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Divers
Options du Maillage

Quand vous sauvez en format de fichier polygone, Moi a besoin de convertir des données d'une surface lisse en données de facettes polygonales.

La boîte de dialogue ''Options du Maillage'' est montrée durant ce processus pour contrôler différents aspects dont la façon dont les données des polygones sont générées.

Durant le processus de maillage le nombre de points et de polygones sont affichés dans le coin supérieur droit de la fenêtre principale où sont montrées les principales commandes.

Moi doit effectuer un travail supplémentaire pour aligner les sommets du maillage le long des bords communs entre les surfaces jointes.

Ainsi vous voudrez généralement être sûr que les surfaces de l'une à l'autre ont été jointes ensembles en un seul objet solide connecté avant d'exporter les données du maillage.

Initialement la boîte de dialogue est montrée dans sa forme compacte:

Bougez le curseur sur la gauche pour créer un maillage avec moins de polygones.

Cela réduira la quantité de données générées mais cela donnera aussi un aspect plus irrégulier au maillage.

Bouger le curseur sur la droite créera un maillage plus dense avec plus de polygones dans celui-ci.

Un maillage plus dense sera visuellement plus lisse mais contiendra aussi plus de données.

Sortie: contrôle le type de nature de polygone devant être créé, permettant la création de N-Gones(polygones a plus de 3 ou 4 côtés) ou encore de diviser les polygones pour permettre seulement des polygones de 3 ou 4 côtés.

Certains programmes ont des difficultés pour gérer les formes complexes en N-Gones.

Si vous voyez de mauvais résultats en exportant en N-Gones, essayez de réduire cela en choisissant l'option Quad et Triangles ou seulement Triangles.

Certains formats de fichiers de polygones ne permettent pas les N-Gones, par exemple les fichiers STL ou 3DS contiennent seulement des triangles.

Aussi vous ne verrez pas cette option en exportant ce format.

Vous pouvez cliquer sur la flèche dans le coin en bas à gauche de la boîte réduite de dialogue pour l'étendre et montrer plus d'options:

Souder les Sommets le Long des Arêtes

Contrôle comment les soudures des points des polygones sont connectées le long des bords communs entre les surfaces.

Quand Soudure est cochée, les polygones partageront un point unique le long d'un bord partagé.

Quand Soudure est décochée, les polygones de chaque côté des bords auront leurs propres points individuels qui seront empilés à la même place.

Exemple de polygones soudés – chaque polygone de chaque côté d'un bord jointif aura les sommets soudés en un seul point, les sommets seront partagés entre les polygones:

Exemple de polygones non soudés – dans ce cas les polygones auront leurs propres sommets individuels de chaque côté du bord commun non soudé.

Les points sont empilés les uns au-dessus des autres. (montré légèrement ''séparé'' pour l'illustration):

En règle générale la soudure est cochée pour un usage de rendu normal.

Mais certains programmes peuvent avoir des difficultés avec les maillages soudés, et quelques fois vous voudrez avoir les points dessoudés pour certains effets spéciaux.

Comme un rendu crayonné dessiné ou un effet dessin animé – le fait d'avoir les segments dessoudés permet de mettre l'accent sur le rendu du croquis.

Décocher l'option soudure peut aussi aider à séparer les polygones en différents groupes suivant les surfaces originales pouvant être édités plus tard.

L'option ''Angle'' contrôle l'angle maximum allouée à la normale de la surface au côté de chaque polygone.

Quand le maximum alloué à l'angle est petit, cela impose plus de subdivisions dans une zone à courbure étroite.

Quand le maximum de l'angle est grand, moins de subdivisions seront imposées dans les zones courbes et les polygones y seront plus marqués.

C'est la même valeur qui est contrôlée par le curseur, cela vous permet juste de régler plus finement et directement que les valeurs données par le curseur.

Par exemple si vous désirez un maillage polygonale très bas vous devrez entrer cette valeur au clavier ce que ne vous aurait pas normalement permis le curseur.

''Diviser Plus Grand que'' fournit une autre voie pour raffiner le maillage dans certaines zones.

Vous pourrez entrer une distance ici qui forcera les polygones qui ont une mesure plus grande que cette distance à être subdivisés en plus petites pièces.

Cela peut être utilisé pour ajouter des détails à de grandes zones ayant une courbure faible.

Les zones ayant une courbure faible auront tendance à produire peu de polygones en elles-mêmes parce que la densité régulière contrôlée par le curseur est basée seulement sur la courbure et non la longueur.

Vous pouvez aussi ajuster la limite basse à laquelle les surfaces auront cette subdivision d'appliquée.

Par défaut cela sera appliqué seulement sur les surfaces courbes laissant les surfaces planes intactes.

Mais cela peut être changé pour seulement s'appliquer à des surfaces planes pour des besoins spéciaux de maillages, ou pour s'appliquer à toutes les surfaces.

Ici un exemple d'une large surface avec une courbure faible qui n'a pas donné beaucoup de polygones.

Parce que ceux-ci couvrent une large zone le manque de détail ici peut être plus remarqué:

En entrant une distance de 5 dans ''Diviser Plus Grand que'', cela forcera plus de division le long de la surface trop faiblement courbée.

Tout polygone plus grand que 5 unités sera découpé:

Eviter Plus Petit que

'option ''Eviter Plus Petit'' peut être utilisée pour éviter de créer trop de polygones dans de petites zones où il serait difficile de les voir, en vue de réduire le nombre de polygones.

Vous entrez une distance ici, et les subdivisions seront limitées pour tout polygone qui serait plus petit que cette valeur.

Normalement la même densité doit être générée à la fois dans les petites et larges zones parce que cela est contrôlé seulement par la courbure.

Ceci est bien si vous zoomez sur une petite surface pour un rendu.

Mais si vous n'avez pas à zoomer sur de petites zones vous voudriez souhaiter avoir peu de polygones afin de réduire la quantité de données et augmenter la vitesse de rendu.

Ici un exemple de poignée qui est une petite pièce d'un modèle plus large:

Entrer une distance de 0.5 dans ''Eviter Plus Petit Que'' réduira le nombre de divisions puisque ce bouton est de cette taille:

Ratio Limite de L'Aspect

L'option ''Ratio Limite de l'Aspect'' offre une autre voie pour forcer des subdivisions additionnelles à des quadrilatères plus longs que larges suivant les directions.

Ici l'exemple d'un maillage avec de longs et étroits quadrilatères:

Si vous voulez donner plus de régularité à la taille des quadrilatères vous pouvez entrer 2 dans la boite de contrôle Ratio.

Cela forcera une division dans tous quadrilatères qui ont un côté plus de deux fois plus long qu'un autre.

Après avoir entré une valeur dans l'un des contrôles étendus, vous avez besoin de presser le bouton ''Mise à Jour du Maillage'' pour voir le changement effectué sur l'écran.

Il ne se fait pas automatiquement car il peut prendre un certain temps pour créer le maillage, vous laissant modifier un peu, plusieurs de ces valeurs avant de lancer la mise à jour.

Une fois entré une des ces valeurs dans les boîtes de contrôle, vous pourrez les effacer soit par la touche retour arrière, soit en entrant une valeur nulle de 0.


Répéter

Vous pouvez répéter la plus récente commande effectué par un double-clic dans une vue ou appuyer la touche Entrée sur le clavier.

Il est aussi possible de faire une répétition automatique pendant une période de temps en cliquant le bouton ''Répéter'' situé sous la Commande en cours.

Quand cette option est cochée, la commande dessin sera automatiquement répétée jusqu'au changement de commande ou son décochage.


Lignes de Construction

Les Lignes de Construction vous permettent de placer des lignes guides additionnelles pour aider à l'accrochage précis et l'alignement pendant le dessin des formes.

Vous pouvez créer une Ligne de Construction à chaque fois que Moi vous demande de spécifier un point de localisation, comme le début d'une ligne, le centre d'un cercle etc.

Pour créer une Ligne de Construction cliquez-déplacez la souris.

Quand Moi vous demande un Point, cliquez et relâchez le bouton de la souris pour finir de définir ce point.

Si vous gardez le bouton appuyé et que vous le déplaciez à la place de le relâcher, une Ligne de Construction sera créée.

Les Lignes de Construction sont effacées à la fin de chaque commande.

Voici un exemple montrant comment utiliser les Lignes de Construction pour aider à placer un point exactement.

Imaginez que vous vouliez tracer la ligne jaune horizontale et l'aligner sur la fin de courbe supérieure montrée par la flèche pointillée:

Pour dessiner une telle ligne, lancer la commande ''Ligne'' et cliquez le premier point à la fin de la courbe que vous pouvez aisément attraper:

Puis, bouger jusqu'à la fin sur laquelle vous voulez vous aligner.

Cliquez sur ce point mais ne relâchez pas le bouton de la souris, au contraire maintenez-le appuyé et déplacez-vous, une Ligne de Construction sera créée.

Déplacez-le vers le bas pour créer une ligne vers le bas, et relâchez le bouton de la souris quand vous voyez que la Ligne de Construction s'est accrochée verticalement:

Maintenant que la Ligne de Construction est dessinée depuis ce point, vous pouvez trouvez un point d'intersection entre la ligne horizontale et la Ligne de Construction verticale.

Il suffit de glisser sur la Ligne de Construction et de voir apparaître les mots d'aide pour Intersection et perpendiculaire.

Cliquez sur ce point placera la fin de la ligne:

Vous pouvez tracez autant de ces lignes d'aide pour établir de connections d'accrochages.

Elles peuvent être déplacées le long des axes x, y ou z, perpendiculairement ou tangentiellement à une courbe, etc.

La Ligne de Construction est définie par 2 points : le point où vous démarrez le Cliquer-Déplacer et le point ou vous relâchez la souris.

Après la construction d'une ligne définie par ces deux point, un point ''milieu'' est créé et est utilisable comme n'importe quels autres points d'accrochage.

Il en est de même pour le point symétrique de fin. Les points symétriques de fin sont calculés en prenant la distance entre le point de départ, le point de fin.

Cette distance est reportée dans les deux directions.

Par exemple créer la ligne d'aide suivante entre ces 2 points de la 1ère image, donnera les 2 points additionnels d'accroche de la seconde image:

Cela fait qu'il est possible de trouver le milieu entre 2 points quelconques en traçant une Ligne de Construction entre ces 2 points.

Les points symétriques peuvent être utiles pour des accroches symétriques autour d'une ligne centrale.

Ici un exemple montrant l'utilité de points symétriques.

Disons que vous avez une ligne et que vous vouliez dessiner un carré au bout de celle-ci, et centré par rapport à elle, comme ceci:

Pour faire cela utilisez la commande Rectangle 3 points.

Avant de placer un des points du rectangle, allez à la fin de la ligne et créez une Ligne de Construction perpendiculaire à celle-ci.

Relâchez le bouton de la souris à une demi-longueur du carré souhaité, vous obtenez le Point #2:

Pensez au point symétrique, celui-ci va maintenant servir de point d'accroche pour dessiner le carré.

Placer le premier point sur la Ligne de Construction au point #2 marqué précédemment.

Puis le prochain point du rectangle sur le point symétrique de l'autre côté de la ligne:

Finalement le carré sera construit avec l'outil Rectangle en plaçant le 3ème point du carré à sa mesure exacte:

Les Lignes de Construction peuvent être utilisées de cette manière à la façon d'un échafaudage de trames temporaires adaptées à l'orientation et la taille des objets existants.

Après avoir tracé une Ligne de Construction un petit Marker apparaît au-dessus du curseur de votre souris comme ceci:

Si vous bougez votre souris au-dessus du marker, celui-ci devient brillant et si vous pressez sans relâcher le marker pendant un court instant un menu apparaîtra.

Ce sont des options supplémentaires pour contrôler les Lignes de Construction:

''Déplacer Ligne d'Aide'' vous permet de pointer un autre point pour y déplacer la ligne, basiquement il suffit de bouger la Ligne de Construction à sa nouvelle position.

Ceci permet de capturer une direction et de la bouger vers différentes zones pour l'utiliser en tant que grille parallèle de construction.

''Réorienter Ligne d'Aide'' vous permet de pointer un nouveau point qui donnera depuis le point pivot une nouvelle orientation.

Le point original de fin, le milieu, le point symétrique de la Ligne de Construction restent toujours valables et aux mêmes dimensions après la réorientation.

Cette combinaison avec le ''Déplacer'' s'utilise comme une sorte de règle pour mesurer la distance entre 2 points quelconques.

Il suffira d'appliquer cette distance vers une différente zone ou une différente direction.

Ici un exemple de mesure de distance et son application dans une direction différente pendant le dessin d'un cylindre sur le dessus d'une boîte.

Après avoir lancée la commande ''Cylindre'' une Ligne de construction est créée depuis le milieu du bord côté de la boîte jusqu'à sa fin.

Puis la Ligne de Construction est réorientée perpendiculairement au côté, vers l'intérieur du dessus du sommet de la boîte:

Maintenant il y a les points d'accrocher valides avec le même espacement que sur le bord pour dessiner un cylindre exactement positionné:

''Rotation Ligne d'Aide'' vous permet de pivoter une Ligne de Construction tournant autour de sa base avec un angle donné.

Ceci vous permet de définir une ligne guide à un angle donné par rapport à quelques côtés d'objets existants.

Il est aussi possible d'utiliser une Distance ou un Angle de contrainte

Cela dès le début du dessin de la Ligne de Construction en entrant la distance ou l'angle dans la boite de valeurs du bas de l'écran.

Puis de retourner sur l'écran et cliquer pour placer le 2ème point de la Ligne de Construction.

''Division swap'' vous permet de placer des points d'accrocher suivant différentes divisions le long de la Ligne de Construction et non le seul milieu.

Par exemple rentrer 5 délivrera les points d'accroche suivant aux 1/5, 2/5, 3/5, 4/5 aussi bien que -1/5,-2/5, 6/5, 7/5 etc.

''Projection Prochain Point'' force le prochain point cliqué à être projeté sur le plus proche point le long de la Ligne de Construction.

Cela vous permet de vous accrocher sur différents objets et de trouver leurs hauteurs relatives le long d'une Ligne de Construction.

Ici une Ligne de Construction a été tirée sur l'axe des Z pour servir à un objet différent.

Quand la projection est cochée vous pouvez bouger un point d'accroche d'un autre objet et la hauteur relative de cet objet sera capturée par sa projection sur cette ligne:

Ici un exemple de projection servant à placer le point sommital d'un cylindre à une égale hauteur d'un objet boîte existant.


Raccourcis

Des touches ou des combinaison de touches peuvent être assignées à différentes actions Menu Options/ Raccourcis

La touche Enter et la touche Escape ont des fonctions prédéfinies.

Vous pouvez utilisez Enter comme raccourcis pour cliquer sur la touche "OK" quand vous êtes dans une commande.

Quand vous êtes à l'extérieur d'une commande cela répétera la dernière commande utilisée.

Si vous êtes entrain d'utiliser une commande, la touche Esc quittera la commande de la même façon que le bouton "Abandon".

Si vous êtes en dehors d'une commande, Esc désélectionnera les objets en premier, et ensuite cachera tout points ayant été montés par la commande ''Voir Points''.

Pour créer un nouveau raccourci, Appuyer sur le bouton ''Add'' et remplissez les entrées pour les touches et les commandes.

Les touches peuvent être définies par une lettre comme ''A'' ou une des touches de fonction F1-F2 ,,,UpArrow, DownArrow, LeftArrow, RightArrow, Home, End, PageUp, PageDown, Insert, Delete, Backspace, Space.

Les touches peuvent êtres pré-fixées par un ou plusieurs de ces modificateurs: Ctrl+ , Shift+, or Alt+ .

Exemples de quelques touches utilisées

A = La touche A appuyée seule.
Ctrl+A = La touche Control appuyée avec A.
Ctrl+Shift+A = Les touches Control et Shift appuyées avec A.
Ctrl+UpArrow = La touche Control appuyée avec flèche haute.

La commande peut être rentrée soit par son propre nom de commande, soit par une macro de script.

Elles sont précédées par le mot ''script''.

Noms des commandes:

AddPoint, Align, Arc3pt, ArcCenter, ArcContinue, ArcTangent, ArrayCircular, ArrayCurve, ArrayDir, ArrayGrid, Blend, BooleanDifference, BooleanIntersection, BooleanMerge, BooleanUnion, Box, Box3pts, BoxCenter, Chamfer, Circle, Circle3pt, CircleDiameter, CircleTangent, Cone, Copy, CopyClipboard, Curve, Cut, Cylinder, Delete, Ellipse, EllipseCorner, EllipseDiameter, Export, Extend, Extrude, Fillet, Helix, History, Image, Import, IncrementalSave, InterpCurve, Intersect, Join, Line, Loft, Mirror, Move, Network, New, Offset, Open, Paste, PlanarSrf, Plane, Plane3pts, PlaneCenter, Point, Polygon, PolygonEdge, PolygonStar, Polyline, Project, RailRevolve, Rect3pts, Rectangle, RectCenter, Revolve, Rotate, RotateAxis, Save, SaveAs, Scale, Scale1D, Scale2D, Separate, Shell, ShowPoints, ShrinkTrimmedSrf, SketchCurve, Sphere, Sweep, Text, Trim

Aussi par exemple une raccourci pour E qui activerait la commande extrude s'écrirait ainsi: E Extrude

Il y a quelques boutons dans l'interface qui lancent des macros de script au lieu de commandes ce sont : Cache, Centrer, Tout, Rien, et Inverse.

Ceux-ci peuvent être utilisés pendant qu'une commande est toujours en fonctionnement, c'est pourquoi ces fonctions sont un peut différentes des commandes normales.

Pour les utiliser il faut les mettre dans la partie commandes avec les scripts suivants:

Cacher:

script:moi.geometryDatabase.hide();

Centrer:

script:moi.view.resetAll();

Tout:

script:moi.geometryDatabase.selectAll();

Rien:

script:moi.geometryDatabase.deselectAll();

Inverse:

script:moi.geometryDatabase.invertSelection();


Ici quelques uns des scripts les plus utilisés qui peuvent être assignés à une touche pour exécuter une action commune.

Pour utiliser ceux-ci, copier la ligne entière qui commence avec ''script:'' et collez-la dans la colonne réservée aux commandes de raccourcis:


Maximise la vue qui est sous la souris, ou bascule sur les 4 vues (généralement attribuée à la barre d'espace):

script:if ( moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode != 'split' ) { moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'split' } else { var viewport = moi.ui.getViewportUnderMouse(); if ( viewport ) { viewport.viewPanel.mode = viewport.name } }

Montre les 4 vues:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Split';

Maximise la vue 3D:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = '3D';

Maximise la vue de Face :

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Front';

Maximise la vue de Droite:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Right';

Isole la sélection (cache tout ce qui n'est pas sélectionné):

script:moi.geometryDatabase.invertSelection(); moi.geometryDatabase.hide(true);

Sélectionne toute les courbes d'objects :

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'selected', true );

Sélectionne toutes les courbes ouvertes (toutes les courbes qui ne se referment pas par un point):

script:var curves = moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves(); for ( var i = 0; i < curves.length; ++i ) if ( !curves.item(i).isClosed ) curves.item(i).selected = true;

Cache toute les courbes d'objets :

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'hidden', true );

Cache toute les surfaces / Objets solides:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getBReps().setProperty( 'hidden', true );

Sélectionne tous les objets créés par la dernière commande:

script:var a = moi.command.lastCommandRevisionStart; var b = moi.command.lastCommandRevisionEnd; var objects = moi.geometryDatabase.getObjects(); for ( var i = 0; i < objects.length; ++i ) { var obj = objects.item(i); if ( obj.databaseRevision > a && obj.databaseRevision <= b ) obj.selected = true; }

Bascule l'accroche sur la Grille (Active, non active):

script:moi.drawingAids.gridSnap = !moi.drawingAids.gridSnap;

Bascule le Snap Objet (Actif, non actif):

script:moi.drawingAids.objectSnap = !moi.drawingAids.objectSnap;

Bascule le Snap Direct :

script:moi.drawingAids.straightSnap = !moi.drawingAids.straightSnap;

Toggle the light direction: (Actif, non actif):

script:var dir = moi.view.lightDirection; if ( dir.x == 1 && dir.y == 1 && dir.z == -1 ) { dir.set(-0.5,1,0); } else { dir.set(1,1,-1); } moi.view.lightDirection = dir;


Plusieurs autres scripts sont possibles, regardez le Web pour une plus grande liste, et postez toutes requêtes de scripts sur le forum de discussion http://moi3d.com/forum/


Cadre de Modification

Le Cadre de Modification qui entoure par l'extérieur des objets sélectionnés vous permet d'effectuer rapidement une mise à l'échelle ou une rotation, sans avoir à lancer toutes les commandes.

La position de départ du Cadre de Modification est basée sur la boîte englobante de l'objet sélectionné, et est composé de 5 prises - 4 poignées de redimensionnement dans les coins et une poignée de rotation en haut:

Les poignées sont dessinées avec un effet semi-transparent pour maintenir un profil bas, mais s'allument lorsque vous déplacez la souris au-dessus.

A l'origine le Cadre de Modification était destiné à être utilisé dans les vues 2D Dessus/Face/Droite , mais il indiquera également dans la vue 3D, si les objets sélectionnés sont tous planaires.

Pour modifier la Taille avec le Cadre, prenez l'une des poignées d'angle et faites-le glisser à la taille de l'objet. Par défaut les objets sera réduite à partir du pointcentral, mais vous pouvez passer à l'échelle de l'angle opposé, en cliquant sur un des coins au lieu de le faire glisser.

Chaque clic permet de basculer l'origine d'échelle entre le centre ou le coin. Lorsque la souris est sur une prise d'angle, un marqueur apparaît à l'origine mise à l'échelle actuelle.

Pour l'échelle, si vous faites glisser votre souris dans une direction horizontale ou verticale, une ligne directrice apparaîtra et l'échelle sera comme un étirement 1D le long de cette direction à proximité de cette ligne directrice.

Restez sur cette ligne directrice si vous voulez faire une étirement, sinon, faites-là glisser en diagonale pour une échelle de l'objet dans toutes les directions.

Si vous déplacez assez loin des lignes directrices en échelle 1D, le mode étiement sera désactivé pour ce déplacement.

Vous pouvez également maintenir enfoncée la touche Maj enfoncée lors du redimensionnement en effectuant une échelle 2D qui s'étendra seulement dans les 2 sens et laissera intacte la direction verticale.

Pendant l'étirement d'un l'objet, un snap "plat" est disponible à l'endroit où le Cadre s'amenuise complètement jusqu'à une ligne. Ceci peut être utilisé comme un moyen rapide pour aplatir les objets à partir d'une vue de côté:

Vous pouvez également créer une copie miroir d'un objet en utilisant ainsi les poignées de coin. Pour ce faire, prenez un coin et faites-le glisser tout le chemin vers le côté opposé de l'objet.

Il y aura un point d'accrochage disponible et si vous "snapez" sur lui, une copie miroir de votre objet sera produite comme le fait l'utilisation de la commande / Miroir :

Ainsi, si vous faite une mise à l'échelle du centre, il y a des points de "Snap" au miroir des 3 autres coins pour permettre une exacte "mise en place" de type Flip ou miroir.

Pour faire pivoter le Cadre de Modification, cliquez et glisser la poignée de rotation qui est situé au milieu du bord supérieur du cadre de délimitation.

Vous pouvez faire pivoter selon un angle spécifique en entrant une contrainte d'angle avant de faire glisser la poignée de rotation.

Il existe 2 méthodes, vous pouvez entrer une contrainte d'angle, soit en tapant le signe "plus petit que" (comme <45) juste en tapant directement sans avoir à cliquer n'importe où, ou en cliquant sur la case d'angle en bas de la barre d'outils et d'entrer votre valeur là.

Ainsi, par exemple si vous voulez quelque chose pour faire tourner de 30 degrés, tapez <30 et appuyez sur Enter, puis saisissez cette poignée de rotation et il fera tourner par incréments de 30 degrés.

Si vous cliquez sans faire glisser sur la poignée de rotation, il passera à un mode de roue "différent" qui permet de saisir le centre de pivot de rotation et le déplace vers quelque endroit que vous aimeriez comme pivot.

Également dans ce mode il y a un widget (globe manipulateur) rotation tri-roues affichés dans la vue 3D qui vous permet de récupérer l'un des 3 axes de rotation.


Panneau de Propriétés

Le panneau Propriétés apparaît dans le coin supérieur droit de la fenêtre principale et vous permet de visualiser et modifier les propriétés des objets sélectionnés actuellement

Ce panneau apparaît lorsque vous êtes en mode de sélection, avant d'avoir lancé une commande.

En plus des propriétés d'affichage, vous pouvez aussi cliquer sur les différents domaines pour faire apparaître les menus ou les boîtes de dialogue qui vous permet de les modifier.

En déplaçant votre souris sur cette zone, vous pourrez voir différentes zones cliquables en surbrillance.

1. Indicateur du Nom de l'objet - cela affiche le nom des objets actuellement sélectionnés.

Vous pouvez attribuer un nom en cliquant sur cette ligne pour faire apparaître la boîte de dialogue pour "Editer' le nom de l'objet.

Les objets nommés apparaissent dans la section Objets du sélecteur de Scène afin d'être rapidement accessible pour les cacher, montrer, ou sélectionner.

2. Indicateur du Type de l'objet - cela affiche quelques informations de base sur l'objet sélectionné, par exemple s'il s'agit d'un solide complètement fermé, ici il affiche "Solide".

Le type peut être l'un des suivants: courbe, courbe fermée, Côté, Plan, surface, surface jointes jointes, solides, Point.

Ainsi, si vous avez plusieurs objets sélectionnés, le nombre d'objets sélectionnés sera affiché ici.

3. Indicateur de Style - Cela affiche le style qui est attribué à la sélection en cours.

Vous pouvez attribuer un style différent en cliquant sur cette ligne pour faire apparaître le menu de styles.

Il y a aussi un autre moyen pour attribuer des styles disponibles en cliquant sur l'échantillon de couleur d'un style dans le Sélecteur.

Vous pouvez faire un clic droit sur cette ligne comme un raccourci pour modifier le style.

4. Indicateur de Taille - cette option affiche les dimensions de délimitation autour de la sélection en cours, et vous pouvez cliquer dessus à l'échelle les objets d'une taille différente.

La taille limite sera affichée dans les deux coordonnées du monde, ou dans le Plan Aux de coordonnées si un Plan Aux personnalisé est actuellement fixé.

Certains objets ont des valeurs de tailles spéciales - une ligne affiche la longueur, un cercle, arc, sphère, un cylindre tronqué affichera un rayon, et un cylindre plein ou un cône affichera le rayon et la hauteur.

Lors de l'édition de la taille, il y a une option proportion «maintenir la proportion» dont vous pouvez activer ou désactiver le contrôle si des objets seront réduits de manière uniforme ou pour leur permettre de s'étirer dans une seule direction lorsque la valeur est éditée.

Lorsque vous entrez dans un nouveau format, vous pouvez entrer des formules numériques (par exemple: 22 / 5 * 4) et il y a aussi les variables suivantes qui seront utilisées dans le cadre de la formule:

x : limite de taille x
y :limite de taille y
z : limite de taille z
r : rayon
d : diamètre
h : hauteur du cône ou du cylindre
l : longueur de la ligne
Ainsi, par exemple si vous voulez régler la hauteur d'un cylindre à deux fois son rayon actuel, vous pouvez le faire en décochant la case «Maintenir les proportions", puis entrez r * 2 dans la case longueur:

Vous pouvez également entrer une valeur de départ avec + ou - dans une case pour en faire un ajustement relatif. Par exemple, si vous entrez dans le rayon: +5 il ajoutera 5 au rayon actuel.


Sélecteur

Le navigateur de scène permet d'organiser de grands projets en classant les objets de différentes manières et qui vous permet d'effectuer des actions (par exemple, cacher, montrer, verrouiller,sélectionner) à tous les objets qui appartiennent à une catégorie particulière

L'apparence du navigateur de scène et l'emplacement dans l'interface utilisateur peut être réglé sous Options / Général / Position Sélecteur.

Lorsqu'il est réglé à «Adjacent» ou «Opposé» le navigateur de scène sera affiché comme un groupe distinct sur toute sa hauteur, soit le long d'un côté ou de l'autre de l'espace de travail, et un bouton Sélecteur s'affiche dans le bas de la fenêtre principale à côté du bouton Aide.

Le bouton Sélecteur peut être cliqué pour masquer ou afficher le navigateur scène.

Lorsqu'il est réglé à "Interne", le navigateur scène sera affiché comme une palette supplémentaire en bas dans le panneau latéral.

Dans ce mode, le navigateur peut être montré ou se replier en cliquant sur la zone de titre de la palette.

Le navigateur de scène a différentes sections, avec chaque section en utilisant une méthode de catégorisation différents.

Ils comprennent:

Objets - pour travailler avec des objets à qui a été attribué un nom.

Vous pouvez attribuer un nom à un objet sélectionné (ou plusieurs objets) en cliquant sur le nom du Panneau de Propriétés qui apparaît dans le coin supérieur droit de la fenêtre principale.

Une fois que vous avez attribué un nom, ce nom apparaîtra comme un item du présent article du navigateur scène.

Types - pour traiter tous les objets d'un certain type, comme toutes les courbes, ou toutes les matières solides. Cette section vous permet d'effectuer des actions comme masquer toutes les courbes, ou sélectionner tous les solides, etc ..

Styles - pour organiser des objets dans les différentes catégories de couleur.

Cette section vous permet de travailler sur tous les objets à qui a été assignés un style particulier.

Vous pouvez affecter un style aux objets sélectionnés soit en cliquant sur la ligne du style Panneau de Propriétés, ou en cliquant sur l'échantillon de couleur d'un élément de style dans le navigateur scène.

L'assignation des Styles deviendront les assignations des matériaux lorsque vous exportez vers les formats OBJ ou maillage LWO..

Les jeux de styles par défaut peuvent être modifiés par la mise en place d'un fichier 3DM qui contient les styles que vous voulez avoir comme valeur par défaut, puis en spécifiant le fichier de modèle de démarrage sous Options / Général / fichier modèle.

Cela impose des styles (et d'autres paramètres par fichier) pour le fichier à venir lorsque MoI démarre ou lorsque vous faites Fichier / Nouveau.

La section Styles a aussi un menu qui peut être lancé par la flèche bleue sur le côté droit , ici:

Ce menu possède des entrées pour:

Ajouter Nouveau Style - ouvre une boîte de dialogue pour entrer un nom et une couleur pour l'ajout d'un nouveau style à la liste des styles.

La sélection actuelle sera également attribuée au nouveau style.

Editer styles - affiche la boîte de dialogue Modifier les styles qui vous permet de modifier la liste des styles de différentes façons, y compris l'ajout de nouveaux styles, la suppression de styles, la modification du nom et / ou la couleur d'un style et les styles existants avec mouvements de haut en bas dans la liste.

Ajouter Défaut Styles - ajoute à l'ensemble des styles par défaut pour le modèle actuel, soit à partir du standard par défaut, ou à partir du fichier de modèlesi vous avez spécifié un modèle de fichier sous Options / Général / modèle de fichier.

Vous pouvez utiliser cette option si vous travaillez sur un modèle que quelqu'un d'autre vous a envoyé, et que vous voulez mettre dans tous les styles que vous utilisez habituellement.

Il existe quelques raccourcis disponibles pour éditer les styles:

-Sur un échantillon du navigateur de scène, Ctrl + clic gauche apparaît le sélecteur de couleur comme un moyen rapide de modifier la couleur d'un style.
- Dans la boîte de dialogue Modifier les styles, clic droit sur un style fonctionne comme un raccourci pour le sélectionner ou en appuyant sur le bouton "Modifier".
- Sur le Panneau de Propriétés, clic droit sur la ligne du style apparaît la boîte de dialogue Modifier le style et vous permettent de modifier le nom et / ou la couleurde ce style.

Vous pouvez contrôler le style appliqué à des objets nouvellement établis en définissant définir le style de "l'Actif".

Vous pouvez définir un autre style que le style actif par un clic droit (ou clic gauche quand il n'y a rien de sélectionné) sur l'échantillon de couleur du style

Le style actif est marqué dans la liste des styles du navigateur de scène par un anneau supplémentaire autour de son échantillon de couleur.

Par exemple ici le style vert est marqué comme le style actif:

Items du Navigateur de Scène

Chaque item figurant sous une section du navigateur de scène représente une catégorie d'objets, et vous pouvez cliquer sur les différentes parties de ces items pour effectuer une action sur tous les objets qui appartiennent à cette catégorie.

Par exemple ici, la section Objets montre 4 articles, dont chacun représente un groupe différent d'objets nommés dans le modèle:

Lorsque vous déplacez la souris sur chaque élément, vous verrez différentes zones cliquables en surbrillance.

Il y a une zone témoin d'état sur la gauche:

Et une zone de l'étiquette de nom sur la droite:

Les items de Style ont une zone de couleur supplémentaire au milieu:

L'indicateur d'état peut être utilisé pour cacher, montrer, ou verrouiller les objets.

L'étiquette nom peut être utilisé pour sélectionner ou désélectionner, et la palette de couleurs des items de style peut être utilisée pour attribuer la sélection en cours à ce style ou pour définir le style utilisé pour les objets nouvellement établis.

L'indicateur d'état affiche une icône d'œil si tous les objets appartenant à cette catégorie sont configurés pour être montrés, ou une tache blanche si tous les objets appartenant à cette catégorie sont cachés.

Par exemple ici, tous les objets appartenant à "pont inférieur" sont présentés, et tous les objets appartenant à "pont supérieur» ont été cachés:

Vous pouvez passer d'une catégorie entre caché et montré en cliquant sur la zone d'état.

Vous pouvez aussi cliquer à droite sur la zone d'état pour "isoler" cet item, qui va cacher tout le reste ne laissant que ce dernier élément montré.

Clic-droit une seconde fois plus tard pour montrer tout.

Vous pouvez appuyez et maintenir le bouton de la souris et glisser sur la zone d'état de plusieurs éléments adjacents pour régler des éléments multiples en une seule action de la souris.

La zone d'état indique également si les éléments sont verrouillés. Si tous les objets appartenant à cette question sont présentés et verrouillés, une icône de verrouillage s'affiche à la place de l'œil.

Si tous les objets de ce point sont cachés et verrouillé, un cadenas est affiché plus faible, par exemple:

Pour basculer entre verrouillage et déverrouillage, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur la zone d'état.

La zone d'état affichera également un indicateur de l'état mixte si les objets de l'élément ont une variété de différents états.

Si quelques-uns des objets de l'élément sont affichées, et certains sont cachés, une icône d'un demi-œil sera affiché.

Si il y a un mélange de certains objets verrouillé et déverrouillé, il y aura une ligne diagonale divisant à la fois une partie icône de l'œil et une partie de l'icône de verrouillage.

Pour effacer ce genre d'état de verrouillage mixtes, maintenez la touche Ctrl et cliquez:

Vous pouvez également utiliser la zone du nom de l'élément à effectuer des actions de sélection.

Vous pouvez sélectionner tous les objets appartenant à un élément en cliquant sur l'étiquette du nom.

Ce sera la même chose pour montrer tous les objets cachés -maintenez la touche Maj lorsque vous cliquez pour sélectionner des objets en cours d'affichage.

Vous pouvez désélectionner tous les objets appartenant à un élément en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant sur la zone de l'étiquette du nom.

Vous pouvez aussi cliquer à droite sur l'étiquette du nom pour faire de ce point de la sélection «isolé», où il deviendra la seule chose sélectionnée, avec une autre sélection existante sur d'autres objets effacés.


Pointeur d'Orientation

Le sélecteur de l'orientation est utilisé dans plusieurs commandes (Plan Aux, Oriente, Import Part, Colle Part) qui ont besoin de spécifier un point de base et une orientation des axes X / Y / Z.

L'orientation est représenté visuellement par un point de base avec 3 lignes axe perpendiculaires, parfois avec un axe (appelé axe «primaires») marqué d'un point supplémentaire à son extrémité:

L'orientation définit un système de coordonnées local avec sa propre position et la rotation.

Le choix d'une orientation est un processus en 2 étapes.

La première étape est de choisir le point d'origine. Au cours de cette étape de l'axe z du pointeur s'alignera sur une surface normale si le point d'origine est calé sur un objet existant. Par exemple:

En plus de la surface des normales, le sélecteur peut également s'aligner sur le plan d'un cercle ou un rectangle courbe quand il est câlé à leurs points de centre, ou à la tangente d'une courbe quand il est câlé jusqu'à un point sur une courbe.

Cet alignement peut être désactivée en décochant la case d'option "Aligner les objets" , où la direction peut être inversée en cochant l'option "Flip aligné sur l'axe z".

Après que le point d'origine a été placé, la deuxième étape consiste à ajuster éventuellement le contrôle des les directions des axes.

Lorsque vous avez terminé les réglages des directions (ou si le mode par défaut est suffisant), faites un clic droit ou appuyez sur le bouton "OK" pour terminer lepointage de l'orientation.

Une direction de l'axe peut être ajusté en déplaçant votre souris sur la ligne de l'axe, et en faisant glisser sur cet axe, en gardant le bouton de la souris enfoncé et le relâcher sur l'emplacement cible que vous voulez pointer.

Voici un exemple - que vous avez placé le point d'origine sur le côté d'un cube comme ceci:

Si vous souhaitez ajuster l'orientation de façon que l'axe x soit orienté vers un coin du cube, vous pouvez le faire en déplaçant votre souris vers la ligne de l'axe x (des étiquettes seront affichées sur chacun d'eux que vous déplacez pour indiquer lequel est actif), comme ceci:

Ensuite, appuyez et maintenez le bouton de la souris enfoncé et faites-là glisser sur cette ligne de l'axe.

Lorsque vous faites glisser, le sélecteur se régle et pointe surcette direction. Relâchez le bouton de la souris lorsque vous êtes sur le point cible souhaité:

L'axe «primaire» est la ligne de l'axe qui est marqué avec une cible supplémentaire à son extrémité.

Lorsque vous faites glisser l'une des lignes d'autres axes, son mouvement sera limitée de manière à ne pivoter qu'autour de l'axe primaire, avec maintien de l'axe principal non modifié.

Vous pouvez changer l'axe principal d'une ligne de l'axe différent en cliquant sur la ligne de l'axe plutôt que de tenir le bouton de la souris enfoncé et en faisant glisser sur elle.

Si le Pointeur a été aligné à un objet lors de la prise de son point d'origine initial, l'axe z va commencer comme l'axe principal. Sinon, le premier axe qui est repositionné deviendra l'axe principal.

Vous pouvez également faire glisser sur le point d'origine et le transférer au cours de l'étape de réglage de l'axe ainsi que de le glisser sur les lignes de l'axe.


Dessiner sur des surfaces

Dans Moi, vous pouvez contrôler comment les nouveaux objets dessinés sont orientés soit par la fixation du plan de construction à l'aide de Vue/Plan Aux, ou en plaquant des points directement sur les surfaces existantes.

Dessiner et plaquer directement sur des surfaces est constitué de quelques pièces connexes.

Tout d'abord, il y a un "accrochage sur Surface» qui vous permet de prendre un point directement sur la surface qui se trouve sous la souris.

Un autre domaine connexe est Plaquer à la normale de la surface - il s'agit d'un type supplémentaire de câlage qui s'enclenche semblable à une droite perpendiculaire ou une tangente, à l'exception de se détacher d'une surface.

Par exemple ici le premier point du cylindre a été placé sur la sphère, puis lors de la prise du second point, une normale à la surface est disponible:

Pour éviter une rupture, il y aura seulement une droite ligne de capture à la fois à la normale à la surface.

Si votre point de base est câlé sur un espace commun à plus d'une surface (par exemple l'angle d'une boîte), vous obtenez seulement un câlage de normale à la surface si une seule de ces surfaces est sélectionnée.

Le dernier aspect du dessin sur la surface est l'alignement à une surface plane.

C'est à ce moment une surface va se servir de plan de construction temporaire pour une commande de dessin, en alignant l'objet dessiné à la surface au lieu de l'aligner dans le monde par défaut aux plans X / Y / Z.

Quelques exemples:

L'alignement du plan de câlage ne sera possible que lorsque vous avez des points dans la vue 3D.

En utilisant votre souris dans les vues 2D Dessus / Face / Droit l'alignement régulier sera celui de la vue en plan.

Différentes commandes s'alignent sur des surfaces d'intensités légèrement différentes.

Les commandes de dessin qui sont symétriques autour d'un point central comme cercle du centre, du centre Rectangle, centre de Polygone, et l'étoile Polygonale, s'aligneront sur une surface si seulement leur point central initial est câlé sur n'importe quelle surface, y compris les surfaces courbes et planes

La plupart des autres commandes telles que Ligne, Polyligne, Rectangle, Courbe, etc .. n'aligneront leurs plans de câlage (qui par exemple avec Polyligne contrôle qui s'enclenche en direction de la droite) si vous avez à la fois du point de base et le point actuel câlé sur un plan (pas courbé) de surface.

Si le point de base et le point courant sont câlés sur des domaines qui sont communs à plus d'une face plane (comme avec les deux points câlés sur un bord d'une boîte de sorte qu'il touche des points de 2 faces de la même boîte), le plan de face qui pointe vers la direction du point de vision sera utilisé.

Ainsi, par exemple si vous avez câlé un point sur un coin d'une boîte, faire pivoter la vue afin que vous soyez face vers la face de la boîte que vous voulez dessiner sur la face de contrôle qui sera utilisée quand il y a plusieurs candidats.


Expressions Numériques

Vous pouvez taper une expression ou une formule en modifiant les domaines numérique qui demandent des valeurs de distance ou de rayon.

Par exemple, lorsque vous dessinez un cercle pour le rayon, vous pouvez type 15 / 4 * 2 et le résultat 7.5 sera calculée pour vous.

Un autre exemple est que si vous dessinez une ligne, vous tapez <360/12 peut mettre une contrainte angle de 360/12 = 30 angle de calage du degré de cette ligne.

Vous pouvez aussi utiliser des fonctions comme la pente - par exemple en tapant dans la pente (45) calcule la pente de 45 degrés.

Toutes les fonctions trigonométriques prennent des angles en degrés.

L'entrée angle en radians est disponible en préfixant le nom de la fonction avec un caractère de soulignement, par exemple: _sin (PI / 4). L'une des fonctions sur le JavaScript "Math" objet sont disponibles pour utilisation, y compris: sin (), cos (), tan (), sqrt (), pow (), round (), random (), la constante PI, et rad () qui prend un paramètre en degrés et il retourne en radians, et deg () qui prend un paramètre en radians et renvoie à des degrés.

Vous pouvez également taper dans une expression «parent» pour modifier la valeur d'un champ d'édition qui a déjà été initialisé à une autre valeur.

Pour donner une expression relative, il doit commencer par un de ces symboles: + - * /, qui modifie la valeur du montant donné, plutôt que la saisie d'une valeur tout à fait nouvelle.

Ainsi, par exemple dans un champ de saisie de taille de grille que vous pouvez taper / 2 pour modifier la valeur existante en la divisant par 2.

Notez que pour la soustraction un double signe «moins» est utilisé pour éviter tout conflit avec l'entrée d'une valeur régulière négative non relative.

Vous pouvez également utiliser des expressions pour x, y, z des valeurs de point.

Si vos paramètres régionaux du système d'exploitation utilise une virgule comme séparateur décimal pour les valeurs numériques, puis entourer chaque coordonnée avec des parenthèses pour les séparer, par exemple: (2 +2) (5/2-1) (5).


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