Volver a la ayuda de la Lista de Contenidos

Introducción a MoI

Moment of Inspiration (MoI) es un programa de modelado 3D cuyo objetivo es combinar la precisión del CAD con una Interfaz de Usuario (UI) intuitiva y fluida.

En ésta página:

Guía de la Interfaz de Usuario de MoI


1. Menu Archivo y herramientas usadas frecuentemente. El menú Archivo contiene una lista de archivos abiertos recientemente y varias órdenes para abrir y guardar los ficheros. En éste menú, Importar combina el archivo seleccionado con el que está abierto en ese momento (en vez de sustituirlo, como hace el comando Abrir), y Exportar se puede usar para guardar sólamente las partes del dibujo seleccionadas, en un archivo diferente.

2. Pestañas de configuración de vistas. Controlan si el área de las ventanas muestran las vistas partidas o una sóla ventana grande, y cual de ellas será. Se puede cambiar cada vista a la inversa, pulsando sobre su pestaña una segunda vez. Por ejemplo, pulsando una segunda vez sobre la pestaña Superior se cambiará a la vista Inferior.

3. Controles de Punto, Distancia y Angulo. Muestran las coordenadas del puntero en cada momento y la distancia y ángulo con respecto al último punto situado. En ésta zona se puede introducir también un valor numérico exacto para situar un punto. Puedes introducir valores simplemente escribiendo un número o pulsando sobre el cuadro, y emergerá un panel para introducir los valores. Tambien puedes restringir los valores de distancia o ángulo especificando esos valores

4. Controles de forzado. Usa estos controles para activar o desactivar las diferentes formas de forzado. Cuando los botones están iluminados en colo naranja, están activos.

5. Opciones / Ayuda. El pequeño botón de flecha junto al botón de Ayuda controla si MoI se muestra a pantalla completa o no, cubriendo la barra de tarea de Windows.

6. Controles de Vistas. Estos controles situados en la parte inferior de las ventanas, son uno de los dos métodos de manejo de vistas. Se vuelven opacos cuando sitúas el puntero sobre ellos. Para más información, mira más adelante en la sección Manejo de las vistas.

7. Botones para minimizar, restaurar o cerrar la ventana. Usa el botón con la X en la esquina para cerrar la ventana y salir de MoI. Sólamente se muestra si la ventana está maximizada. Si no lo está, se mostrará la barra de título estandar de Windows. El nombre del fichero abierto en ese momento, se muestra justo debajo de esos controles.

8. Opciones de comandos. Este área contiene las diferentes opciones que tiene disponibles el comando que se está ejecutando en ese momento. Hay un indicador en la parte superior de esa zona que te dice qué clase de entrada está esperando la órden. Los botones Hecho y Cancelar están en la parte inferior de ésta zona. A veces necesitarás pulsar el botón Hecho cuando ya has realizado parte de la acción requerida, y quieres pasar al siguiente paso de la órden. También puedes pulsar el botón derecho del ratón dentro de una ventana como forma rápida de pulsar Hecho.

9. Panel de comandos. Aquí es donde se encuentran la mayoría de órdenes o comandos. Pulsa sobre las pestañas para mostrar los diferentes comandos dentro de cada grupo. Si pulsas una segunda vez sobre una pestaña activa, se retraerá el panel.


Manejo de las vistas

Girar arrastrando con el Botón derecho del ratón dentro de la ventana 3D.

Encuadre (Pan) arrastrando con el Botón central del ratón (presiona la rueda del ratón) dentro de cualquier ventana. También puedes encuadrar arrastrando el Botón derecho del Ratón en las ventanas Superior, Frontal o Derecha.

Zoom girando la Rueda central adelante y atrás.

Usa el botón Reset en la parte inferior de las ventanas para ajustar la vista para englobar los objetos. Esto define también el pivote de rotación en el centro de los objetos. La primera vez que pulsas en Reset, el ajuste se limitará a los objetos seleccionados. Si pulsas una segunda vez, se encuadrarán todos los objetos, independientemente de que estén o no seleccionados. Pulsando sobre Reset con el botón derecho, se ajustarán todas las ventanas.

Usa el botón de Area en el inferior de las vistas para aumentar una zona específica de la ventanas. El punto de centro que seleccionas, se convertirá también en el punto de pivote para rotación, por lo que lo puedes usar para controlar la situación exacta sobre la que girará la vista 3D.

También puedes girar, encuadrar o hacer zoom usando los botones en la parte inferior de las vistas. Para usar esos botones, puedes pulsar y mantener pulsado sobre el botón y mover el puntero. Estos controles son muy sensibles, por lo que sólamente necesitas mover el puntero una distancia pequeña - no usar movimientos grandes. El comportamiento de esos botones se puede modificar yendo a Opciones / Ver / Girar/Pan/Zoom.


Ejecutando órdenes

Puedes conseguir diferentes tareas en MoI ejecutando órdenes.

Algunas órdenes realizan su trabajo. e inmediatamente finalizan, mientras que otras se realizan en diferentes pasos, esperando a que definas unos puntos, selecciones algún objeto adicional, o ajustes varias opciones antes de que acabe. A veces necesitas pulsar el botón Hecho para indicar que has acabado un paso. Igualmente puedes pulsar el botón derecho del ratón dentro de alguna ventana, o pulsar la tecla Enter como otra forma de pulsar Hecho.

En comandos que editan o manipulan un objeto, normalmente selecciona los objetos que han de ser editados antes de ejecutar dichos comandos.

Mientras se está ejecutando un comando, se muestra información en el área de opciones que se encuentra en la zona superior derecha del panel principal de MoI, etiquetado con el número 8 en la captura de pantalla superior.

En la parte superior del área de opciones de comandos, se mostrará un indicador que te dirá datos necesitas introducir para poder ejecutar la órden. Por ejemplo, cuando ejecutas la órden Línea, el indicador mostrará "Precisa punto inicial" - indicando que la órden está esperando que especifiques un punto, ya sea situándolo con el puntero de forma gráfica, o escribiendo sus coordenadas x,y,z de forma numérica. Si tienes alguna duda de que debes ir haciendo, leer éste indicador te puede ayudar.

Bajo este indicador, la órden puede tener varios controles como cuadros para entrada de texto, botones, casillas de activación, y desplegables que ajustan diferentes opciones para definir el comportamiento final de la órden.

Se puede cancelar cualquier comando pulsando el botón Cancelar o por medio de la tecla Esc.

Cuando no estás ejecutando un comando, estás en el "Modo Selección", lo que te permite seleccionar y arrastrar objetos.

Normalmente, cuando sales de un comando, regresas al Modo de Selección, por lo que puedes ajustar las selecciones de los objetos, preparándolos para ejecutar el siguiente comando. Mientras estás en Modo de Selección puedes usar el botón derecho del ratón o la tecla Enter para repetir la última órden. En algunos comandos, también puedes pulsar sobre la casilla "Repetir", situada en la parte más inferior del área de opciones de comandos, mientras éste se está ejecutando. Esto causará que la órden se repita automáticamente, de forma indefinida hasta que no se cancele. Por ejemplo, se puede usar si quieres dibujar un gran número de líneas; así no tienes que pulsar el botón derecho del ratón para repetir la órden cada vez.


Dibujando / Situando puntos

Algunas órdenes requieren definir puntos para generar un objeto. Por ejemplo, la órden Línea, requiere un punto de comienzo, y un punto final, para generar el segmento de línea.

Para definir un punto con el ratón, pulsa con el botón izquierdo dentro de la ventana.

Hay varios mecanismos de ayuda para situar el punto con precisión, incluyendo el Forzado a la Rejilla, el Forzado Recto (fuerza a situar los puntos de forma perpendicular), las Referencias a Objetos y las Líneas de Construcción.

Forzado a la Rejilla, Recto y las Referencias a Objetos, se pueden activar / desactivar usando los controles mostrados en el área número 4 en la captura de pantalla superior. Cuando uno de esos controles esta resaltado en color naranja, indica que esta activo.

El Forzado a la Rejilla, provoca que los puntos sólamente se pueden situar en las intersecciones de dicha rejilla. El tamaño del forzado se puede ajustar dentro de Opciones / Rejilla. El forzado a la rejilla tiene menos prioridad que la Referencia a objetos, por lo que necesitas desactivar la Referencia a objetos para poder situar un punto en la rejilla en presencia de otro objeto que pueda interferir.

El Forzado Recto, fuerza a situar los puntos sobre una línea recta respecto al punto anterior. Se activa cuando mueves el ratón cerca de la línea de ejes. Por defecto el forzado recto usa un ángulo de 90 grados, pero se puede modificar dentro de Opciones / Pinzamientos / Opciones de forzado recto / Angulo de pinzamiento. En cualquier caso, es más conveniente mentener el ángulo a 90 grados, y definir de forma temporal un ángulo para restringir la colocación de puntos cuando haga falta.

Referencia a Objetos permite forzar la colocación de un punto sobre diferentes partes de un objeto existente, como puede ser el punto final o medio de una línea, el centro de un círculo, etc...

Si mantienes presionada la tecla Alt mientras defines puntos, se desactiva la referencia.

Las Líneas de Construcción son herramientas adicionales que se pueden usar para ayudar en la precisión a la hora de situar puntos. Una Línea de Construcción temporal se creará si pulsas el botón izquierdo del ratón, y manteniéndolo pulsado, mueves el ratón. Te permite crear de forma rápida líneas auxiliares con varios tipos de pinzamientos. Mira la sección correspondiente en la documentación acerca de Líneas de Construcción para más detalles sobre los diferentes tipos de pinzamientos que permiten las líneas de construcción.

Aparte de introducir puntos con el ratón, se pueden definir las coordenadas x,y,z de forma numérica.

Para introducir un valor x,y,z específico lo puedes teclear directamente (separado por espacios), y verás que el cursor se va directamente al cuadro situado en la parte inferior del panel, etiquetado como número 3 en la captura de pantalla superior. También puedes pulsar en el cuadro con el ratón y aparecerá una ventane emergente para escribir los números pulsando sobre ellos.

Los controles de distancia y ángulo están bajo los controles de z,y,z. Mientras dibujas, mostrará la distancia y el ángulo del puntero respecto al último punto situado, y puedes introducir esos valores de forma numérica, restringiendo el siguiente punto con respecto al anterior, en un ángulo o una distancia o ambos. Por ejemplo, si quieres dibujar una línea a 45 grados, puedes restringir ese ángulo en la casilla del ángulo introduciendo ese valor.

Para más información sobre las diferentes maneras de introducir coordenadas, mira la sección correspondiente en el fichero de ayuda, dentro de XYZ / Distancia / Angulo.


Selección

Puedes seleccionar o deseleccionar una curva pulsando sobre ella.

Cuando mueves el puntero sobre una curva no seleccionada, se formara un brillo amarillo alrededor de ella. Eso indica que si la pulsas, la curva se convierte en seleccionada. Si te mueves sobre esa curva seleccionada, ahora aparecerá un brillo oscuro, indicando que si pulsas sobre ella se deseleccionará.

En todo momento está disponible la selección múltiple, no necesitas mantener pulsada la tecla Shift para seleccionar múltiple objetos.

Para deseleccionar todos los objetos, pulsa con el ratón en una zona vacía de la pantalla o pulsa la tecla Esc.

Cuando estás en modo Selección (sin ejecutar ningún comando), puedes también pulsar y arrastrar con el ratón sobre un objeto o un punto para moverlo. Si arrastras un punto u objeto no seleccionado se convertirá en lo único seleccionado. Por ejemplo, puedes ajustar puntos individuales, uno a uno sin necesidad de pulsar con el ratón en una zona vacía de la pantalla para limpiar la selección antes de cada arrastre.

Pulsando con el ratón en una zona vacía y arrastrando el puntero (en lugar de pulsar y soltar) aparecerá una ventana de selección. Si el arrastre con el puntero es de izquierda a derecha, la ventana se mostrará con línea contínua, y sólamente se incluirán en la selección aquellos objetos que queden enteramente dentro de la ventana. Si el arrastre es de derecha a izquierda, la ventana se mostrará punteada, y cualquier objeto que este total o parcialmente dentro de ella será seleccionado.

Para algunas operaciones, tal vez necesites seleccionar una arista o una cara que formen parte de un sólido. Por ejemplo, para empalmar sólamente una arista específica de un sólido, selecciona esa arista primero, antes de ejecutar la órden Empalme.

El primer click sobre el sólido, selecciona el objeto entero. Un segundo click concretará la selección sobre la arista o cara integrante de ese sólido.

Una vez que esa selección específica se ha hecho, los siguientes clicks o áreas de selección actuarán sobre el mismo tipo de sub-objeto. Por ejemplo, si se ha especificado la selección de una arista, puedes hacer una ventana de selección que sólamente seleccionará las aristas de ese objeto.

Hay preferencia en la selección de aristas sobre caras - si tienes dificultades para seleccionar una cara necesitarás hacer un zoom suficientemente grande para que el tamaño de la cara mostrada en la ventana permita de forma fácil seleccionarla, al no haber aristas cercanas.


Conceptos básicos de modelado

El típico enfoque en MoI para modelar un objeto es empezar dibujando las curvas del contorno clave que definen los diferentes perfiles de una figura.

Si tienes digitalizada la imagen que quieres, la puedes usar como guía. Colócala dentro de la escena usando el comando Ver/Imágen.

Luego, se crean las superficies o sólidos a partir del contorno usando las órdenes del apartado Construir como Revolución, Extruir, Ajustar, Barrido, etc...

Después de crear las piezas iniciales, se pueden refinar usando operaciones Booleanas. Las Booleanas pueden extraer piezas usando otras curvas de perfil y se pueden combinar y/o sustraer diferentes sólidos y juntarlos en montajes más grandes.

Finalmente, las curvas con picos donde las diferentes piezas interseccionan con otras se pueden redondear aplicando empalmes.

Por favor, consulta la sección de tutoriales algunos videos de ejemplo.

Observa que el enfoque para el modelado en MoI es significativamente diferente al modo de crear objetos con un programa de subdivisiones de polígonos. En un programa de subdivisiones, se tiende a ajustar individualmente los puntos del objeto,como si se estuviese esculpiendo. El enfoque de MoI tiende a ser más como una ilustración o dibujo, porque creas objetos construidos a partir de las curvas que dibujas. Cada método tiene puntos fuertes y débiles. La subdivisión de polígonos (Sub-d) es mejor para figuras que tienen un montón de pequeños detalles orgánicos, como una cara humana, por ejemplo. El enfoque de MoI es mas rápido y preciso en figuras tipo industrial o semimecánicas donde puedes definir las curvas maestras del contorno que definen las figura. Mira también Frequently Asked Questions para más detalles de cómo los objetos en MoI se estructuran de modo diferente a los modelos tipo malla de polígonos.


Exportar a otras aplicaciones

MoI esta centrado sólamente en el modelado. Normalmente, una vez creado el modelo en MoI, necesitarás exportarlo a otro programa para realizar tareas adicionales.

Por ejemplo, si quieres llevar tu modelo a un programa de renderizarlo, definir luces y asignar materiales para obtener imágenes realísticas de alta calidad, o llevar el modelo a un programa de CAM (Manufacturado asistido por ordenador) para calcular los patrones de corte de los diseños en un dispositivo CNC.

Algunos formatos de ficheros soportados por MoI pueden contener curvas y superficies, y otros contienen sólamente datos del tipo de malla de polígonos.

Cuando guardamos en un formato de malla de polígonos, las superficies creadas en MoI se convierten en caras de una malla de polígonos, y el cuadro de diálogo de Opciones de Malla se muestra ofreciendo opciones para controlar el proceso de mallado. Por ejemplo, puedes ajustar la malla para que contenga menos polígonos lo que la hace más pequeña en datos pero una apariencia más basta, o puedes usar una malla densa que creará un fichero de gran tamaño pero de aspecto más suave. Mira las opciones de Malla en la sección de referencia para los detalles de como controlar el mallado.

Tipicamente, los formatos de malla de polígonos no tienen ninguna forma de almacenar curvas alámbricas en ellos. Si tu modelo consiste únicamente en curvas alámbricas (por ejemplo líneas 2D y círculos dibujados en la ventana Superior), necesitas crear superficies primero antes de crear los datos de los polígonos.

Los formatos de los ficheros .3dm e .igs soportan curvas y superficies, por lo que esos formatos mantienen la representación más precisa de los datos del modelo de MoI.

.obj, .stl, .3ds, and .lwo son formatos de ficheros basados en polígonos.

El formato .ai contiene curvas planas para programas de ilustración 2D.

Consejos para exportar datos:

Normalmente usas Archivo/Guardar como para escribir tu modelo en un formato diferente. También se puede usar Archivo/Exportar. Exportar es la forma corta de "Exportar lo seleccionado", y escribirá al fichero sólamente los objetos seleccionados, mientras Guardar como escribirá todo independientemente de lo que haya seleccionado.

La mayoría de los programas de render están orientados al manejo de datos de mallas poligonales. Algunos importan .3dm o .igs y luego convierten esas superficies en polígonos, pero con frecuencia no ejecutan correctamente la conversión. Es mejor dejar a MoI realizar la conversión a polígonos.

Normalmente querrás usar el formato .obj para traer datos de malla de polígonos a un programa de render. Sin embargo, usa .lwo para Modo o LightWave, y usa .lwo y el script de importación que se encuentra en la páginas de recursos para Blender.

Algunos programas no pueden manejar N-gons (polígonos fabricados con más de 3 o 4 caras) muy bien, por lo que si estás obteniendo malos resultados necesitarás cambiar en las opciones de Malla entre Sacar: N-gons, a Sacar: Quads & Triángulos, o Sacar: Solo triángulos.

También, algunos programas funcionarán mejor si se deselecciona "Soldar vértices a lo largo de aristas" a la que puedes acceder pulsando sobre la flecha situada en la esquina inferior izquierda del cuadro de diálogo Opciones de Malla.

El formato .3ds tiene varias limitaciones, así que úsalo sólamente cuando no haya otra opción.

Algunos programas de CAM prefieren leer datos .3dm o .igs , y otros están orientados a tomar las caras por medio del formato .stl.

Puedes compartir datos en ambos sentidos entre Rhino y MoI usando Copiar y Pegar en lugar de guardando en un fichero.

Si tu objeto esta formado por superficies individuales separadas, usa Editar/Unir para pegar las superficies que comparten las aristas antes de exportar. El proceso de mallado realizará un trabajo extra al crear una malla unificada a lo largo de las arista unidas. Si las superficies se mallan de forma individual sin información de las superficies vecinas, cada una tendrá sus propias y diferentes estructuras de vértices en cada malla, lo que puede provocar roturas en las mismas.

Mira Recursos en el sitio web para utilidades adicionales de conversión, y también Frequently Asked Questions para información adicional sobre aspectos de intercambio de datos.







© 2007 Triple Squid Software Design