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Misc
Opciones de malla

Cuando guardamos a un formato de fichero de polígono, MoI necesita convertir los datos que generan superficies suavizadas a datos que definen caras de polígonos. El cuadro de diálogo "Opciones de malla" se muestra durante el proceso para controlar diferentes aspectos de cómo se generarán los datos de los polígonos.

Durante el proceso de mallado, el número de polígonos y puntos generados se muestra en la esquina superior derecha de la ventana principal que aparece con las opciones.

MoI hace el trabajo extra de alinear los vértices de la malla a lo largo de aristas compartidas entre superficies unidas, por lo que generalmente te aseguras de que las superficies que están próximas a otras han sido unidas y conectadas en un sólido antes de exportar los datos de la malla.

Inicialmente el cuadro de diálogo se muestra en su forma compacta:

Moviendo el deslizador hacia la izquierda se creará una malla más ligera con menos polígonos. Esto reducirá la cantidad de datos generados pero generará una malla más dentada Moviendo el deslizador hacia la derecha se creará una malla más densa, con más polígonos. A mayor densidad, mayor suavidad en la representación, pero también contendrá más datos.

Sacar: controla las opciones como el tipo de polígono que se creará, pudiendo crear N-gons (polígonos con más de 3 o 4 caras), o romper polígonos para permitir sólamente polígonos de 3 o 4 caras. Algunos programas tienen dificultades para manejar figuras complejas con N-gonos. Si obtienes malos resultados cuando importas los N-gonos dentro de tu aplicación, intenta reducir esta opción a Quads & Triángulos, o sólamente Triángulos. Algunos formatos de ficheros de polígonos no permiten los N-gonos. Por ejemplo los ficheros STL o 3DS sólamente contienen triángulos, por lo que no aparecerá esa opción al exportar a estos formatos.

Puedes pulsar sobre la flecha en la esquina inferior izquierda para expandir el cuadro y mostrar más opciones:

Opciones:

Soldar vértices a los largo de aristas:

El soldado controla cómo los polígonos se conectan a puntos a lo largo de aristas compartidas entre superficies. Cuando el soldado está activo, los polígonos compartirán un sólo punto común a lo largo de la arista compartida. Cuando está desactivado, los polígonos de cada cara de la arista tendrán sus propios puntos individuales los cuales se alojarán en el mismo lugar.

Ejemplo de polígonos soldados - cada polígono de cada cara de una arista unida será alojada dentro del mismo vértice. Los vértices están compartidos entre polígonos:

Ejemplo de polígonos no soldados - en éste caso cada polígono que atraviesa las aristas no soldadas tienen sus propios vértices individuales. Los puntos se alojarán uno sobre el otro, mostrándose ligeramente separados en la representación:

Normalmente el soldado es apropiado para el render normal, pero algunos programas podrían tener dificultades con las mallas soldadas. También, a veces puedes querer puntos no soldados para ciertos efectos especiales, como hacer un render tipo boceto o dibujo animado. Las aristas no soldadas ofrecerán un aspecto de línea acentuada en un render tipo sketch. Desactivando el soldado puedes ayudar a separar los polígonos en sus diferentes partes para la edición posterior de las superficies.

Angulo:

La opción Angulo controla el ángulo máximo permitido entre las normales de las superficies y las esquinas de cada polígono. Cuando el máximo ángulo permitido es pequeño, se forzaran subdivisiones adicionales a lo largo de las áreas curvadas más estrechas. Cuando el ángulo máximo es mayor, se forzarán menos subdivisiones en áreas curvadas y se permitirán polígonos más bastos. Este es el mismo valor que el controlado con el deslizador. Esta opción simplemente te permite controlar de forma más directa, y te permite introducir valores fuera del rango que maneja el deslizador. Por ejemplo, si quieres una malla con pocos polígonos, deberías introducir aquí un ángulo mayor que el permitido por el deslizador.

Dividir los mayores que:

La opción "Dividir los mayores que" ofrece otra manera de refinar la malla en ciertas zonas. Puedes introducir aquí una distancia que forzará a los polígonos más grandes de esa longitud a dividirse en partes más pequeñas. Esto se puede usar para añadir detalle en áreas grandes con curvaturas poco pronunciadas. Las áreas que tienen curvaturas poco pronunciadas tenderán a tener menos polígonos porque el control normal de densidad, que se ajusta con el deslizador, está basado únicamente en la curvatura y no en la longitud. También puedes ajustar el desplegable para limitar de forma adicional las subdivisiones especificando el tipo de superficie. Por defecto se aplicará sólamente a superficies curvas, dejando las planas sin tocar, pero se puede cambiar para aplicarlo sólamente a las superficies planas por necesidades especiales de malla, o aplicarlo a todo tipo de superficies.

Aquí hay un ejemplo de área grande con curvatura poco pronunciada que no tendrá muchos polígonos. Como esta cubriendo un área grande, la falta de refinamiento aquí puede ser más perceptible:

Introduciendo una distancia de 5 en la opción "Dividir mayor que", forzará más divisiones a lo largo de la superficie curvada menos pronunciada. Algún polígono mayor de 5 unidades sobre una arista se colapsará más:

Evitar más pequeños que:

La opción "Evitar más pequeños que" se puede usar para evitar crear demasiados polígonos en áreas pequeñas donde pueden ser difíciles de ver, con la idea de reducir el nº total de polígonos. Introduce aquí una distancia, y las subdivisiones se restringirán a cualquier polígono que menor de éste valor. Normalmente la misma densidad se generará tanto en áreas pequeñas como grandes, porque es controlado sólamente por la curvatura. Es bueno si vas a hacer un zoom en una zona pequeña para hacer un render, pero si no tienes intención de trabajar de forma ampliada en una zona pequeña, sería deseable tener menos polígonos para reducir la cantidad de datos a ser procesados y aumentar así la velocidad.

Aquí hay un ejemplo de una protuberancia que es una parte pequeña de un modelo mucho más grande:

Ajustando la distancia de "Evitar más pequeño que" a 0.5, se reducirá el número de divisiones acorde al tamaño más propio de dicha protuberancia:

Limitar proporción ancho/alto:

La opción "Limitar proporción ancho/alto" ofrece otra manera de forzar subdivisiones adicionales para quads que son más cortos en una dirección que en otra. Esto afecta a todas las superficies, incluyendo las planas. Aqui hay un ejemplo de una malla con quads alargados y estrechos:

Si quieres obtener quads con un tamaño más regular, puedes introducir 2 en ésta casilla, lo que forzará a una división con unos quads con una relación de sus lados de 2 a 1:

Después de introducir un valor en cualquiera de los controles extendidos, hará falta pulsar en la casilla "Actualizar malla" para ver el efecto reflejado en la pantalla. Esto no se hace de forma automática porque puede ser que se consuma mucho tiempo para crear la malla actualizada, y puede ser que quieras tocar varios valores primero antes de actualizar la malla.

Una vez introducido un valor en uno de los controles extendidos, puedes limpiarlo bien usando la tecla backspace o introduciendo el valor 0.


Repetir

Se puede repetir el último comando usado pulsando el botón derecho del ratón dentro de una de las ventanas o pulsando la tecla Enter.

También es posible repetir de forma automática durante la ejecución de la orden pulsando la casilla "Repetir" que se muestra en la parte inferior de la zona de opciones del comando activo en el panel de la derecha. Cuando esta opción esta pulsada, los comandos de dibujo se repetirán automáticamente hasta que lo canceles o desactives la casilla.


Lineas de construcción

Las líneas de construcción permiten situar líneas-guía adicionales para ayudar con alineamientos y referencias precisas mientras se dibujan figuras.

Se pueden crear líneas de construcción en cualquier momento en el que MoI pide una ubicación específica de un punto, como puede ser el comienzo o el fin de una línea, el centro de un círculo, el siguiente punto de una curva, etc... Para crear una línea de construcción, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y muévelo.

Cuando MoI pide un punto, si pulsas y sueltas el botón del ratón colocarás ese punto. Si mantienes el botón pulsado mientras mueves el ratón en vez de soltarlo, aparecerá una línea de construcción. Las Líneas de Construcción se borran automáticamente al final de cada orden.

Aquí hay un ejemplo de cómo una línea de construcción se puede usar para ayudar con precisión a colocar un punto. Imagina que tienes un dibujo como el que se muestra aquí, en la primera imágen, y quieres crear una nueva línea horizontal como la que se muestra en amarillo en la segunda imágen, cuyo final esté alineado con el final de la línea inclinada, como se indica con la línea punteada:

Para dibujar esta línea, comienza la orden y elige como primer punto el punto final de la línea:

Luego, muévete al final de la línea con la que quieres alinearla. Pulsa sobre el punto, pero no sueltes el botón. Mantén pulsado el botón y mueve el ratón y aparecerá una línea de construcción. Moviendo el ratón hacia abajo aparece una línea de construcción en esa dirección, y suelta el botón cuando veas que la línea de construcción ha pinzado verticalmente:

Ahora que se ha creado una línea de construcción hacia abajo partiendo de este punto, se puede encontrar el punto de la intersección entre la línea horizontal y la línea de construcción vertical, y colocar ahí el final de la línea:

Puedes sacar las líneas de construcción que quieras para definir puntos de intersección y referencias adicionales. Se puede arrastrar el ratón a lo largo del eje x, y o z, perpendicularmente o tangente a una curva, etc... La línea de construcción se forma mediante dos puntos - el primer punto se crea al pulsar el botón, y el segundo al soltarlo después de desplazar el ratón. Después de definir una línea de construcción mediante esos 2 puntos, el punto medio entre ellos está disponible para ofrecer otro punto de referencia, al igual que los puntos finales reflejados. Los puntos finales reflejados se calculan tomando la distancia entre el comienzo y el final repitiendo esa distancia en ambos extremos. Por ejemplo, creando una línea de construcción a través de los 2 puntos de la primera imágen se crearán las referencias mostradas en la segunda imágen (el punto medio entre los dos puntos que han definido la línea de construcción, más la distancia entre esos dos puntos a partir del primer y segundo punto):

Esto posibilita encontrar el punto medio entre dos puntos definiendo una línea de construcción entre esos 2 puntos. También, los puntos finales reflejados pueden ser útiles para obtener referencias de simetría alrededor del centro de la línea.

Aquí hay un ejemplo de cómo los puntos finales reflejados son de utilidad. Digamos que tienes una línea, y quieres dibujar un cuadrado al final de la línea, y centrado, así:

Para hacerlo, comenzamos con un Rectángulo con 3 puntos. Antes de situar ningún punto del rectángulo, iremos al final de la línea y sacaremos una línea de construcción perpendicular a ella:

Gracias a los puntos finales reflejados, tendremos las referencias necesarias para dibujar el cuadrado. Sitúa el primer punto en el final original de la línea de construcción, marcado como 2. Luego, para el siguiente punto del rectángulo, coge el punto final reflejado al otro lado de la línea:

Finalmente, la referencia del cuadrado existente dentro del comando Rectángulo se usará para colocar el tercer punto y construir un cuadrado exacto:

Las Líneas de construcción se pueden usar de este modo para forma una especie de trama auxiliar rápida y temporal adaptada al tamaño y orientación de los objetos existentes.

Después de crear la línea de construcción, aparecerá un pequeño marcador sobre el puntero del ratón, que tiene éste aspecto:

Si mueves el ratón sobre el marcador, éste se mostrará mas brillante y si pulsas el botón izquierdo sobre el marcador y desplazas un poco el ratón, aparecerá un menú dentro de una ventana emergente con opciones adicionales para el control de esa línea de construcción:

La opción "Recolocar cline" permite definir un punto al cual será transportada la línea de construcción, básicamente desplaza la línea de construcción a su nueva ubicación. Esto te permite definir una dirección y luego moverla a cualquier sitio para usarla como guía para construir paralelas.

La opción "Reorientar cline" permite definir un punto y pivotar la línea de construcción alrededor de él. Los puntos finales originales, puntos medios y puntos finales reflejados de la línea de construcción, están todavía disponibles como referencias con las mismas distancias después de la reorientación. Esto, combinado con la opción de recolocación, permite usar las líneas de construcción como una especie de vara de medir para capturar una distancia entre 2 puntos y trasladar esa distancia a cualquier zona o dirección.

Aquí hay un ejemplo de medición de distancia y cómo se traslada esta distancia cambiando la dirección para dibujar un cilindro sobre un cubo. Después de comenzar la orden Cilindro, se crea una línea de construcción desde el punto medio de la arista hasta la esquina:

Luego reorientamos la línea de construcción buscando un punto perpendicula a través del interior del cubo:

Ahora tenemos disponible un punto de referencia para el centro del cilindro, que pasa por el punto medio y con la misma distancia del punto medio a la esquina:

La opción "Girar cline" permite girar la línea de construcción alrededor de la base y con un ángulo definido. Esto permite definir una línea guía con un ángulo dado relativo a la arista existente de un objeto. También es posible usar Mantener Distancia o Angulo al iniciar la línea de construcción salimos de la ventana activa y vamos a los controles de distancia y ángulo (en el fondo de la pantalla), definimos un valor ahí, regresamos a la ventana y definimos el lugar del segundo punto de la linea de construcción.

La opción "Dividir pinz" permite obtener referencias a diferentes divisiones a lo largo de la línea de construcción, en vez de sólo el punto medio. Por ejemplo, introduciendo 5 aquí obtendremos pinzamientos a 1/5, 2/5, 3/5, 4/5, e igualmente a -1/5, -2/5, 6/5, 7/5, etc...

La opción "Project next pt" fuerza al siguiente punto a proyectarse al punto más cercano a lo largo de la línea de construcción. Esto te permite pinzar sobre un objeto diferente y encontrar la altura relativa de ese punto a lo largo de la línea. Por ejemplo, aquí una línea de construcción ha encontrado la cara de otro objeto moviéndose a lo largo del eje Z. Cuando se activa la proyección, te puedes mover a un punto sobre el otro objeto y la altura relativa de ese objeto será capturada por la proyección sobre la línea:

Aquí hay un ejemplo de ésta proyección usándose para situar el punto superior de un cilindro a la misma altura del cubo:


Atajos de teclado

Se pueden asignar teclas o combinaciones de teclas a las diferentes acciones dentro de Opciones / Atajos de teclado.

Las teclas Enter y Esc tienen funciones predefinidas. Puedes usar Enter como atajo para la ación de pulsar "Hecho" cuando estamos dentro de una orden, o para repetir la última orden ejecutada si no estamos dentro de ninguna. Esc se usa para cancelar o deseleccionar. Si estas ejecutando una orden, Esc cancelará la orden como si pulsásemos el botón "Cancelar". Si estás fuera de una orden, Esc deseleccionará objetos la primera que vez que se presiona, y desactivará los puntos de control que estuvieren activos si presionamos una segunda vez.

Para crear un nuevo Atajo de teclado o Tecla rápida, pulsa en el botón "Añadir" y rellena la entrada para la tecla y el Comando deseado.

La tecla se puede definir usando una letra (como "A") o una de las especiales: F1 - F12, UpArrow, DownArrow, LeftArrow, RightArrow, Home, End, PageUp, PageDown, Insert, Delete, Backspace, Space. La tecla se puede prefijar usando uno o más de estos modificadores: Ctrl+ , Shift+, or Alt+ .

Ejemplo de asignación de teclas:

A = Se presiona la A sin más modificadores.
Ctrl+A = Hay que mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se presiona A
Ctrl+Shift+A = Hay que mantener pulsadas la teclas Ctrl y Shift mientras se presiona A.
Ctrl+UpArrow = hay que mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se presiona el cursor Up.

El espacio Command puede ser rellenados con el nombre de una órden o con una macro. Las macros se prefijan con la palabra "script:".

Nombres de órdenes:

AddPoint, Align, Arc3pt, ArcCenter, ArcContinue, ArcTangent, ArrayCircular, ArrayCurve, ArrayDir, ArrayGrid, Blend, BooleanDifference, BooleanIntersection, BooleanMerge, BooleanUnion, Box, Box3pts, BoxCenter, Chamfer, Circle, Circle3pt, CircleDiameter, CircleTangent, Cone, Copy, CopyClipboard, Curve, Cut, Cylinder, Delete, Ellipse, EllipseCorner, EllipseDiameter, Export, Extend, Extrude, Fillet, Helix, History, Image, Import, IncrementalSave, InterpCurve, Intersect, Join, Line, Loft, Mirror, Move, Network, New, Offset, Open, Paste, PlanarSrf, Plane, Plane3pts, PlaneCenter, Point, Polygon, PolygonEdge, PolygonStar, Polyline, Project, RailRevolve, Rect3pts, Rectangle, RectCenter, Revolve, Rotate, RotateAxis, Save, SaveAs, Scale, Scale1D, Scale2D, Separate, Shell, ShowPoints, ShrinkTrimmedSrf, SketchCurve, Sphere, Sweep, Text, Trim

Por ejemplo, definir la tecla rápida E para activar la orden Extruir sería así:
E Extrude

Hay algunos botones en la UI (Interfaz de Usuario) que ejecutan macros en vez de comandos: Ocultar, Restaurar todo, Seleccionar todo, Deseleccionar todo, e Invertir. Esto es así porque se pueden usar a la vez que se está ejecutando una órden, funcionando de forma diferente a las órdenes corrientes. Para asociarles una Tecla rápida se escribirá en el campo Orden uno de los siguientes scripts:

Ocultar:

script:moi.geometryDatabase.hide();

Restaurar todas las vistas:

script:moi.view.resetAll();

Seleccionar todo:

script:moi.geometryDatabase.selectAll();

Deseleccionar todo:

script:moi.geometryDatabase.deselectAll();

Invertir selección:

script:moi.geometryDatabase.invertSelection();


Aquí hay algunas macros pedidas con frecuencia, que serán asignadas a teclas que interpretarán las acciones. Para usarlas, copia la línea entera que empieza con script: y pega el contenido en el campo Command:


Maximiza the ventana bajo el ratón, o cambia de nuevo a las ventanas partidas (normalemente se asigna a la tecla Espacio):

script:if ( moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode != 'split' ) { moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'split' } else { var viewport = moi.ui.getViewportUnderMouse(); if ( viewport ) { viewport.viewPanel.mode = viewport.name } }

Divide la pantalla en las ventanas:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Split';

Maximiza la ventana 3D:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = '3D';

Maximiza la ventana Frontal:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Front';

Maximiza la ventana Derecha:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Right';

Aisla la selección (oculta todo lo que no está seleccionado):

script:moi.geometryDatabase.invertSelection(); moi.geometryDatabase.hide(true);

Selecciona todas las curvas:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'selected', true );

Selecciona todas las curvas abiertas (curvas que no forman un bucle cerrado):

script:var curves = moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves(); for ( var i = 0; i < curves.length; ++i ) if ( !curves.item(i).isClosed ) curves.item(i).selected = true;

Oculta todas las curvas:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'hidden', true );

Oculta todas las superficies/sólidos:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getBReps().setProperty( 'hidden', true );

Selecciona todos los objetos que fueron creados con la última órden:

script:var a = moi.command.lastCommandRevisionStart; var b = moi.command.lastCommandRevisionEnd; var objects = moi.geometryDatabase.getObjects(); for ( var i = 0; i < objects.length; ++i ) { var obj = objects.item(i); if ( obj.databaseRevision > a && obj.databaseRevision <= b ) obj.selected = true; }

Activa/desactiva el forzado a la rejilla:

script:moi.drawingAids.gridSnap = !moi.drawingAids.gridSnap;

Activa/desactiva el forzado a objetos:

script:moi.drawingAids.objectSnap = !moi.drawingAids.objectSnap;

Activa/desactiva el forzado perpendicular:

script:moi.drawingAids.straightSnap = !moi.drawingAids.straightSnap;

Cambia la dirección de la luz:

script:var dir = moi.view.lightDirection; if ( dir.x == 1 && dir.y == 1 && dir.z == -1 ) { dir.set(-0.5,1,0); } else { dir.set(1,1,-1); } moi.view.lightDirection = dir;


Cualquier macro es posible, mira en la web para una lista más extensa, y escribe para cualquier duda o sugerencia acerca de las macros personalizadas (archivos de guión-scripts) en el foro.


Marco de edición

El marco de edición aparece alrededor del objeto seleccionado y permite de forma rápida escalarlo o girarlo sin necesidad de ejecutar los comandos específicos.

La posición de comienzo del marco de edición se basa en la caja que envuelve el/los objeto/s seleccionado/s y tiene 5 puntos "de agarre", 4 en las esquinas para el escalado, y uno más en la parte superior para el giro:

Los puntos de agarre se muestran de forma semitransparente, de forma que mantienen un efecto de perfil bajo , pero se iluminan al pasar el ratón por encima de ellos.

En principio, el marco de edición está pensado para ser usado en las ventanas 2D (Vistas Superior/Frontal/Derechal), pero también se muestra en la ventana 3D si el/los objeto/s seleccionado/s son todos planos.

Para escalar usando el marco de edición, pinza cualquiera de las esquinas y muévela para cambiar el tamaño del objeto . Por defecto, los objetos se escalarán teniendo como referencia el centro de los mismos, pero puedes cambiar el punto base a la esquina opuesta a la seleccionada, pulsando sobre la misma una vez antes de moverla. Cada vez que pulsas sobre cualquiera de las esquinas, cambias el punto de referencia del centro a la esquina opuesta, mostrándose el punto de referencia cambiado en la pantalla.

Cuando se escala, si mueves el ratón de forma vertical u horizontal, se muestra una línea guía que permite escalar el objeto sólamente en esa dirección. Hay que mantenerse en el ámbito de la línea guía para estrechar el objeto (Escala 1D). Por otro lado, si mueves el ratón de forma diagonal, el objeto se escalará en todas las direcciones. Si lo alejas suficientemente de la zona de la horizontal y vertical, se vuelve al escalado normal. Tambien se puede pulsar la tecla Shift al escalar y entonces anulas la posibilidad de escalar en un eje sólamente.

Mientras se estrecha un objeto, aparece un punto de agarre "Plano" donde el marco se acaba convirtiendo en una línea. Se puede usar como una forma rápida de dejar los objetos coplanares respecto a una ventana concreta:

También se puede crear una copia simétrica de un objeto usando la esquina como punto de agarre. Para ello, selecciona una esquina y muévela por encima de la opuesta, hasta dejarla en la marca que se ve siguiendo esa trayectoria. Es el mismo resultado que si realizas Modificar / Simetría:

Tambien, si estás escalando con el centro como punto de referencia, aparecen puntos de agarre a las esquinas opuestas para poder obtener de forma exacta el simétrico de/l lo/s objeto/s seleccionados.

Para girar mediante el marco de edición, pulsa sobre el símbolo que aparece en la zona central superior del marco y mueve la selección.

Se puede girar un ángulo específico, especificando éste antes de arrastrar mover los objetos seleccionados. El ángulo se puede definir de dos formas, o bien escribiendo <ángulo (como <45) simplemente escribiendo directamente sin colocar el cursor en ningún sitio, o situándolo en la ventanita correspondiente al ángulo que se encuentra en la caja de edición en la zona inferior, sin tener que escribir primero el símbolo < . Así, por ejemplo, si quieres girar un objeto 30 grados, escribe <30 y Enter, luego mueve el símbolo de rotación e irá rotando en intervalos de 30 grados.

Si pulsas con el ratón sobre el símbolo sin moverlo, entonces entrarás en el "modo rueda", lo que te permitirá entre otras cosas cambiar el centro de rotación sobre el que girará la selección. También verás que en la ventana 3D aparece la rueda de rotación en los tres ejes permitiendo girar la selección alrededor de cualquiera de ellos.


Panel de propiedades

El Panel de propiedades aparece en la zona superior derecha de la ventana principal, y permite ver y editar las propiedades de los objetos seleccionados.

Este panel aparece cuando estás en el modo de Selección, y si no hay ninguna órden activa.

Además de ver las propiedades de la selección, puedes pulsar sobre las diferentes partes que lo componen, y aparecerán menús flotantes que te permitirán editar dichas propiedades. Al pasar por encima de las líneas del panel verás que se remarcan las zonas editables.

1. Indicador Nombre del Objeto - muestra el nombre de los objetos seleccionados en ese momento. Puedes asignarles un nombre pulsando en esa línea. Aparecerá la ventana "Editar nombre de objeto" y un cuadro de diálogo. El nombre que se asigne, se mostrará en la sección Objetos en el Explorador de escena teniendo un rápido acceso a él y así poder ocultarlo, mostrarlo o seleccionarlo.

2. Indicador Tipo de objeto - muestra información básica acerca del objeto seleccionado , por ejemplo si es un sólido totalmente cerrado aparecerá "Sólido" aquí. Se muestran los siguientes tipos: Curva, Curva cerrada, Arista, Cara, Superficie, Sup. unida, Sólido y Punto. También, si tienes una selección múltiple, la información que aparecerá será el número de objetos que componen la selección.

3. Indicador Estilo - mostrará el estilo asignado a la selección. Se puede asignar un estilo diferente pulsando sobre ésta línea. Aparecerá una ventana de estilos. Una forma alternativa es asignar estilos disponibles en la pestaña del Explorador de escena simplemente pulsando en el cuadrito del color . Si pulsas sobre la línea con el botón derecho tienes un modo rápido de cambiar el nombre y el color.

4. Indicador Tamaño - muestra las dimensiones del área envolvente a los objetos seleccionados. Pulsa en ésta línea para escalar o modificar alguna dimensión. El tamaño del área envolvente se muestra o bien en coordenadas universales o las coordenadas de un Planoc, si existe uno definido. Ciertos objetos tienen unas dimensiones especiales - una línea mostrará su longitud, un círculo, arco, esfera o cilindro cortado mostrarán su radio, y un cilindro entero o un cono mostrarán el radio y la altura.

Cuando editamos las dimensiones, está activada la casilla "Mantener proporciones" que permitirá escalar de forma uniforme modificando uno de los valores.

Cuando introduces una nueva dimensión, se puede hacer mediante fórmulas (por ejemplo: 22 / 5 * 4), siendo permitidas las siguiente variables:

x : dimensión x
y : dimensión y
z : dimensión z
r : radio
d : diameter
h : altura de cono o cilindro
l : longitud de línea
Por ejemplo, si quires definir la altura de un cilindro que es el doble que su radio, primero desactiva la opción "Mantener proporciones" e introduce en el campo "Altura" la expresión r * 2.

También puedes sumar o restar una cantidad a cualquiera de los valores existentes añadiendo el signo + o - y la cantidad.


Explorador de escena

El Explorador de escena ayuda a organizar proyectos grandes, otorgando categorías a los objetos de varias formas y permitiendo luego ejecutar acciones (como ocularlos, mostrarlos, bloquearlos, seleccionarlos) a los objetos así agrupados en cada categoría.

La apariencia y ubicación del Explorador de escena dentro del UI se puede definir dentro de Opciones / General/ "Posición del Explorador de escena".

Cuando configuramos la posición del Explorador de escena en modo "Contíguo" o "Lado opuesto" éste se mostrará a ocupando toda la banda a la izquierda o a la derecha de la ventana principal, y aparecerá o desaparecerá pulsando el botón "Explorador" que aparece en la parte inferior junto al botón de Ayuda.

Cunado elegimos la opción "Dentro", el Explorador de escena se mostrará como un menú adicional en la parte inferior de la UI. En éste modo, el Explorador se puede plegar o desplegar pulsando sobre la cabecera del menú (Explorador de escena).

El Explorador de escena tiene varias secciones, las cuales usan diferentes métodos para establecer las categorías. Estas son:

Objetos - para trabajar con objetos que tienen un nombre asignado. Puedes asignar un nombre a un objeto seleccionado (o múltiples objetos) pulsando en la parte de Panel de propiedades que se muestra en la zona superior derecha de la ventana principal. Una vez que has asignado un nombre, éste aparecerá como un ítem más dentro de ésta sección del Explorador de escena.

Tipos - para el manejo de todos los objetos que compartan el mismo tipo, como puedan ser todas las curvas, o todos los sólidos. Esta sección permite acometer acciones como ocultar todas las curvas, seleccionar todos los sólidos, etc...

Estilos - para organizar objetos dentro de categorías definidas por colores. Esta sección permite trabajar con todos los objetos que tengan asignado el mismo estilo. Puedes asignar un estilo a los objetos seleccionados, o bien pulsando en la línea de Estilo en el Panel de propiedades, o pulsando en el cuadrito coloreado dentro de la pestaña de Estilos en el Explorador de escena. Estas asignaciones de estilos se convertirán a materiales asignados al exportar la malla a los formatos OBJ o LWO.

El conjunto por defecto de estilos puede verse cambiado al definir un fichero 3DM que contenga los estilos que quieras que aparezcan siempre al inicio, y especificando éste fichero como como plantilla de inicio. Para ello, una vez creado éste fichero, hay que entrar en Opciones / General Archivo de plantilla. De esta forma los estilos (y otros parámetros predefinidos) ya existirán al abrir MoI, listos para ser usados al abir un nuevo trabajo.

La sección de Estilos tiene también un menú que se puede abrir mediante la flecha que está a la derecha del título, aquí:

Este menú tiene entradas para:

Añadir nuevo Estilo - aparece un cuadro de diálogo dónde poder introducir un nombre y un color, para definir un nuevo estilo a la lista existente.
Editar estilos - aparece un cuadro de diálogo para poder editar los estilos de varias formas, incluyendo añadir nuevos estilos, borrarlos, editar el nombre y/o el color de un estilo existente y cambiar la posición de los estilos dentro de la lista.
Añadir estilos por defecto - añade al conjunto de estilos por defecto del modelo en vigor, o bien el estándard o bien el de la plantilla, si has creado una dentro de Opciones / General / Archivo de plantilla. De ésta forma, si alguien te ha enviado un fichero y quieres trabajar con tu propio set de estilos personalizados, puedes hacerlo de forma rápida y fácil.

Hay varias teclas rápidas disponibles para editar estilos:

- En el diálogo Editar estilos, pulsar con el botón derecho sobre uno tendrá el mismo efecto que pulsar en el botón "Editar".
- Si pulsas en el cuadrito de muestra del color dentro de Estilos con la tecla Ctrl, aparecerá una ventana donde podrás elegir de forma rápida el color entre una apmlia gama.
- En el Panel de propiedades, con el botón derecho sobre el estilo, aparece el cuadro de diálogo Editar estilo de forma directa.

Puedes controlar cual será el estilo que se aplicará a los próximos objetos que vas a dibujar, definiendo el "Estilo activo". Para definir el Estilo Activo sólamente has de pulsar con el botón derecho del ratón (o el izquierdo si no tienes nada seleccionado) en el cuadrito del color del estilo que quieras.

El Estilo activo se queda indicado en la lista de estilos del Explorador de escena, con un remarcado en el cuadrito del color. Por ejemplo, aquí el estilo Verde está marcado como Estilo activo:

Elementos del Explorador de Escena

Cada elemento que hay dentro del explorador de escena representa una categoría de objetos, y puedes pulsar sobre cada parte de ellos para ejecutar una acción que afectará a todos los objetos que compartan alguna de esas categorías.

Por ejemplo, aquí en la sección de Objetos se muestran 4 elementos, cada uno de ellos representa partes del modelo que tienen su propio nombre:

Al mover el ratón sobre cada elemento, verás que se destacan diferentes áreas que son susceptibles de ser pulsadas

Hay un indicador de estatus a la izquierda:

Y una etiqueta con el nombre a la derecha:

En la pestaña de Estilos hay un cuadrito adicional con una muestra del color en el centro:

El indicador de estatus se usará para ocultar, mostrar o bloquear objetos. La etiqueta del nombre se usará para seleccionar o deseleccionar, y el cuadrito con el color se usará para asignar ese estilo a la selección en vigor en ese momento, o para indicar que ese será el estilo a aplicar a los próximos objetos que se van a dibujar.

El indicador de estatus mostrará un icono con un ojo, si todos los objetos que comparten categoría se muestran en la pantalla, o un hueco en blanco si todos los objetos que comparten categoría están ocultos. Por ejemplo, aquí se muestran todos los objetos incluidos en "Lower deck", mientras que los pertenecientes a "Upper deck" están ocultos:

Puedes cambiar la categoría entre oculto y mostrado pulsando en esa zona.

También, si pulsas con el botón derecho en ese icono, dejarás esa categoría activa ocultando todas las demás. Una segunda pulsación del botón derecho mostrará todo.

Si pulsas el ratón y lo arrastras arriba o abajo, la acción que estás ejecutando se aplicará de forma rápida a los elementos adyacentes.

El área del estatus también muestra si el objeto está bloqueado. Si todos los objetos que comparten algún elemento están activos en la pantalla y bloqueados, se mostrará un icono con un candado en lugar del ojo.Si todos los objetos están ocultos y bloqueados, se mostrará el candado de forma tenue:

Para cambiar entre bloqueado y desbloqueado, mantén pulsada la tecla Ctrl y pulsa sobre el área de estatus.

El área de estatus se mostrará de forma mixta si hay varios objetos, cada uno con un estatus diferente. Si alguno de los elementos de los objetos se muestran, y otros están ocultos, aparecerá un icono con medio ojo. Si hay objetos bloqueados y otros no bloqueados, se mostrará un icono donde aparece un ojo y un candado separados por una linea diagonal. Para quitar éste estado mixto donde hay algunos objetos bloqueados, mantener pulsada la tecla Ctrl y pulsar con el ratón en el icono:

También puedes usar el área del nombre para ejecutar algunas acciones de selección.

Puedes seleccionar todos los objetos que comparten algún elemento pulsando en la etiqueta del nombre. Esto también mostrará u ocultará los objetos - mantén pulsada la tecla Shift y sólo seleccionarás los objetos que se muestran en ese momento.

Puedes deseleccionar todos los objetos que compartan un elemento manteniendo pulsada la tecla Ctrl y pulsando sobre la etiqueta del nombre.

Si pulsas sobre la etiqueta del nombre con el botón derecho, deseleccionarás todos los elementos menos el que estás pulsando.


Seleccionador de orientación

El Seleccionador de orientación es usado por varios comandos (PlanoC, Orientar, Importar parte, Pegar parte) que necesitan especificar un punto base y una orientación sobre los 3 ejes x/y/z.

La orientación se representa visualmente por un punto base con 3 líneas de ejes perpendiculares , y a veces hay un eje (llamado "eje primario") con un punto remarcado en el extremo:

La orientación define un sistema de coordinadas propio, incluyendo la posición y rotación.

Seleccionar una orientación conlleva 2 pasos.

El primer paso es seleccionar el punto orígen. Durante este paso el eje Z del seleccionador se alineará automáticamente a la normal de la superficie si dicho punto orígen esta siendo referenciado a un objeto existente. Por ejemplo:

Además de a la normal de la superficie, el seleccionador también se puede alinear al plano pertenenciente a un círculo o rectángulo, en caso de curvas, cuando se referencia el punto orígen a su centro, o tangente a una curva si lo referenciamos a un punto de la curva.

Esta alineación se puede desactivar desmarcando la casilla "Alinear con objetos", o elegir la dirección contraria marcando la casilla "Invertir alineación de eje Z".

Después de situar el punto orígen, el siguiente paso consiste en ajustar - de forma opcional- las direcciones de los ejes.

Cuando hayas ajustado las direcciones (o si te vale con las direcciones por defecto), pulsa el botón derecho del ratón para acabar con la órden.

La dirección de un eje se puede ajustar moviendo el ratón por la línea del eje, y arrastrándolo, manteniendo el botón del ratón pulsado y llevándolo hacia el destino donde desees situar el eje.

Aquí se muestra un ejemplo - Imagina que tienes situado el punto orígen sobre la cara de un cubo de ésta forma:

Si quisieras ajustar la orientación del eje X de forma que pasara por la esquina del cubo, sólamente has de mover el ratón sobre la línea del eje X (en ese momento se muestra una etiqueta mostrando cuál es cada eje), de ésta forma:

Entonces pulsa sobre la línea del eje y mantén el botón presionado, y muévelo hasta conseguir la orientación que quieras del dicho eje. Cuando esté en el destino deseado, suelta el botón:

El "eje primario" se encuentra en la línea de eje marcada con un punto remarcado al final. Cuando mueves cualquier otro eje, su movimiento estará limitado, permitiéndose solo el giro alrededor del "eje primario", permaneciendo el mismo invariable.

Puedes definir cual será el eje primario pulsando sobre cualquiera de ellos sin mantener presionado el botón del ratón.

Si el seleccionador estaba alineado con un objeto cuando se seleccionó el punto orígen inicial , el eje Z empezará como eje primario. Si no, el primer eje que se recoloca será el eje primario.

También puedes mover el punto orígen para recolocarlo durante el paso del ajuste de los ejes, de la misma forma que mueves las líneas de los ejes.


Dibujar sobre superficies

En MoI puedes controlar cómo orientar cada nuevo objeto que dibujas, bien mediante los planos de construcción Ver / PlanoC, o forzando puntos directamente sobre una superficie existente.

Dibujar sobre una superficie esta compuesto por tres partes relacionadas.

Primero, hay una Referencia a objetos que permite colocar un punto directamente sobre una superficie que esté bajo el ratón.

Otro aspecto relacionado es el pinzamiento a la perpendicular a la superficie - ésta es una clase de pinzamiento recto, parecido al perpendicular o tangente, excepto que puede estar fuera de la superficie. Por ejemplo, aquí el primer punto del cilindro se ha puesto sobre la esfera. Luego, cuando se selecciona el segundo, queda disponible el pinzamiento a la normal a la superficie:

Para evitar un sobre-pinzamiento, sólamente habrá una línea de pinzamiento perpendicular a la superficie a la vez. Si tu punto base está referenciado sobre un área que tiene una superficie (por ejemplo la esquina de un cubo), sólo tendrás una normal donde pinzar si sólamente una de esas superficies es seleccionada.

La última parte del dibujo sobre superficies, es la alineación del plano de pinzamiento. Esto ocurre cuando se usa una superficie como plano de construcción temporal (PlanoC), alineando el objeto dibujado con la superficie en lugar de al plano x,y,z del mundo orígen (ccord. universales). Algunos ejemplos:

El usar un plano como plano de pinzamiento para alinear objetos con él, sólo ocurre cuando estás situando puntos en la ventana 3D . Al usar el ratón sobre las ventanas 2D Superior / Frontal / Derecha las vistas se mantendrán alineadas al plano de normal.

Las diferentes órdenes para alinear a superficies tienen ligeros matices. La órdenes dentro de Dibujar, que presentan simetría alrededor de un punto central, como Círculo a partir de un centro, Rectángulo a partir de un centro, Polígono a partir de un centro y Estrella, se alinearán a una superficie si su centro inicial está sobre una superficie, incluidas superficie planas y curvas.

La mayoría de los otros comandos, incluyendo Línea, Polilínea, Rectángulo, Curva, etc... sólamente se alinearán Most other commands such as Line, Polyline, Rectangle, Curve, etc... will only align their snap planes si tienes tanto el punto base como el punto activo en ese momento referenciados sobre una superficie plana (no curva).

Si el punto base y el activo en ese momento están pinzados sobre áreas que tienen más de una cara plana en común (como cuando hay dos puntos pinzados sobre una arista de un cubo, lo que implica que los puntos tocan dos caras del mismo cubo), entonces la cara plana que apunta más cerca a la dirección del ojo será la que se use. Así, por ejemplo, si quieres referenciar un punto a una esquina de un cubo, gira la vista de forma que quede la cara sobre la que quieres dibujar más cerca, apuntando hacia tí.


Expresiones numéricas

Puedes introducir una expresión o fórmula en lugar de una cantidad cuando sea necesario definir una distancia o un radio.

Por ejemplo, si estás dibujando un círculo, al introducir el valor del radio puedes definirlo mediante una fórmula matemática, como 15/4*2 y el resultado 7.5 será calculado.

Otro ejemplo:Si estás dibujando una línea, puedes introducir <360/12 para mantener un ángulo fijo de 360/12 = 30 grados de ángulo de apertura para dicha línea.

También puedes usar funciones como Seno (sin) -por ejemplo introduciendo la expresión sin(45) se calculará el seno de un ángulo de 45 grados. Todas las funciones de trigonometría se definen con grados sexagesimales. Se pueden introducir grados en radianes escribiendo la barra baja antes del nombre de la función. Por ejemplo: _sin(PI/4). Alguna de las funciones de los objetos "Math" de JavaScript están disponibles para su uso, incluyendo: sin(), cos(), tan(), sqrt(), pow(), round(), random(), la constante PI, y también rad() la cual toma un parámetro en grados y lo devuelve en radianes, y deg() que sería el inverso.

Igualmente puedes escribir "expresiones relativas" para modificar el valor de un campo editable previamente definido con otro valor. Para hacer expresiones relativas , empieza con uno de éstos símbolos: + -- * / los cuales cambiarán el valor por el resultado dado en vez de introducir un nuevo valor. Por ejemplo, si estamos definiendo el tamaño de la rejilla, puedes escribir /2 y entonces modificarás el valor actual a la mitad. Ten en cuenta que en las restas, un doble signo menos se usa para evitar conflictos con la introducción de un valor negativo regular no relativo.

Puedes usar expresiones para los valores x,y,z. Si en tu región se usa la coma para separar decimales , entonces has de rodear cada coordinada entre paréntesis, para separarlas, por ejemplo: (2+2)(5/2-1)(5).


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