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Modificar
Mover

Mueve objetos definiendo dos puntos para el desplazamiento.

Generalmente, la mayoría de los objetos se pueden mover directamente seleccionandolos y arrastrándolos con el ratón, siempre que no estemos dentro de ninguna orden. La orden Mover se puede usar con precisión, y usar referencias a objetos. Aqui hay un ejemplo de movimiento de un círculo desde su centro hacia el orígen de coordenadas. Lo hemos hecho usando la referencia Centro para el punto base del desplazamiento, y el Orígen para el punto de destino.

No se podría hacer con el método rápido de pulsar sobre un objeto y arrastrarlo, porque para seleccionar un objeto necesitas estar sobre él, y acto seguido arrastrarlo, lo que impediría situar el puntero del ratón en el centro del círculo


Copiar

Crea copias de un objeto, colocándolas en un punto específico.

Copiar funciona de forma similar a Mover, pero permite definir múltiples puntos de destino y colocar una copia del objeto en cada uno de los puntos.

Usa Editar/Copiar y Editar/Pegar en lugar de ésta orden si lo que quieres es crear un duplicado del objeto exactamente en el mismo sitio.


Girar
Girar

Gira un objeto alrededor de un punto de centro.

Para girar un objeto, primero selecciona los objetos y luego ejecuta la orden Girar. Después pulsa un punto que será el centro del giro. Después de definido el centro de giro, puedes, o bien introducir el ángulo mediante el teclado o usar el ratón para definir el ángulo. Si se usa el ratón debes definir dos puntos adicionales que actuarán como los brazos o las asas -las cuales saldrán del punto de centro de giro-, cuyo ángulo entre esos dos brazos o asas, será el ángulo de rotación. El ángulo es especificado usando dos pulsaciones del ratón, por lo que es posible usar referencias sobre objetos existentes para calcular un giro preciso.

Ejemplo de giro de un rectángulo 90 grados usando el ratón:

Después de seleccionar el rectángulo y ejecutar Girar, selecciona el punto para el centro del giro, en éste caso el centro del rectángulo:

Luego, el primer punto del ángulo de referencia es situado fuera a la derecha forzándolo al eje x. Esto nos define el punto de comienzo para el ángulo:

Finalmente, el punto para el segundo ángulo de referencia se sitúa fuera sobre la parte superior y usando el Forzado recto para referenciarlo al eje y. Esto define el punto final del ángulo. El objeto girará el ángulo que nos han definido las 2 líneas de referencia:

Aquí un ejemplo de cómo los puntos pueden ser forzados a una referencia para calcular un giro preciso relativo a objetos existentes, en éste caso forzando a las esquinas del rectángulo, con el centro de giro fuera de la figura a su izquierda:

Puedes activar la casilla "Hacer copias" o mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se pulsa el último punto para crear copias del objeto.


Eje de giro

Gira objetos alrededor de una línea de eje.

El comando Girar "normal" opera en modo 2D referido a la rejilla. El eje de giro permite seleccionar dos puntos para definir una línea de eje sobre la que girar. Se puede usar para girar en torno a una dirección arbitraria, no alineada con ninguna rejilla.

La operación es similar al giro 2D, excepto que en vez de tener un punto de centro puedes seleccionar 2 puntos para crear la línea de eje. Luego puedes introducir de forma numérica un ángulo de giro, o usar el ratón del mismo modo que con el giro 2D, con dos brazos de referencia para dirigir el giro a partir del primer puntos de los ejes.

Un ejemplo del giro de un polígono 30 grados desde el plano x/y en torno a una de sus aristas:

Después de seleccionar el polígono y ejecutar el comando Eje de giro, seleccionamos una esquina del polígono como el primer punto del eje:

Seleccionamos el segundo punto del eje al final de la arista:

Luego introducimos de forma numérica 30 para el ángulo, obteniendo un polígono que gira 30 grados hacia arriba desde el plano x/y:

El eje de rotación funciona como una especie de bisagra alrededor de la cual giran los objetos.

Puedes activar la opción "Hacer copias" o mantener pulsada la tecla Ctrl cuando pulsamos el último punto para dejar copias giradas de los objetos.


Escala
Escala

Escala objetos alrededor de un punto de referencia.

Este tipo de escala tambien se suele llamar "Uniforme" o "3D" ya que escala el objeto en todas las direcciones.

Para escalar objetos, primero selecciona los objetos y luego ejecuta el comando Escala. Luego pulsa para seleccionar un punto de orígen del escalado. Este será el punto fijado sobre el cual los objetos se escalarán. Después de seleccionado el punto de orígen, se puede teclear un número que será el factor de escala, o usar el ratón para definir el factor de escala de forma gráfica.

Cuando se introduce en el factor de escala el número, 1 significa que no se escalará. Así, por ejemplo:
2 doblará el tamaño del objeto,
0.5 achicará el objeto a la mitad del tamaño original,
10 incrementará el tamaño en 10 veces,
0.1 achicará el objeto a una décima parte del tamaño original,
etc...

Se puede definir el factor de escala usando el ratón, pulsando 2 puntos de referencia. La distancia relativa entre esos dos puntos y el orígen de la escala determina el factor de escala. Por ejemplo, si el segundo punto está dos veces mas lejos respecto al punto orígen que el primer punto respecto a ese punto orígen, el factor de escala será de 2.0.

Ejemplo de escalado de un rectángulo usando el ratón para definir el factor de escala:

Después de seleccionar el rectángulo y ejecutar el comando Escala, selecciona el punto del orígen de la escala, en este caso la esquina del rectángulo:

Luego selecciona el primer punto de referencia. La distancia de este punto al orígen de la escala será la unidad. En este caso, se ha seleccionado la esquina opuesta del rectángulo. Normalmente el primer punto de referencia será fijado sobre el perímetro del objeto, fuera del orígen de la escala:

Luego, el segundo punto determina el factor de escala, comparando su distancia al orígen con la distancia del primer punto al orígen. Si seleccionas el segundo punto mas lejos del orígen que el primero el objeto será mayor:

Si seleccionas el segundo punto mas cercano al orígen que el primero, el objeto será menor:

Escala funciona con puntos de referencia para hacer posible pinzar puntos sobre zonas estratégicas para calcular escalados referenciados a objetos existentes. Por ejemplo, digamos que quieres escalar hacia arriba un rectángulo justo la medida exacta para tocar el objeto sobre él. Esto es posible eligiendo cuidadosamente los puntos de referencia para calibrar la distancia existente, y después la nueva distancia deseada. El factor de escala adecuado para convertir la distancia existente en la distancia deseada, se calculará y se aplicará la escala al objeto:

Puedes activar el botón "Hacer copias" o pulsar la tecla Ctrl cuando se pulsa el último punto para mantener una copia del original del objeto escalado.


Escala 2D

Escala objetos sobre un punto de orígen, deformándolos en las direcciones de los dos ejes.

Escala 2D funciona de forma similar a Escala, excepto que el escalado no se aplica a todas las direcciones, sino que se aplica sólamente en un plano 2D. El plano usado depende de sobre qué ventana se selecciona el punto orígen, por lo que se pueden obtener diferentes efectos si eliges la ventana Superior en vez de la Frontal por ejemplo. Las direcciones usadas corresponden a los ejes x e y de la rejilla de la ventana.

Mira el comando Escala normal para los detalles sobre cómo funcionan los puntos de referencia.

Ejemplo de escalado de un cilindro con la orden Escala 2D. El cilindro es ensanchado en el plano x/y, pero mantiene la altura:


Escala 1D

Escala objetos a lo largo de una sóla dirección.

Escala 1D es similar a escala, excepto que la escala sólamente se aplica en una dirección. La direción es definida por la línea formada por el orígen y el primer punto de referencia.

Mira el comando Escala normal para los detalles sobre cómo funcionan los puntos de referencia.

Ejemplo de escalado de un círculo conviertiéndose en elípse siguiendo una diagonal:

Escala 1D puede usarse para alargar o comprimir un objeto a una nueva altura mientras mantiene su figura sin cambios en el eje X e Y. Por ejemplo, aquí se alarga una pieza en el eje Z, seleccionando la parte inferior de la pieza como orígen de la escala, la parte superior de la misma como primer punto de referencia (esto forma una línea definida sobre el eje Z que será la dirección del escalado), y luego el punto de referencia final que marca la nueva altura:

En el ejemplo anterior, si el punto final de referencia estuviera más bajo que el primero la pieza se acortaría.


Simetría

Crea una copia simétrica de un objeto alrededor de una línea de eje.

Para hacer una copia de un objeto, seleccionalo y ejecuta el comando Simetría. Los siguientes 2 puntos seleccionados definen la línea del eje sobre el que se refleja el objeto.

El nuevo objeto simétrico tiene disponible el historial actualizado por defecto, por lo que será afectado por los cambios que se apliquen sobre el objeto orígen.


Matriz
Rectangular

Duplica objetos sobre un trazado cuadrado o rectangular.

Para crear una cuadrícula de objetos duplicados, selecciona los objetos a duplicar y ejecuta el comando Matriz Rectangular. En el indicador "Elige número de copias" introduce el número de elementos a usar para la rejilla, en las direcciones X,Y,Z y pulsa Hecho. El último paso es introducir el espacion entre cada elemento de la cuadrícula. Esto puede ser introducido mediante el teclado, o se puede dibujar un rectángulo o cuadrado sobre el elemento para definir esta distancia.

Aqui hay un ejemplo donde se dibuja el espacio con el ratón, y el resultado (el resultado mostrado está ampliado):


Dir

Duplica objetos a los largo de una dirección.

Para crear una columna duplicada de objetos, selecciona los objetos a duplicar y ejecuta el comando Matriz Dir. La opción Número de objetos" controla cuántas copias serán hechas, y pulsando 2 puntos se define tanto la dirección como el espacio entre las copias.

Ejemplo de Matriz Dir. En este caso, un polígono de 5 lados va a ser duplicado. El primer punto se colocó en la esquina inferior izquierda, y el segundo se eligió en la esquina opuesta como se indica. La distancia y la dirección entre esos 2 puntos definen el lugar de las copias:


Circular

Duplica objetos según un patrón circular alrededor de un punto central.

Para duplicar objetos de forma circular, selecciona los objetos a duplicar y ejecuta el comando Matriz Circular. Luego, pulsa un punto para definir el centro del patrón, y finalmente hay diferentes opciones para elegir el Número de objetos y el Angulo a recorrer.

Si pulsas en la leyenda "Angulo a recorrer" -donde hay una pequeña flecha negra- cambiarás entre definir el ángulo total a repartir entre los elementos de la matriz, o el incremento de ángulo entre cada uno de los elementos.

El incremento vertical y radial permite especificar un aumento de distancia vertical entre cada elemento de la matriz, y el incremento radial aumenta o disminuye la distancia al centro de la matriz en cada elemento. Esto puede ser usado para crear espirales. Aquí hay un ejemplo con un nº de objetos de 50, Angulo a recorrer de 900 grados, Incremento vertical de una unidad hacia arriba en cada paso, y un Incremento radial de -0.3, para recorrer una pequeña distancia hacia el centro de la matriz en cada paso:


Curva

Duplica objetos siguiendo una curva que hace de guía.

Para duplicar objetos a lo largo de una curva, selecciona los objetos a duplicar, y ejecuta la orden Matriz Curva. Luego, selecciona la curva guía. Finalmente, puedes ajustar opciones de espaciado y giro y pulsar Hecho cuando hayas terminado.

Puedes introducir o el Número de objetos que quieres obtener a lo largo de la curva, o la Distancia entre elementos. Si eliges el Número de objetos, la distancia se calculará de forma automática. Si eliges la Distancia, el número de objetos que se ajustarán a lo largo de la curva se calculará automáticamente.

Hay varias opciones para calcular la orientación de los objetos cuando recorren la curva guía.

Rotación: Forma libre calcula un cambio de orientación haciendo un giro gradual siempre tangente a la curva. Esto significa que no hay cambios bruscos en ningún punto, pero la orientación cambiará constantemente y en algunos casos puede terminar el objeto boca abajo.

Rotación: Plano sólamente girará sobre el eje Z. Esto oscilará el objeto a lo largo del eje Z pero manteniendo la misma inclinación que el objeto original. Trabaja bien con curvas simples, pero no lo hace bien si la pendiente de la curva es muy pronunciada, con algunos tramos tangentes o casi tangentes al eje z.

Rotación:Ninguna interpreta que no hay ningún giro en los objetos y simplemente se mueve a lo largo de la curva guía.

Ejemplo de duplicado a lo largo de una curva guía. En este caso el objeto a duplicar es un prisma y la curva de guía es un circulo que ha sido editado para crearle ondulaciones:

Giro:Forma libre produce este resultado:

Giro: Plano produce esto:

Giro: Ninguno produce esto:


Alinear

Alinea puntos de control u objetos en torno a una arista recta.

Para alinear objetos, selecciona los objetos o puntos a modificar y ejecuta la orden Alinear. Luego se pueden ajustar las opciones para interpretar tanto la alineación vertical u horizontal y sobre qué parte singular de los objetos se apilarán para su alineamiento (como pueden ser las líneas superiores o inferiores de los objetos o los centros, etc...). Para finalizar el alineamiento, pulsa un punto para definir la ubicación de la línea de alineamiento.

Ejemplo de uso de alineamiento de objetos desde sus centros a lo largo de una arista horizontal posicionándose en el centro de un rectángulo:

Otro uso de Alinear es ajustar los 2 puntos de control de los extremos de una curva para dejarlos exactamente en la misma línea horizontal o vertical. Los 2 puntos de los extremos de una curva controlan la tangente del final de la curva, y si la tangente final es alineada se podrá crear una simetría de una curva sin crestas bruscas entre las copias simétricas.

Un ejemplo de alineamiento de puntos de control preparándolos para hacerles una simetría alrededor de un eje vertical. Esta curva tenía puntos activados mediante Editar/Mostrar pts. Los puntos no están alineados horizontalmente - si se le hace una simetría habrá una punto escarpado rompiendo la continuidad entre las copias simétricas. Para solucionarlo, selecciona los 2 puntos:

Luego, elige la opción de alineamiento "Centro horizontal", y entonces selecciona un punto para definir la arista de alineamiento, en este caso el punto final definirá una línea horizontal a su altura, sobre la que descansará la arista de alineamiento:

Tener el último y el penúltimo punto de control en la misma horizontal garantiza que el extremo de la curva es tangente a dicha horizontal, y que las curvas simétricas sobre el eje vertical no tengan ninguna protuberancia.:


 



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