beibehalten"-Option aktiviert ist, dann werden die Profile in eine Richtung gedehnt, damit sie zwischen die Führungskurven passen. Ist dies deaktiviert, dann werden die Profile in alle Richtungen skaliert, damit sie zwischen die Führungskurven passen.

Die "Skalierungskurve"-Option funktioniert ähnlich wie bei Sweep mit einer Führungskurve. In diesem Fall sollte die Skalierungskurve mittig zwischen den beiden Führungskurven verlaufen. Ein Beispiel für ein Sweep mit zwei Führungskurven und einer Skalierungskurve:

Die "Tangente beibehalten"-Option kann in besonderen Situationen dazu verwendet werden, um ein Sweep zu erhalten, dass ohne Naht gespiegelt werden kann. Sweep (ohne die Option) mit dem Resultat nach der Spiegelung:

Der Grund für die Naht ist, dass unterschiedlich geformte Führungskurven Verdrehungen in der Profilform verursachen können. Die "Tangente beibehalten"-Option kann solche Verdrehungen verhindern. Um den Modus zu verwenden, müssen alle Profile die gleiche Tangentenrichtung entlang einer Führungskurve haben und alle Profile müssen parallele planare Formen haben. Dieser Modus belässt die Profile beim Verschieben in der gleichen Ebene. Hier ist das vorherige Beispiel, mit "Tangente beibehalten"-Option und dann gespiegelt:

Beide Sweep-Arten kombinieren die Profile zu einer gemeinsamen Struktur, ähnlich dem Loft-Befehl. Siehe Loft für weitere Details zu den Profilen.


Blend

Erstellt ein neues Objektteil, dass eine Verbindung zwischen zwei vorhandenen Teilen herstellt.

Blend kann mit Kurven oder Oberflächen verwendet werden. Um Blend mit Kurven zu verwenden, selektiere die Kurve nahe des Endes, von dem Du überblenden willst. Um Blend mit Oberflächen zu verwenden, selektiere eine nicht verbundene Kante einer Oberfläche. Beachte, wenn Du ein eigenständiges Kurven-Objekt hast (z.B. die originalen Kurven, die für die Erstellung der Oberfläche verwendet wurden), dann kann es passieren, dass diese Kurven-Objekte selektiert werden, anstelle der gewünschten Kante der Oberfläche. Es kann notwendig sein diese Kurven auszublenden oder zu löschen, damit nichts Falsches selektiert wird und Probleme beim Blending auftreten.

Blend wird verwendet, wenn Objekte sich nicht berühren, aber Du sie verbinden möchtest. Wenn sie sich berühren, dann verwende stattdessen Fillet. Fillet trimmt Bereiche, um Platz für den Radius zu schaffen, den Du vlt. wünschst. Blend tut dies nicht.

Einige Beispiele für Blend:




Netzwerk

Erstellt eine Oberfläche anhand eines 2-direktionalen Netzwerks von Kurven.

Um eine Netzwerk-Oberfläche zu erstellen, selektiere alle Kurven die das Netzwerk bilden, und rufe dann den Netzwerk-Befehl auf.

Die Kurven die das Netzwerk formen, sollten eine Art 2-direktionales Gitter bilden, ähnlich einem Fischnetz. Eine Netzwerk-Oberfläche ist so eine Art simultanes Lofting in zwei Richtungen. MoI muss im Stande sein die Kurven in zwei unterschiedlichen Sets zu organisieren, damit der Befehl auch funktioniert. Es ist nicht notwendig, dass diese Kurven sich exakt überschneiden, aber sie sollten sich sehr nahe kommen. Dies hilft MoI bei der Organisation und Trennung in zwei unterschiedliche Sets. Das Netzwerk kann in jede Richtung geschlossen werden und auch an einem Punkt zusammenlaufen.

Du kannst Netzwerk auch dazu verwenden, um eine Oberfläche aus drei oder vier Kurven, die sich von Ende zu Ende in einem Loop berühren, zu erstellen. Dies wird manchmal als "Coon-Patch" bezeichnet.

Einige Beispiele für Netzwerk-Oberflächen:


Kurve
Proj.

Projiziert eine Kurve auf eine Oberfläche oder einen Körper.

Selektiere zuerst die Kurve, dann rufe Proj. auf und selektiere die Oberfläche oder den Körper, auf den die Kurve projiziert werden soll. Es wird eine Standardrichtung verwendet, aber Du kannst durch das Setzen von zwei Punkten eine andere Projektionsrichtung definieren.

Beispiel für Projektion einer Kurve:


Intersekt.

Erstellt Kurven oder Punkte wo sich zwei Objekte überschneiden.

Selektiere alle gewünschten Objekte, bevor Du Intersekt. aufrufst.

Kurven werden dort generiert, wo sich zwei Oberflächen oder Körper überschneiden, und Punkte werden dort generiert, wo sich eine Kurve und andere Objekte überschneiden.

Im Gegensatz zu Booleans verändert dies nicht die Objekte, sondern erstellt nur neue Kurven und Punkt-Objekte.


Silhouette

Erstellt Silhouetten-Kurven, die von einer bestimmten Blickpunkt aus, das Profil einer kurvenförmigen Oberfläche bilden.

Dies kann nützlich sein, wenn man in das AI-Format exportieren möchte, und Du eine bestimmte Ansicht wünschst. Rufe "Silhouette" auf, um die Umriss-Kurven zu generieren, dann exportiere diese sofort in das AI-Format. Stelle sicher, dass Du die Ansicht nicht drehst oder zoomst, zwischen dem generieren der Silhouetten und dem Exportieren, denn die Silhouetten sind an eine bestimmte Ansicht gebunden, wenn sie in der 3D-Ansicht erstellt wurden.

Die "Kanten einbeziehen"-Option kontrolliert, ob Trim-Kanten, die Silhouetten (z.B. Kanten einer Box) darstellen, zusätzlich zu den kurvenförmigen Oberflächen-Silhouetten-Berechnungen, mit in das Resultat einbezogen werden sollen.

Beispielmodell:

Das Ausführen von "Silhouette" resultiert in diesen Kurven:


 

 



Zurück zum Referenzverzeichnis    Vorherige Seite    Nächste Seite


© 2010 Triple Squid Software Design