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Verschiedenes
Meshing-Optionen

Wenn in ein Polygonformat gespeichert werden soll, dann konvertiert MoI die Daten der geglätteten Oberflächen in facettierte Polygondaten. Der Meshing-Optionen-Dialog wird während dieses Prozesses angezeigt, um verschiedene Aspekte zu kontrollieren wie die Polygondaten generiert werden.

Während des Meshing-Prozesses wird die Anzahl der generierten Polygone und Punkte in der rechten, oberen Ecke des Hauptfensters angezeigt, wo normalerweise die Befehlsoptionen angezeigt werden.

MoI muss zusätzliche Arbeiten durchführen, um Mesh-Vertices entlang der gemeinsamen Kanten zwischen verbundenen Oberflächen anzuordnen. Generell solltest Du vorher prüfen, dass Oberflächen, die nahe einer anderen Oberfläche liegen, in ein gemeinsames Objekt verbunden werden, bevor die Mesh-Daten exportiert werden.

Standardmäßig wird der Dialog in seiner kompakten Form angezeigt:

Bewege den Schieberegler nach links, um ein einfacheres Mesh mit wenigen Polygonen zu erstellen. Dies reduziert die Menge der Daten, gibt dem Mesh allerdings ein kantiges Aussehen. Bewege den Regler nach rechts, um ein dichteres Mesh mit mehr Polygonen zu erstellen. Ein dichteres Mesh erscheint glatter, enthält aber auch viel mehr Daten.

Die "Ausgabe"-Option kontrolliert die Art der Polygon-Daten, die erstellt werden. Sie erlaubt die Erstellung von N-gonen (Polygone mit mehr als 3 oder 4 Seiten), oder teilt Polygone so auf, dass nur 3 oder 4 Seiten möglich sind. Einige Programme haben Probleme mit komplexen N-gonen. Wenn Du schlechte Resultate beim Importieren der N-gone erzielst, versuche die "Ausgabe"-Option auf "Quads und Dreiecke" oder auf "Nur Dreiecke" zu stellen. Einige Polygon-Dateiformate erlauben keine N-gone, z.B. STL- oder 3DS-Dateien können nur Dreiecke enthalten, so dass Du die "Ausgabe"-Option beim Exportieren in diese Formate nicht sehen wirst.

Du kannst auf den Pfeil in der unteren, linken Ecke klicken, um den Dialog mit mehr Optionen zu erweitern:

"Pkt. entlang Kanten verschweißen"-Option:

Dies kontrolliert, wie Polygone, zu Punkten entlang gemeinsamer Kanten zwischen Oberflächen, verbunden sind. Wenn diese Option aktiviert ist, haben Polygone einen einzelnen Punkt gemeinsam entlang der Kante. Wenn diese Option deaktiviert ist, dann haben die Polygone auf jeder Seite der Kante ihre eigenen Punkte, die dann am gleichen Ort übereinander liegen.

Beispiel für verschweißte Polygone - jedes Polygon von beiden Seiten einer verbundenen Kante wird an den gleichen Vertex gehängt. Die Vertices gehören zu beiden Polygonen:

Beispiel für nicht verschweißte Polygone - in diesem Fall hat jedes Polygon, entlang der nicht verschweißten Kante, seine eigenen Vertices. Diese Punkte liegen übereinander, zur Illustration hier leicht separiert dargestellt:

Üblicherweise ist das Verschweißen aktiviert, aber einige Programme haben Probleme mit verschweißten Meshes. Manchmal kann es sein, dass Du Punkte für spezielle Effekte möchtest, die nicht verschweißt sind, z.B. für Renderings mit Toon- oder Sketch-Effekt. Das Deaktivieren dieser Option kann auch helfen, Polygone für späteres Bearbeiten in verschiedene Stücke für jede originale Oberfläche zu separieren.

"Winkel"-Option:

Die "Winkel"-Option kontrolliert den erlaubten, maximalen Winkel zwischen den Oberflächen-Normalen an den Ecken jedes Polygons. Wenn die maximale Winkel klein ist, dann erzwingt das zusätzliche Unterteilungen entlang stark kurvenförmiger Bereiche. Wenn die maximale Winkel größer ist, dann werden weniger Unterteilungen in kurvenförmigen Bereichen ausgeführt und gröbere Polygone werden möglich. Dies ist der gleiche Wert, der durch den Schieberegler kontrolliert wird. Diese Option erlaubt eine direkte Kontrolle, und erlaubt außerdem Werte, die außerhalb der normalen Reglerreichweite liegen. Zum Beispiel, Du möchtest ein Mesh mit sehr wenigen Polygonen, dann kannst Du einen größeren Winkel eingeben, als der Schieberegler normalerweise ermöglicht.

"Teile größere als"-Option:

Die "Teile größere als"-Option bietet einen anderen Weg um das Mesh in bestimmtem Bereiche zu verfeinern. Du kannst eine Distanz hier eingeben, die Polygone erzwingt, die, wenn sie größer als der eingegebene Wert sind, in kleinere Stücke aufgeteilt werden. Dies kann verwendet werden, um Details in größeren Bereichen hinzuzufügen, die nur geringen Krümmungen enthalten. Solche Bereiche tendieren dazu weniger Polygone zu enthalten, weil die Kontrolle der regulären Dichte, die durch den Regler kontrolliert wird, auf den Krümmungen basiert und nicht auf der Länge. Du kannst mit dem dazugehörigen Drop-down die zusätzlichen Unterteilungen auf spezifische Arten von Oberflächen beschränken. Standardmäßig gilt es nur für kurvenförmige Oberflächen, dabei bleiben planare Oberflächen davon unberührt. Du kannst es auch so einstellen, dass es für alle Oberflächen zutrifft oder auch nur für planare Oberflächen.

Hier ist ein Beispiel eines großen Bereichs mit geringer Krümmung der nicht viele Polygone enthält. Weil es einen großen Bereich betrifft, fällt die fehlende Verfeinerung besonders auf:

Durch die Eingabe einer Distanz von 5 in der "Teile größere als"-Option, werden mehr Unterteilungen entlang der großen, wenig kurvenförmigen Oberfläche vorgenommen. Jedes Polygon das größer ist als 5 Einheiten an einer Kante ist, wird weiter aufgeteilt:

"Vermeide kleinere als"-Option:

Die "Vermeide kleinere als"-Option kann verwendet werden, um die Generierung von zu vielen Polygonen in kleinen Bereichen, wo sie schwer zu sehen sind, zu verhindern, und um die Anzahl der Polygone gering zu halten. Du gibst die Distanz hier ein und es werden nur Polygone unterteilt, die kleiner sind als der angegebene Wert. Normalerweise wird in kleinen und großen Bereichen die gleiche Dichte erzeugt, da dies nur durch die Krümmung kontrolliert wird. Dies ist gut, wenn Du beim Rendering in kleinere Bereiche zoomen willst. Wenn Du aber nicht wirklich in kleine Bereich zoomen möchtest, wünschst Du Dir evtl. weniger Polygone, um die Dinge zu beschleunigen und die Menge der Daten gering zu halten.

Hier ist das Beispiel eines Knopfs, der ein Teil eines viel größeren Modells ist:

Durch das Setzen der "Vermeide kleinere als"-Distanz auf 0.5, reduziert sich die Anzahl der Unterteilungen, da der Knopf nahe an dieser Größe ist:

"Aspect-Ratio-Limit"-Option:

Die "Aspect-Ratio-Limit"-Option bietet eine andere Möglichkeit, um zusätzliche Unterteilungen für Quads zu erzwingen, die in eine Richtung kurz, aber andere Richtungen lang sind. Dies beeinflusst alle Oberflächen, inkl. der planaren. Hier ist ein Beispiel für ein Mesh mit langen und schmalen Quads:

Wenn Du normalgroße Quads haben willst, dann kannst Du 2 bei "Aspect-Ratio-Limit" eingeben, was die die Unterteilung in den Quads optimiert, bei denen eine Kante zweimal länger ist als die andere:

Nach dem Eingeben von Werten musst Du auf "Mesh aktualisieren" klicken, damit Du die Änderungen auf dem Bildschirm sehen kannst. Dies wird nicht automatisch gemacht, da es sehr zeitaufwändig sein kann das Mesh zu erstellen und Du evtl. vor dem Updaten noch kleinere Änderungen vornehmen möchtest.

Hast Du einen Wert eingegeben, kannst Du ihn mit Backspace (Rückschritt-Taste) löschen oder Du gibst eine 0 in das Feld ein.


Erneut ausführen

Du kannst den zuletzt verwendeten Befehl erneut ausführen, indem Du einen Rechtsklick in einer Ansicht machst oder die Enter-Taste drückst.

Es ist auch möglich dies automatisch ausführen zu lassen, indem Du die "Wiederholen"-Option wählst, die im Bereich mit den Befehlsoptionen in der rechten, oberen Ecke auftaucht. Wenn diese Option aktiviert ist, dann wird der Befehl solange automatisch wiederholt, bis Du diese Option wieder deaktivierst.


Konstruktionslinien

Konstruktionslinien können zum schnellen Platzieren von zusätzlichen Führungslinien verwendet werden, mit denen präzises Snappen beim Erstellen von Formen möglich ist.

Du kannst Konstruktionslinien immer dann erstellen, wenn MoI das Setzen eines Punktes erwartet, z.B. am Start oder am Ende einer Linie, den Mittelpunkt eines Kreises, den nächsten Punkt einer Kurve, etc... Um eine Konstruktionslinie zu erstellen, halte die Maustaste gedrückt und ziehe die Maus.

Wenn MoI dich nach einem Punkt fragt, beendet das Loslassen der Maustaste, nachdem man geklickt hat, das Setzen des Punktes. Hältst Du jedoch die Maustaste gedrückt und ziehst die Maus, wird damit eine Konstruktionslinie erstellt. Wenn ein Befehl beendet wird, werden auch die Konstruktionslinien automatisch gelöscht.

Hier ist ein Beispiel wie eine Konstruktionslinie für das akkurate Setzen eines Punktes verwendet wird. Stelle Dir vor, Du hast eine Situation wie im ersten Bild gezeigt und Du möchtest eine neue horizontale Linie (gelb im zweiten Bild) erstellen, die exakt ausgerichtet ist (gestrichelte Linie):

Um eine solche Linie zu zeichnen, rufe den Linie-Befehl auf und setze den ersten Punkt am Ende:

Nun bewege Dich zu dem Ende an dem ausgerichtet werden soll. Setze dort den Punkt, aber lasse die Maustaste noch nicht los. Stattdessen halte die Maustaste gedrückt und ziehe die Maus vom Punkt weg, um eine Konstruktionslinie zu erstellen. Ziehe nach unten, damit die Konstruktionslinie auch nach unten verläuft und lasse die Maustaste los, wenn die Konstruktionslinie vertikal eingerastet (snapped) ist:

Nachdem die Konstruktionslinie nun erstellt wurde, kannst Du einen Snap-Punkt an dem Schnittpunkt zwischen horizontaler und vertikaler Linie finden und dort das Ende der Linie setzen:

Du kannst beliebig viele dieser Konstruktionslinien erstellen, um zusätzliche Snap-Punkte an den Schnittpunkten zu erhalten. Sie können entlang der x, y, oder z-Achse, perpendikulär, oder tangential von einer Kurve, etc... liegen. Die Konstruktionslinie wird durch zwei Punkte gebildet - dem Punkt mit dem Du das Ziehen gestartet hast und dann dem Punkt, an dem Du die Maustaste losgelassen hast. Nachdem eine Konstruktionslinie durch diese beiden Punkte definiert wurde, ist der Mittelpunkt zwischen den beiden Punkten auch als Snap-Punkt verfügbar, wie auch die reflektierten Endpunkte. Die reflektierten Endpunkte werden durch die Distanz zwischen dem Start und dem Ende, und dem Wiederholen der gleichen Distanz in beide Richtungen berechnet. Beispiel: Das Erstellen eine Konstruktionslinie durch die zwei Punkte im ersten Bild, ergeben die zusätzlichen Snap-Punkte die im zweiten Bild zu sehen sind:

Dies ermöglicht es, den Mittelpunkt zwischen zwei beliebigen Punkten zu finden, indem man eine Konstruktionslinie zwischen diesen beiden Punkten zieht. Auch die reflektierten Endpunkte können für symmetrisches Snapping, um eine Mittellinie herum, nützlich sein.

Hier ist ein Beispiel dafür wie die reflektierten Endpunkte verwendet werden können. Angenommen Du hast eine Linie und möchtest ein Quadrat am Ende der Linie zentriert platzieren, ungefähr so:

Um dies zu bewerkstelligen, rufe den Rechteck / 3. Pkt.-Befehl auf. Bevor Du irgendwelche Punkte für das Rechteck platzierst, gehe an das Ende der Linie und ziehe eine Konstruktionslinie perpendikulär dazu:

Dank den reflektierten Endpunkten, hast Du nun alle Snap-Punkte die Du zum Zeichnen des Quadrats benötigst. Platziere den ersten Punkt am originalen Ende der Konstruktionslinie (abgebildeter Punkt #2). Dann, als nächsten Punkt des Rechtecks, wähle den reflektierten Endpunkt auf der anderen Seite:

Letztendlich kann das eingebaute Quadrat-Snapping verwendet werden, um den dritten Punkt so zu setzen, dass ein exaktes Quadrat entsteht:

Konstruktionslinien können in dieser Weise verwendet werden, um eine Art Gerüst oder Gitter zu bilden, passend zur Größe und Ausrichtung existierender Objekte.

Nach dem Ziehen einer Konstruktionslinie erscheint eine kleine Markierung über dem Mauszeiger, die ungefähr so aus sieht:

Wenn Du die Maus über diese Markierung bewegst leuchtet sie auf, und drückst Du die Maustaste und hältst sie etwas länger gedrückt über der Markierung, dann öffnet sich ein Menü mit zusätzlichen Optionen für die Konstruktionslinie:

Die "kLinie platzieren"-Option erlaubt Dir, einen neuen Punkt für die Konstruktionslinie zu setzen, durch den sie verlaufen soll. Dies erlaubt Dir, eine bestimmte Richtung einzufangen und die Linie in einen anderen Bereich zu verschieben, um sie z.B. als parallele Führung zu verwenden.

Die "kLinie ausrichten"-Option erlaubt Dir einen neuen Punkt zu setzen und die Konstruktionslinie in eine neue Richtung zu drehen, sie dabei durch den Punkt laufen lassend. Die originalen Endpunkte, der Mittelpunkt und die reflektierten Endpunkte der Konstruktionslinie, sind nach der Ausrichtung noch immer noch als Snaps, in der gleichen Distanz wie vorher, vorhanden. Dies, kombiniert mit der Platzieren-Option, erlaubt Dir eine Konstruktionslinie als eine Art Messstab zu verwenden, um eine Distanz zwischen zwei Punkten zu erfassen und dann diese Distanz einem anderen Bereich oder einer anderen Richtung zuzuweisen.

Hier ist ein Beispiel für das Messen der Distanz und dem Zuweisen dieser Distanz in eine andere Richtung, während ein Zylinder oben auf einer Box erstellt wird. Nach dem Aufrufen des Zylinder-Befehls, wurde eine Konstruktionslinie von Mittelpunkt der Box-Kante zum Ende gezogen:

Dann wurde die Konstruktionslinie neu ausgerichtet, und zeigt nun, perpendikulär zur Kante, in Richtung Inneres der Box:

Nun sind Snap-Punkte im gleichen Abstand (Kante der Box) verfügbar, um einen exakt platzierten Zylinder zu erstellen:

Die "kLinie drehen"-Option erlaubt Dir, die Konstruktionslinie um ihren Basispunkt, durch Eingabe eines Winkelwerts, zu drehen. Dies erlaubt Dir, eine Führungslinie zu erstellen, die im angegebenen Winkel zu einer existierenden Kante eines Objekts steht. Es ist auch möglich, die Distanz- oder Winkelbeschränkung zu verwenden, indem man die Konstruktionslinie in Richtung Distanz- oder Winkel-Felder zieht, Werte dort eingibt und dann in die Ansicht zurückkehrt und den zweiten Punkt der Konstruktionslinie setzt..

Die "Snap-Teilung" aktiviert verschiedene Snap-Punkte entlang der Konstruktionslinie, anstelle nur des Mittelpunkts. Beispielsweise ermöglicht die Eingabe von 5 in das Feld, die Aktivierung von Snaps bei 1/5, 2/5, 3/5, 4/5, sowie -1/5, -2/5, 6/5, 7/5, etc...

Die "Nächsten Pkt. proj."-Option erzwingt, dass der nächste zu setzende Punkt, am nahesten Punkt entlang der Konstruktionslinie gesetzt wird. Dies erlaubt Dir auf ein anderen Objekt zu snappen und die relative Höhe dieses Punktes entlang der Linie zu finden. Als Beispiel wurde hier eine Konstruktionslinie in z-Richtung entlang eines anderen Objekts gezogen. Wenn die Projektion aktiviert wurde, kannst Du zu einem Snap-Punkt am anderen Objekt gehen, und die relative Höhe dieses Objekts wird von der Projektion auf der Linie erfasst:

Hier ist ein Beispiel dieser Projektion, die dazu benutzt wurde, um den oberen Punkt des Zylinders in der gleichen Höhe zu setzen wie das existierende Box-Objekt:


Tastaturkürzel

Tasten oder Tastenkombinationen können unter Optionen / Tastaturkürzel verschiedenen Aktionen zugewiesen werden.

Enter und ESC haben vordefinierte Funktionen. Du kannst Enter innerhalb eines Befehls als Kürzel für das Klicken auf Fertig verwenden. Außerhalb eines Befehls wiederholt Enter den vorherigen Befehl. ESC dient zum Abbrechen oder Ausschalten von Modi. Bist Du gerade in einem Befehl, dann bricht ESC den Befehl ab, genau wie ein Klicken auf Abbrechen. Außerhalb eines Befehls deselektiert ESC beim ersten Drücken selektierte Objekte, und beim zweiten Drücken von ESC werden alle Punkte deaktiviert, die mit Pkt.zeig. aktiviert wurden.

Um ein neues Tastaturkürzel zu erstellen, klicke auf den "Hinzufügen"-Button und fülle die Felder für Key (Taste) und Command (Befehl) aus.

Das Taste-Feld kann Buchstaben (wie "A") oder Label enthalten: F1 - F12, UpArrow, DownArrow, LeftArrow, RightArrow, Home, End, PageUp, PageDown, Insert, Delete, Backspace, Space. Im Deutschen wären das die Tasten: F1-F12, PfeilHoch, PfeilRunter, PfeilLinks, PfeilRechts, Pos1, Ende, BildHoch, BildRunter, Einfg, Rückschritt, Leertaste. Es müssen allerdings die englischen Bezeichnungen eingegeben werden! Der Taste kann ein oder mehrere dieser Modifikatoren vorangestellt sein: Ctrl+ , Shift+, oder Alt+ . Im Deutschen: Strg+ , Shift+ , oder Alt+ . Auch hier müssen die englischen Begriffe verwendet werden.

Beispiele für Tastenzuweisungen:

A = drücke A ohne Modifikator-Tasten.
Ctrl+A = halte Ctrl gedrückt und drücke A.
Ctrl+Shift+A = halte Ctrl, Shift gedrückt und drücke A.
Ctrl+UpArrow = halte Ctrl gedrückt und drücke die "Pfeil-hoch"-Taste.

Das Befehl-Feld kann entweder den Namen eines Befehls oder eines Makros enthalten. Skript-Makros wird das Wort "script:" vorangestellt.

Befehlsnamen:

AddPoint, Align, Arc3pt, ArcCenter, ArcContinue, ArcTangent, ArrayCircular, ArrayCurve, ArrayDir, ArrayGrid, Blend, BooleanDifference, BooleanIntersection, BooleanMerge, BooleanUnion, Box, Box3pts, BoxCenter, Chamfer, Circle, Circle3pt, CircleDiameter, CircleTangent, Cone, Copy, CopyClipboard, Curve, Cut, Cylinder, Delete, Ellipse, EllipseCorner, EllipseDiameter, Export, Extend, Extrude, Fillet, Helix, History, Image, Import, IncrementalSave, InterpCurve, Intersect, Join, Line, Loft, Mirror, Move, Network, New, Offset, Open, Paste, PlanarSrf, Plane, Plane3pts, PlaneCenter, Point, Polygon, PolygonEdge, PolygonStar, Polyline, Project, RailRevolve, Rect3pts, Rectangle, RectCenter, Revolve, Rotate, RotateAxis, Save, SaveAs, Scale, Scale1D, Scale2D, Separate, Shell, ShowPoints, ShrinkTrimmedSrf, SketchCurve, Sphere, Sweep, Text, Trim

Beispiel: Ein Kürzel für E zum Aktivieren von Extrusion würde wie folgt aussehen:
E Extrude

Einige Buttons im UI starten Makros anstelle von Befehlen: Ausblenden, Alles zurücksetzen, Alles selektieren, Alles deselektieren, und Invertieren. Das ist so, damit sie auch während eines Befehls verwendet werden können. Diese Funktionen sind etwas anders als die regulären Befehle. Um diese an eine Taste binden, fülle das Command-Feld mit einem der folgenden Skripte aus:

Ausblenden:

script:moi.geometryDatabase.hide();

Alle Ansichten zurücksetzen:

script:moi.view.resetAll();

Alles selektieren:

script:moi.geometryDatabase.selectAll();

Alles deselektieren:

script:moi.geometryDatabase.deselectAll();

Selektion invertieren:

script:moi.geometryDatabase.invertSelection();


Hier sind einige oft nachgefragte Skripte, die an eine Taste gebunden werden können, um benutzerdefinierte Aktion auszuführen. Um diese zu nutzen, kopiere die gesamte Zeile die mit script: beginnt und füge sie in das Command-Feld ein:


Maximiert die Ansicht, in der sich die Maus gerade befindet, oder schaltet zurück in die geteilte Ansicht (meist an die Leertaste gebunden):

script:if ( moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode != 'split' ) { moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'split' } else { var viewport = moi.ui.getViewportUnderMouse(); if ( viewport ) { viewport.viewPanel.mode = viewport.name } }

Schaltet in die geteilte Ansicht:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Split';

Maximiert die 3D-Ansicht:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = '3D';

Maximiert die Vorne-Ansicht:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Front';

Maximiert die Rechts-Ansicht:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Right';

Isoliert die Selektion (blendet alles aus was nicht selektiert ist):

script:moi.geometryDatabase.invertSelection(); moi.geometryDatabase.hide(true);

Selektiert alle Kurven-Objekte:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'selected', true );

Selektiert alle offenen Kurven (Kurven die keinen geschlossenen Ring bilden):

script:var curves = moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves(); for ( var i = 0; i < curves.length; ++i ) if ( !curves.item(i).isClosed ) curves.item(i).selected = true;

Alle Kurven-Objekte ausblenden:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'hidden', true );

Alle Oberflächen und Objekte ausblenden:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getBReps().setProperty( 'hidden', true );

Alle Objekte selektieren, die durch den letzten Befehl erstellt wurden:

script:var a = moi.command.lastCommandRevisionStart; var b = moi.command.lastCommandRevisionEnd; var objects = moi.geometryDatabase.getObjects(); for ( var i = 0; i < objects.length; ++i ) { var obj = objects.item(i); if ( obj.databaseRevision > a && obj.databaseRevision <= b ) obj.selected = true; }

Raster-Snap an-/ausschalten:

script:moi.drawingAids.gridSnap = !moi.drawingAids.gridSnap;

Objekt-Snap an-/ausschalten:

script:moi.drawingAids.objectSnap = !moi.drawingAids.objectSnap;

Straight-Snap an-/ausschalten:

script:moi.drawingAids.straightSnap = !moi.drawingAids.straightSnap;

Lichtrichtung umsschalten:

script:var dir = moi.view.lightDirection; if ( dir.x == 1 && dir.y == 1 && dir.z == -1 ) { dir.set(-0.5,1,0); } else { dir.set(1,1,-1); } moi.view.lightDirection = dir;


Viele andere Skripte sind möglich. Siehe dazu auf der Websseite nach einer größeren Liste, und poste Deine Wünsche für Skripte im Diskussionsforum.


Bearbeiten-Rahmen

Der Bearbeiten-Rahmen ist um selektierte Objekte sichtbar. Mit ihm kann man Objekte schnell skalieren oder drehen, ohne einen Befehl aufrufen zu müssen.

Die Startposition des Bearbeiten-Rahmens ist abhängig von der Bounding-Box der selektierten Objekte und besteht aus fünf "Griffen", in den Ecken vier Griffe zum Skalieren und oben ein Griff zum Drehen:

Die Griffe werden halbtransparent dargestellt, um nicht im Weg zu sein. Sie werden aufgehellt, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt.

Primär ist der Bearbeiten-Rahmen für die Verwendung in den 2D-Ansichten (Oben/Vorne/Rechts) gedacht, wird aber auch in der 3D-Ansicht angezeigt, wenn die selektierten Objekte alle planar sind.

Um mit dem Bearbeiten-Rahmen zu skalieren, greife einen der Griffe in den Ecken und ziehe ihn, um das Objekt in der Größe zu ändern. Standardmäßig werden Objekte vom Mittelpunkt aus skaliert. Dies kannst Du umschalten, indem Du auf die Griffe in den Ecken klickst, anstatt sie zu ziehen. Jeder Klick schaltet den Ursprung des Skalierens zwischen Mittelpunkt und der Ecke um. Wenn die Maus sich über einem Griff befindet, wird eine Markierung am aktuellen Skalierungs-Ursprung angezeigt.

Ziehst Du die Maus beim Skalieren in eine horizontale oder vertikale Richtung, wird eine Führungslinie angezeigt und das Skalieren passiert als 1D-Dehnung entlang dieser Richtung. Bleibe nahe der Führungslinie, wenn Du dehnen möchtest, ansonsten wird in alle Richtungen skaliert, wenn Du die Maus diagonal ziehst. Bewegst Du die Maus weit genug weg von der Führungslinie, wird das 1D-Dehnen für dieses Ziehen deaktiviert. Du kannst auch Shift gedrückt halten beim Skalieren, um ein 2D-Skalieren auszuführen. Dabei wird nur in zwei Richtungen gedehnt, während die vertikale Richtung unberührt bleibt.

Beim Dehnen eines Objekts, ist ein "Flat"-Snap an dem Punkt verfügbar, an dem der Rahmen komplett zu einer Linie eingeklappt wird. Dies kann benutzt werden, um Objekte schnell von einer Seitenansicht aus "platt zu machen":

Du kannst mit Hilfe der Griffe in den Ecken auch gespiegelte Kopien eines Objekts erstellen. Dazu greife eine Ecke und ziehe sie auf die gegen- überliegende Seite des Objekts. Dort wird ein Snap-Punkt angezeigt, auf den Du snappen kannst. Eine gespiegelte Kopie Deines Objekts wird dann erzeugt, so als wenn Du "Transform./Spiegeln" verwenden würdest:

Skalierst Du von der Mitte aus, sind an den anderen drei Ecken Spiegel-Snap-Punkte verfügbar, die ein genaues "Vor Ort"-Umdrehen oder Spiegeln ermöglichen.

Um mit dem Bearbeiten-Rahmen zu drehen, greife und ziehe den Drehen-Griff der sich in der Mitte der oberen Kante des Rahmens befindet.

Du kanst auch vor dem Ziehen des Drehen-Griffs, eine Winkelbeschränkung eingeben, um damit nur mit einem bestimmten Winkel zu drehen. Es gibt zwei Wege wie Du eine Winkelbeschränkung einrichtest, entweder durch direktes Eintippen (ohne irgendwo hin zu klicken) von <angle (z.B. <45) oder indem Du auf das Winkel-Feld in der unteren Werkzeugleiste klickst und den Wert eingibst. Beispiel: Möchtest Du etwas um 30° drehen, dann tippe ein <30 und drücke Enter, dann greife den Drehen-Griff und das Objekt kann nun in 30° Schritten gedreht werden.

Wenn Du auf den Drehen-Griff klickst anstatt ihn zu ziehen, wird zu einem anderen "Rad-Modus" geschaltet. Dies ermöglicht es, den Pivot-Punkt für die Drehung an jeden gewünschten Punkt zu verschieben. Während dieser Modus aktiv ist, wird ein Drehen-Widget mit drei Kreisen in der 3D-Ansicht angzeigt, mit denen Du das Objekt auch drehen kannst.


Eigenschaften-Panel

Das Eigenschaften-Panel wird in der oberen rechte Ecke des Hauptfensters angezeigt. Dort kannst Du die Eigenschaften der aktuell selektierten Objekte ansehen und bearbeiten.

Dieses Panel erscheint, wenn Du im Selektionsmodus bist, bevor Du einen Befehl aufrufst.

Zusätzlich zur Anzeige von Eigenschaften, kannst Du auf verschiedene Bereiche klicken, um Menüs oder Dialoge aufzurufen und sie bearbeiten. Bewegst Du die Maus über diese Bereiche, werden sie hervor gehoben.

1. Anzeige des Objektnamen - diese Anzeige zeigt den Namen der aktuell selektierten Objekte. Du kannst einen Namen eingeben, indem Du auf die Zeile klickst. Es erscheint dann ein "Objektnamen bearbeiten"-Dialogfeld. Benannte Objekte haben Einträge in der Objekte-Sektion des Szene-Browser, um schnell ausgeblendet, eingeblendet oder selektiert zu werden.

2. Anzeige der Objektart - diese Anzeige zeigt einfache Informationen über das selektierte Objekt an, z.B. ob es ein Körper (komplett geschlossen) ist. Objektart kann folgender sein: Kurve, geschlossene Kurve, Kante, Fläche, Oberfläche, verbundene Oberfläche, Körper und Punkt. Sind mehrere Objekte selektiert, wird auch die Anzahl der Objekte angezeigt.

3. Stil-Anzeige - diese zeigt den Stil an, der der aktuellen Selektion zugewiesen ist. Du kannst einen anderen Stil zuweisen, indem Du auf die Zeile klickst, um das Stil-Menü aufzurufen. Du kannst auch im Szene-Browser auf das Farbfeld eines Stils klicken, um einen Stil zuzuweisen. Ein Rechtsklick auf die Stil-Zeile, bringt Dich zum "Stil bearbeiten" Dialogfeld.

4. Anzeige der Größe - dies zeigt die Ausdehnung der Selektion an. Du kannst darauf klicken, um die selektierten Objekte zu skalieren. Die Größe wird entweder in Weltkoordinaten oder in Koordinaten der kEbene, wenn eine eingerichtet wurde, angezeigt. Bestimmte Objekte zeigen spezielle Größenwerte. Eine Linie zeigt die Länge; ein Kreis, Bogen, Kugel oder ein getrimmter Zylinder zeigen den Radius an und ein voller Zylinder oder Kegel zeigen Radius und Höhe an.

Beim Bearbeiten der Größe, wird eine "Proportionen beibehalten"-Option angezeigt, mit der Du einstellen kannst, ob die Objekte gleichmäßig oder nur in bestimmte Richtungen skaliert werden.

Beim Eingeben einer neuen Größe, kannst Du numerische Formeln verwenden (z.B.: 22 / 5 * 4), außerdem gibt es folgenden Variablen, die als Teil der Formel verwendet werden können:

x : Ausdehnung X Größe
y : Ausdehnung Y Größe
z : Ausdehnung Z Größe
r : Radius
d : Durchmesser
h : Höhe des Kegels oder Zylinders
l : Länge einer Linie
Beispiel: Soll ein Zylinder doppelt so hoch sein wie sein Radius, deaktiverst Du erst die "Proportionen beibehalten"-Option und gibst dann r*2 in das Feld für Höhe ein.

Du kannst Werte auch mit vorangestellten + oder -- eingeben, um eine relative Anpassung vorzunehmen. Beispiel: +5 im Radius-Feld, fügt dem aktuellen Radius 5 hinzu.


Szene-Browser

Der Szene-Browser hilft größere Projekte zu ordnen, indem Objekte auf verschiedene Art und Weise kategorisiert werden und Dir ermöglicht wird, Aktionen (ausblenden, einblenden, sperren, selektieren) an Objekten durchzuführen die einer bestimmten Kategorie angehören.

Das Aussehen und die Platzierung des Szene-Browsers im UI, kann unter Optionen / Allgemein / Position des Szene-Browsers geändert werden.

Wird die Position auf "Daneben" oder "Gegenüber" gestellt, dann wird der Szene-Browser (SB) als seperates Panel neben oder gegenüber der Seitenleiste dargestellt und ein Browser-Button wird unten im Hauptfenster nahe des Hilfe-Buttons angezeigt. Der Button blendet den SB ein oder aus.

Wird "Innen" eingestellt, dann wird der SB als zusätzliche Palette unten in der Seitenleiste angezeigt. Um den Browser ein- oder auszublenden, klicke auf den Titel der Palette.

Es gibt verschiendene Sektionen im SB, jede Sektion verwendet dabei eine andere Methode der Kategorisierung. Diese sind:

Objekte - zum Arbeiten mit Objekten, denen ein Name zugewiesen wurde. Du kannst selektierten Objekten Namen zuweisen, indem Du im Eigenschaften-Panel auf die Namen-Zeile klickst. Wenn Du dies getan hast, taucht der Name in der Objekte-Sektion des SB auf.

Arten - zum Arbeiten mit allen Objekten einer bestimmten Art, z.B. alle Kurven oder alle Körper. Diese Sektion ermöglicht es Dir, Aktionen auszuführen, z.B. alle Kurven auszublenden oder alle Körper zu selektieren, etc...

Stile - zum Organisieren von Objekten in verschiendenen Farbkategorien. Diese Sektion ermöglicht es Dir, Objekten einen Stil zuzuweisen. Dies tust Du, indem Du entweder auf die Zeile (Stil) im Eigenschaften-Panel oder auf das Farbfeld in der Stile-Sektion des SB klickst. Stil-Zuweisungen werden zu Material-Zuweisungen, wenn Du in das OBJ- oder LWO-Format exportierst.

Das Standard-Set von Stilen kann geändert werden. Dazu speichere eine 3DM Datei mit den gewünschten Stilen ab und lege diese Datei, unter Optionen / Allgemein / Vorlage-Datei, als Start-Vorlage fest. Dadurch werden Stile (und andere Einstellungen) bei jedem Start von MoI oder beim Klicken auf Datei / Neu geladen.

Die Stile-Sektion besitzt ein Menü, dass durch einen Klick auf den Pfeil aufgerufen werden kann:

Das Menü enthält folgende Einträge:

Neuen Stil hinzufügen - öffnet ein Dialogfeld zur Eingabe eines Namen und Farbe zum Hinzufügen zur Stile-Liste. Der aktuellen Selektion wird dieser Stil auch zugewiesen.
Stile bearbeiten - zeigt einen Dialog der die Bearbeitung der Stile-Liste erlaubt (Neue Stile hinzufügen, Stile löschen, Namen und Farben existierender Stile ändern und Stile in der Liste verschieben).
Standard-Stile hinzufügen - fügt das Standard-Set von Stilen dem aktuellen Modell hinzu, entweder von einer Vorlage, die unter Optionen / Allgemein / Vorlage-Datei definiert wurde, oder vom MoI-Standard-Set. Dies kannst Du einsetzen, wenn Du an einem Modell von jemand anderen arbeitest und die Stile verwenden möchstest, die Du normalerweise verwendest.

Es sind Kürzel für das Bearbeiten von Stilen verfügbar:

- Im "Stile bearbeiten"-Dialog, bewirkt ein Rechtsklick auf einen Stil, dass er selektiert wird und sich der Dialog zum Bearbeiten des Stils öffnet.
- Ein Linksklick mit gedrückter Strg-Taste auf ein Farbfeld im Szene-Browser, öffnet die Farbauswahl zum Ändern der Stil-Farbe.
- Ein Rechtsklick im Eigenschaften- Panel auf die Stile-Zeile, öffnet den "Stil bearbeiten"-Dialog, so dass Du den Namen und die Farbe des Stils bearbeiten kannst.

Du kannst festlegen, welcher Stil neu gezeichneten Objekte zugewiesen werden soll, indem Du einen "Aktiven Stil" einstellst. Rechtsklicke (Linksklick, wenn keine Objekte selektiert sind) dazu auf das Farbfeld des gewünschten Stils.

Der aktive Stil wird in der Stile-Liste des SB mit einer extra Umrandung um das Farbfeld dargestellt. Hier ist ein Beispiel für den Grün-Stil, der als "Aktiver Stil" markiert ist:

Szene-Browser-Elemente

Jedes Element, dass im SB augelistet ist, repräsentiert eine Kategorie von Objekten. Du kannst auf verschiedene Teile des Elements klicken, um eine Aktion an allen Objekte, die der Kategorie angehören, auszuführen.

Hier z.B. zeigt die Objekte-Sektion vier Elemente, jedes repräsentiert eine andere Gruppe von benannten Objekten im Modell:

Bewegst Du die Maus über jedes Element, werden verschiedene klickbare Bereiche hervor gehoben.

Es gibt einen Statusanzeigen-Bereich links:

Einen Namen-Label-Bereich rechts:

Stil-Elemente besitzen einen zusätzliche Farbfeld-Bereich in der Mitte:

Die Statusanzeige kann zum Ausblenden, Einblenden oder Sperren von Objekten verwendet werden. Das Namen-Label dient zum Selektieren oder Deselektieren, und das Fabfeld für Stil-Elemente, dient zum Zuweisen des Stils zur aktuellen Selektion oder dem Einstellen eines Stils für neue Objekte.

Die Statusanzeige zeigt ein Augen-Symbol an, wenn alle Objekte, die der Kategorie zugehören, angezeigt werden oder einen leeren Punkt, wenn alle Objekte, die der Kategorie zugehören, ausgeblendet sind. In diesem Beispiel werden alle Objekte, die zu "Lower deck" gehören, angezeigt und alle Objekte die zu "Upper deck" gehören, werden ausgeblendet:

Du kannst eine Kategorie ein- und ausblenden, indem Du auf das Augen-Smybol klickst.

Du kannst einen Rechtsklick auf die Statusanzeige machen, um ein Element zu "isolieren" und alles andere auszublenden. Ein zweiter Rechtsklick zeigt dann wieder alles an.

Drücke und halte die Maustaste und fahre über die Statusanzeige angrenzender Elemente, um mehrere Elemente mit nur einer Mausaktion zu "barbeiten".

Die Statusanzeige zeigt auch an, ob Objekte gesperrt sind. Sind alle Objekte, die zu diesem Element gehören gesperrt, wird ein Schloss anstatt des Auges angezeigt. Sind alle Objekte des Elements gesperrt und ausgeblendet, wird ein schwach sichtbares Schloss-Symbol angezeigt:

Um zwischen gesperrt und entsperrt umzuschalten, halte die Strg-Taste gedrückt und klicke auf die Statusanzeige.

Die Statusanzeige zeigt ein gemischtes Symbol an, wenn die Objekte des Elements einen verschiedenen Status haben. Werden einige Objekte des Elements angezeigt und andere sind ausgeblendet, wird ein halbes Auge-Symbol angezeigt. Sind gesperrte und entsperrte Objekte in einem Element, wird ein Auge/Schloss-Symbol angzeigt. Um diese Art gemischten Status zu entfernen, halte Strg gedrückt und klicke:

Du kannst auch den Namen-Bereich verwenden, um Selektionen zu machen.

Du kannst alle Objekte eines Elements selektieren, indem Du auf das Namen-Label klickst. Dies blendet auch alle ausgeblendeten Objekt ein - halte die Shift-Taste gedrückt, um nur sichtbare Objekte zu selektieren.

Du deselektiert alle Objekte eines Elements, indem Du Strg gedrückt hältst und aus das Namen-Label klickst.

Mit einem Rechtsklick auf das Namen-Label, machst Du das Element zu einer "Isolierten Selektion", alle anderen Selektionen werden deselektiert.


Orientierungs-Picker

Der Orientierungs-Picker (OP) wird in verschiedenen Befehlen verwendet (kEbene, Orientieren, Teil importieren, Teil einfügen), bei denen ein Basispunkt und die X/Y/Z-Achsen-Orientierung festegelegt werden müssen.

Der OP wird dargestellt durch einen Basispunkt mit drei Achsen-Linien, wobei manchmal eine Achse ("Primäre Achse" genannt) einen Extra-Punkt an ihrem Ende hat:

Der OP ist ein lokales Koordinatensystem mit einer eigenen Position und Drehung.

Einen OP zu setzen erfordert zwei Schritte.

Ein erster Schritt ist es, einen Urpsrungspunkt zu setzen. Während dieses Schrittes richtet sich die Z-Achse des Pickers an der Oberflächen-Normalen aus, wenn der Ursprungspunkt auf ein existierendes Objekt gesnappt wird. Beispiel:

Zusätzlich zur Oberfläche-Normalen, kann der Picker sich an der Ebene eines Kreises oder Rechtecks ausrichten, wenn er auf deren Mittelpunkt gesnappt wird, oder er kann sich an der Tangente einer Kurve ausrichten, wenn er auf einen Punkt auf der Kurve gesnappt wird.

Dieses Ausrichten kann ausgeschaltet werden, indem man die "An Objekten ausrichten"-Option deaktiviert. Die Richtung kann umgekehrt werden, indem die Option "Ausgerichtete Z-Achse umdrehen" aktiviert.

Nachdem der Ursprungspunkt platziert wurde, folgt der zweite Schritt, bei dem optional die Achsen-Richtungen eingestellt werden können.

Wenn Du mit der Einstellung der Richtungen (oder die Standard-Richtungen OK waren) fertig bist, mache einen Rechtsklick oder klicke auf den "Fertig"-Button um das Platzieren des OP zu beenden.

Die Achsen-Richtungen können geändert werden, indem Du mit der Maus auf die gewünscht Achse klickst, die Maustaste gedrückt hältst und die Maus dann ziehst. Zeigt die Achse in die gewünschte Richtung, lässt Du die Maustaste los.

Hier ist ein Beispiel - der Ursprungspunkt wurde an der Seite der Box platziert:

Möchtest Du die Orientierung ändern, so dass die X-Achse in Richtung einer Ecke zeigt, bewege die Maus zur X-Achsenlinie (Labels werden an jeder angezeigt, damit Du weisst welche welche ist), so wie hier angezeigt:

Dann drücke und halte die Maustaste und ziehe die Achsenlinie. Beim Ziehen wird die Richtung dort hin geändert, wo Du die Maus hin bewegst. Lasse die Maustate los, wenn Du am gewünschten Zielpunkt bist:

Die "Primäre Achse" ist die Achsenlinie, die mit einem Extra-Punkt am Ende markiert ist. Wenn Du eine der anderen Achsenlinien bewegst, wird diese Bewegung so eingeschränkt, dass sie sich nur um die Primäre Achse dreht. Dabei bleibt die Primäre Achse unverändert.

Du kannst die Primäre Achse wechseln, indem Du einfach auf eine Achsenlinie klickst, anstatt sie zu ziehen.

War der OP beim Setzen des initialen Ursprungspunkts an einem Objekt ausgerichtet, dann wird die Z-Achse zur Primären Achse. Ansonsten wird die Achse, die zuerst neu positioniert wird, zur Primären Achse.

Du kannst den Ursprungspunkt klicken und ziehen, um ihn zu verschieben.


Zeichnen auf Oberflächen

In MoI kannst Du kontrollieren, wie neu gezeichnete Objekte orientiert sind, entweder durch die Verwendung einer Konstruktionsebene Ansicht/kEbene, oder durch das Snappen von Punkten auf eine existierende Oberfläche.

Zeichnen und Snappen direkt auf Oberflächen, besteht aus zueinander in Beziehung stehenden Teilen.

Ein erstes Teil ist der "Auf Obfl."-Objekt-Snap, der Punkte auf die Oberfläche unter dem Mauszeiger snappt.

Eine anderer zugehöriger Bereich ist das Oberflächen-Normalen-Snapping - dies ist eine zusätzliche Art des Straight-Snap, ähnlich den perpendikulären oder tangentialen Snaps, nur dass dieser Snap von einer Oberfläche kommt. In diesem Beispiel wurde der erste Punkt des Zylinders auf der Kugel platziert. Beim Platzieren des zweiten Punkts ist dann ein Oberflächen-Normalen-Snap verfügbar:

Um ein "Über-Snappen" zu verhindern, gibt es nur eine Oberflächen-Normalen-Snap-Linie zur gleichen Zeit. Ist der Basispunkt auf einen Bereich gesnappt, an dem mehrere Oberflächen zusammen kommen (z.B. Ecke eines Würfels), wird Dir nur ein Oberflächen-Normalen-Snap angezeigt, wenn nur eine dieser Oberflächen selektiert wurde.

Ein letztes Teil des Zeichnen auf Oberflächen ist die Ausrichtung mittels Oberflächen-Snap-Ebene. Dabei wird eine Oberfläche als temporäre Konstruktionslinie verwendet, auf der die gezeichneten Objekte ausgerichtet werden, anstatt der Standard-X/Y/Z-Weltebene. Einige Beispiele:

Die Ausrichtung mittels Oberflächen-Snap-Ebene geschieht nur dann, wenn Du Punkte in der 3D-Ansicht setzt. Das Verwenden der Maus in den 2D-Oben/Vorne/Rechts-Ansichten, führt zur Ausrichtung an der regulären Ansichtsebene.

Verschiedene Befehle richten in leicht unterschiedlichen Intensitäten an Oberflächen aus. Die Zeichnen-Befehle die symmetrisch um einen Punkt herum funktionieren, (z.B. Kreis/Mittelpkt., Rechteck/Mittelpkt., Polygon/Mittelpkt. und Polygon/Stern, richten an der Oberfläche aus, wenn der initiale Mittelpunkt an eine Oberflächen gesnappt wird, inkl. planare und kurvenförmige Oberflächen.

Die meisten anderen Befehle, z.B. Linie, PolyLinie, Rechteck, Kurve, etc... richten ihre Snap-Ebene (die z.B. in PolyLinie kontrolliert, in welche Richtung der Straight-Snap geht) nur aus, wenn Du den Basispunkt und den aktuellen Punkt auf eine planare (nicht kurvenförmig) Fläche snappst.

Sind der Basispunkt und der aktuelle Punkt auf Bereiche gesnappt, an denen mehr als eine planare Fläche (z.B. beide Punkte an die Ecke einer Box, so dass die Punkte zwei Flächen berühren) zusammen kommen, dann wird die planare Fläche verwendet, die am weitesten in Blickpunkt-Richtung zeigt. Beispiel: Snappst Du einen Punkt an die Ecke einer Box, drehe die Ansicht dann so, dass Du dicht an der Fläche bist, auf der Du zeichnen möchtest, sollten mehrere Flächen als Kandidaten zur Verfügung stehen.


Numerische Ausdrücke

Du kannst Ausdrücke oder Formeln direkt in die Felder eingeben, die Distanz- oder Radius-Werte erwarten.

Beispiel: Du zeichnest einen Kreis und für den Radius gibts Du 15/4*2. Das Ergebnis 7.5 wird für Dich berechnet.

Ein anderes Beispiel: Wenn Du eine Linie zeichnest, kannst Du eingeben <360/12, um eine Winkelbeschränkung von 360/12 = 30 Grad für die Linie festzulegen.

Du kannst auch Funktionen wie z.B. sin verwenden. Tippst Du z.B. ein sin(45), wird der Sinus von 45 Grad berechnet. Alle trig Funktionen akzeptieren Winkel in Grad. Winkeleingaben in Radian sind möglich, indem der Funktion ein Unterstrich voran gestellt wird. Beispiel: _sin(PI/4). Funktionen des "Math"-Objekts sind verfügabr, inklusive: sin(), cos(), tan(), sqrt(), pow(), round(), random(), die Konstante PI, und auch rad() (nimmt Parameter in Grad und gibt Radian zurück) und deg() (nimmt Parameter in Raidian und gibt Grad zurück).

Du kannst auch einen "relativen Ausdruck" eingeben, um den Wert eines Eingabefelds zu bearbeiten, dass schon mit einem anderen Wert initialisiert wurde. Um einen relativen Ausdruck zu verwenden, gib eines der folgenden Zeichen ein: + -- * / Diese ändern den Wert um die eingegebene Größe, anstatt ihn komplett neu einzugeben. Gibst Du z.B. /2 ein, wird der vorhandene Wert durch 2 geteilt. Für die Subtraktion müssen zwei Minuszeichen verwendet werden, um Verwechslungen mit regulären, nicht relativen Werten zu vermeiden.

Du kannst Ausdrücke auch für x,y,z Punktwerte verwenden. Verwenden die Regionaleinstellungen Deines Betriebssystem das Komma als Dezimaltrennzeichen für numerische Werte, dann setze jeden Koordinate in Klammern, z.B. (2+2)(5/2-1)(5).


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