ÿþ<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <HTML><HEAD><TITLE>MoI Befehlsreferenz</TITLE> <META http-equiv=Content-Type content="text/html; charset=UTF-16"> <STYLE> body { font:12pt Arial, sans-serif; } table { font-size:100%; } h3 { font-style:italic; } .linkpaletteindent { margin-left:2em; } .icontable { text-align:center; border:1px solid gray; background-color:#EFEFFF; } .icontablefloat { text-align:center; float:left; margin-right:1em; border:1px solid gray; background-color:#EFEFFF; } .indent { margin-top:1em; margin-left:2em; } .palettelabel { font-size:130%; } .scriptcode { font-family:monospace; margin-left:4em; padding:0.15em 0.4em; overflow:auto; border:1px solid gray; } </STYLE> </HEAD> <BODY><A href="moi_command_reference_German.htm">Zurück zum Referenzverzeichnis</A>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<A href="moi_command_reference9_German.htm">Vorherige Seite</A><BR><BR><!--split--> <DIV class=palettelabel id=Verschiedenes>Verschiedenes</DIV> <DIV class=indent id=meshdialog> <TABLE class=icontablefloat> <TBODY> <TR> <TD>Meshing-Optionen</TD></TR></TBODY></TABLE> <P>Wenn in ein Polygonformat gespeichert werden soll, dann konvertiert MoI die Daten der geglätteten Oberflächen in facettierte Polygondaten. Der Meshing-Optionen-Dialog wird während dieses Prozesses angezeigt, um verschiedene Aspekte zu kontrollieren wie die Polygondaten generiert werden.</P> <P>Während des Meshing-Prozesses wird die Anzahl der generierten Polygone und Punkte in der rechten, oberen Ecke des Hauptfensters angezeigt, wo normalerweise die Befehlsoptionen angezeigt werden.</P> <P>MoI muss zusätzliche Arbeiten durchführen, um Mesh-Vertices entlang der gemeinsamen Kanten zwischen verbundenen Oberflächen anzuordnen. Generell solltest Du vorher prüfen, dass Oberflächen, die nahe einer anderen Oberfläche liegen, in ein gemeinsames Objekt verbunden werden, bevor die Mesh-Daten exportiert werden.</P> <P>Standardmäßig wird der Dialog in seiner kompakten Form angezeigt:<BR><IMG height=190 src="screenshots/Meshing1.jpg" width=386> </P> <P>Bewege den Schieberegler nach links, um ein einfacheres Mesh mit wenigen Polygonen zu erstellen. Dies reduziert die Menge der Daten, gibt dem Mesh allerdings ein kantiges Aussehen. Bewege den Regler nach rechts, um ein dichteres Mesh mit mehr Polygonen zu erstellen. Ein dichteres Mesh erscheint glatter, enthält aber auch viel mehr Daten.</P> <P>Die "Ausgabe"-Option kontrolliert die Art der Polygon-Daten, die erstellt werden. Sie erlaubt die Erstellung von N-gonen (Polygone mit mehr als 3 oder 4 Seiten), oder teilt Polygone so auf, dass nur 3 oder 4 Seiten möglich sind. Einige Programme haben Probleme mit komplexen N-gonen. Wenn Du schlechte Resultate beim Importieren der N-gone erzielst, versuche die "Ausgabe"-Option auf "Quads und Dreiecke" oder auf "Nur Dreiecke" zu stellen. Einige Polygon-Dateiformate erlauben keine N-gone, z.B. STL- oder 3DS-Dateien können nur Dreiecke enthalten, so dass Du die "Ausgabe"-Option beim Exportieren in diese Formate nicht sehen wirst.</P> <P>Du kannst auf den Pfeil in der unteren, linken Ecke klicken, um den Dialog mit mehr Optionen zu erweitern:<BR><IMG height=444 src="screenshots/Meshing2.jpg" width=402> </P> <P><B>"Pkt. entlang Kanten verschweißen"</B>-Option:</P> <P>Dies kontrolliert, wie Polygone, zu Punkten entlang gemeinsamer Kanten zwischen Oberflächen, verbunden sind. Wenn diese Option aktiviert ist, haben Polygone einen einzelnen Punkt gemeinsam entlang der Kante. Wenn diese Option deaktiviert ist, dann haben die Polygone auf jeder Seite der Kante ihre eigenen Punkte, die dann am gleichen Ort übereinander liegen.</P> <P>Beispiel für verschweißte Polygone - jedes Polygon von beiden Seiten einer verbundenen Kante wird an den gleichen Vertex gehängt. Die Vertices gehören zu beiden Polygonen:<BR><IMG height=361 src="screenshots/Meshing3.jpg" width=399> </P> <P>Beispiel für nicht verschweißte Polygone - in diesem Fall hat jedes Polygon, entlang der nicht verschweißten Kante, seine eigenen Vertices. Diese Punkte liegen übereinander, zur Illustration hier leicht separiert dargestellt: <IMG height=230 src="screenshots/Meshing4.jpg" width=331> </P> <P>Üblicherweise ist das Verschweißen aktiviert, aber einige Programme haben Probleme mit verschweißten Meshes. Manchmal kann es sein, dass Du Punkte für spezielle Effekte möchtest, die nicht verschweißt sind, z.B. für Renderings mit Toon- oder Sketch-Effekt. Das Deaktivieren dieser Option kann auch helfen, Polygone für späteres Bearbeiten in verschiedene Stücke für jede originale Oberfläche zu separieren.</P> <P><B>"Winkel"</B>-Option:</P> <P>Die "Winkel"-Option kontrolliert den erlaubten, maximalen Winkel zwischen den Oberflächennormalen an den Ecken jedes Polygons. Wenn die maximale Winkel klein ist, dann erzwingt das zusätzliche Unterteilungen entlang stark gekrümmter Bereiche. Wenn die maximale Winkel größer ist, dann werden weniger Unterteilungen in gekrümmten Bereichen ausgeführt und gröbere Polygone werden möglich. Dies ist der gleiche Wert, der durch den Schieberegler kontrolliert wird. Diese Option erlaubt eine direkte Kontrolle, und erlaubt außerdem Werte, die außerhalb der normalen Reglerreichweite liegen. Zum Beispiel, Du möchtest ein Mesh mit sehr wenigen Polygonen, dann kannst Du einen größeren Winkel eingeben, als der Schieberegler normalerweise ermöglicht.</P> <P><B>"Teile größere als"</B>-Option:</P> <P>Die "Teile größere als"-Option bietet einen anderen Weg um das Mesh in bestimmtem Bereiche zu verfeinern. Du kannst eine Distanz hier eingeben, die Polygone erzwingt, die, wenn sie größer als der eingegebene Wert sind, in kleinere Stücke aufgeteilt werden. Dies kann verwendet werden, um Details in größeren Bereichen hinzuzufügen, die nur geringen Krümmungen enthalten. Solche Bereiche tendieren dazu weniger Polygone zu enthalten, weil die Kontrolle der regulären Dichte, die durch den Regler kontrolliert wird, auf den Krümmungen basiert und nicht auf der Länge. Du kannst mit dem dazugehörigen Drop-down die zusätzlichen Unterteilungen auf spezifische Arten von Oberflächen beschränken. Standardmäßig gilt es nur für gekrümmte Oberflächen, dabei bleiben planare Oberflächen davon unberührt. Du kannst es auch so einstellen, dass es für alle Oberflächen zutrifft oder auch nur für planare Oberflächen.</P> <P>Hier ist ein Beispiel eines großen Bereichs mit geringer Krümmung der nicht viele Polygone enthält. Weil es einen großen Bereich betrifft, fällt die fehlende Verfeinerung besonders auf:<BR><IMG height=471 src="screenshots/Meshing5.jpg" width=385> </P> <P>Durch die Eingabe einer Distanz von 5 in der "Teile größere als"-Option, werden mehr Unterteilungen entlang der großen wenig gekrümmten Oberfläche vorgenommen. Jedes Polygon das größer ist als 5 Einheiten an einer Kante ist, wird weiter aufgeteilt:<BR><IMG height=441 src="screenshots/Meshing6.jpg" width=377> </P> <P><B>"Vermeide kleinere als"</B>-Option:</P> <P>Die "Vermeide kleinere als"-Option kann verwendet werden, um die Generierung von zu vielen Polygonen in kleinen Bereichen, wo sie schwer zu sehen sind, zu verhindern, und um die Anzahl der Polygone gering zu halten. Du gibst die Distanz hier ein und es werden nur Polygone unterteilt, die kleiner sind als der angegebene Wert. Normalerweise wird in kleinen und großen Bereichen die gleiche Dichte erzeugt, da dies nur durch die Krümmung kontrolliert wird. Dies ist gut, wenn Du beim Rendering in kleinere Bereiche zoomen willst. Wenn Du aber nicht wirklich in kleine Bereich zoomen möchtest, wünschst Du Dir evtl. weniger Polygone, um die Dinge zu beschleunigen und die Menge der Daten gering zu halten.</P> <P>Hier ist das Beispiel eines Knopfs, der ein Teil eines viel größeren Modells ist:<BR><IMG height=205 src="screenshots/Meshing7.jpg" width=285> </P> <P>Durch das Setzen der "Vermeide kleinere als"-Distanz auf 0.5, reduziert sich die Anzahl der Unterteilungen, da der Knopf nahe an dieser Größe ist:<BR><IMG height=205 src="screenshots/Meshing8.jpg" width=285> </P> <P><B>"Aspect-Ratio-Limit"</B>-Option:</P> <P>Die "Aspect-Ratio-Limit"-Option bietet eine andere Möglichkeit, um zusätzliche Unterteilungen für Quads zu erzwingen, die in eine Richtung kurz, aber andere Richtungen lang sind. Dies beeinflusst alle Oberflächen, inkl. der planaren. Hier ist ein Beispiel für ein Mesh mit langen und schmalen Quads:<BR><IMG height=310 src="screenshots/Meshing9.jpg" width=201> </P> <P>Wenn Du normalgroße Quads haben willst, dann kannst Du 2 bei "Aspect-Ratio-Limit" eingeben, was die die Unterteilung in den Quads optimiert, bei denen eine Kante zweimal länger ist als die andere:<BR><IMG height=299 src="screenshots/Meshing10.jpg" width=218> </P> <P>Nach dem Eingeben von Werten musst Du auf "Mesh aktualisieren" klicken, damit Du die Änderungen auf dem Bildschirm sehen kannst. Dies wird nicht automatisch gemacht, da es sehr zeitaufwändig sein kann das Mesh zu erstellen und Du evtl. vor dem Updaten noch kleinere Änderungen vornehmen möchtest.</P> <P>Hast Du einen Wert eingegeben, kannst Du ihn mit Backspace (Rückschritt-Taste) löschen oder Du gibst eine 0 in das Feld ein.</P></DIV> <DIV style="CLEAR: left"></DIV><BR> <DIV class=indent id=incrementalsave> <TABLE class=icontablefloat> <TBODY> <TR> <TD>Inkrementales speichern</TD></TR></TBODY></TABLE> <P>Es ist möglich ein Tastaturkürzel anzulegen, mit dem man inkremental speichern kann. Dabei wird bei jedem Speichern eine Zahl im Dateinamen um eins erhöht, z.B. datei01.3dm, datei02.3dm, datei03.3dm, und so weiter.</P> <P>Gehe dazu in die Optionen / Tastaturkürzel und füge einen neuen Eintrag hinzu. Als Key z.B. Alt+S und IncrementalSave als Command.</P></DIV> <DIV style="CLEAR: left"></DIV><BR> <DIV class=indent id=repeat> <TABLE class=icontablefloat> <TBODY> <TR> <TD>Erneut ausführen</TD></TR></TBODY></TABLE> <P>Du kannst den zuletzt verwendeten Befehl erneut ausführen, indem Du einen Rechtsklick in einer Ansicht machst oder die Enter-Taste drückst.</P> <P>Es ist auch möglich dies automatisch ausführen zu lassen, indem Du die "Wiederholen"-Option wählst, die im Bereich mit den Befehlsoptionen in der rechten, oberen Ecke auftaucht. Wenn diese Option aktiviert ist, dann wird der Befehl solange automatisch wiederholt, bis Du diese Option wieder deaktivierst.</P></DIV> <DIV style="CLEAR: left"></DIV><BR> <DIV class=indent id=constructionlines> <TABLE class=icontablefloat> <TBODY> <TR> <TD>Konstruktionslinien</TD></TR></TBODY></TABLE> <P>Konstruktionslinien können zum schnellen Platzieren von zusätzlichen Führungslinien verwendet werden, mit denen präzises Snapping beim Erstellen von Formen möglich ist.</P> <P>Du kannst Konstruktionslinien immer dann erstellen, wenn MoI das Setzen eines Punktes erwartet, z.B. am Start oder am Ende einer Linie, den Mittelpunkt eines Kreises, den nächsten Punkt einer Kurve, etc... Um eine Konstruktionslinie zu erstellen, halte die Maustaste gedrückt und ziehe die Maus.</P> <P>Wenn MoI dich nach einem Punkt fragt, beendet das Loslassen der Maustaste, nachdem man geklickt hat, das Setzen des Punktes. Hältst Du jedoch die Maustaste gedrückt und ziehst die Maus, wird damit eine Konstruktionslinie erstellt. Wenn ein Befehl beendet wird, werden auch die Konstruktionslinien automatisch gelöscht.</P> <P>Hier ist ein Beispiel wie eine Konstruktionslinie für das akkurate Setzen eines Punktes verwendet wird. Stelle Dir vor, Du hast eine Situation wie im ersten Bild gezeigt und Du möchtest eine neue horizontale Linie (gelb im zweiten Bild) erstellen, die exakt ausgerichtet ist (gestrichelte Linie):<BR><IMG height=300 src="screenshots/CLine1.jpg" width=340> <IMG height=300 src="screenshots/CLine2.jpg" width=340> </P> <P>Um eine solche Linie zu zeichnen, rufe den Linie-Befehl auf und setze den ersten Punkt am Ende:<BR><IMG height=300 src="screenshots/CLine3.jpg" width=340> </P> <P>Nun bewege Dich zu dem Ende an dem ausgerichtet werden soll. Setze dort den Punkt, aber lasse die Maustaste noch nicht los. Stattdessen halte die Maustaste gedrückt und ziehe die Maus vom Punkt weg, um eine Konstruktionslinie zu erstellen. Ziehe nach unten, damit die Konstruktionslinie auch nach unten verläuft und lasse die Maustaste los, wenn die Konstruktionslinie vertikal eingerastet (snapped) ist:<BR><IMG height=300 src="screenshots/CLine4.jpg" width=340> <IMG height=300 src="screenshots/CLine5.jpg" width=340> </P> <P>Nachdem die Konstruktionslinie nun erstellt wurde, kannst Du einen Snap-Punkt an dem Schnittpunkt zwischen horizontaler und vertikaler Linie finden und dort das Ende der Linie setzen:<BR><IMG height=300 src="screenshots/CLine6.jpg" width=340> </P> <P>Du kannst beliebig viele dieser Konstruktionslinien erstellen, um zusätzliche Snap-Punkte an den Schnittpunkten zu erhalten. Sie können entlang der x, y, oder z-Achse, lotrecht, oder tangential von einer Kurve, etc... liegen. Die Konstruktionslinie wird durch zwei Punkte gebildet - dem Punkt mit dem Du das Ziehen gestartet hast und dann dem Punkt, an dem Du die Maustaste losgelassen hast. Nachdem eine Konstruktionslinie durch diese beiden Punkte definiert wurde, ist der Mittelpunkt zwischen den beiden Punkten auch als Snap-Punkt verfügbar, wie auch die reflektierten Endpunkte. Die reflektierten Endpunkte werden durch die Distanz zwischen dem Start und dem Ende, und dem Wiederholen der gleichen Distanz in beide Richtungen berechnet. Beispiel: Das Erstellen eine Konstruktionslinie durch die zwei Punkte im ersten Bild, ergeben die zusätzlichen Snap-Punkte die im zweiten Bild zu sehen sind:<BR><IMG height=300 src="screenshots/CLine7.jpg" width=350> <IMG height=300 src="screenshots/CLine8.jpg" width=350> </P> <P>Dies ermöglicht es, den Mittelpunkt zwischen zwei beliebigen Punkten zu finden, indem man eine Konstruktionslinie zwischen diesen beiden Punkten zieht. Auch die reflektierten Endpunkte können für symmetrisches Snapping, um eine Mittellinie herum, nützlich sein.</P> <P>Hier ist ein Beispiel dafür wie die reflektierten Endpunkte verwendet werden können. Angenommen Du hast eine Linie und möchtest ein Quadrat am Ende der Linie zentriert platzieren, ungefähr so:<BR><IMG height=200 src="screenshots/CLine18.jpg" width=275> <IMG height=200 src="screenshots/CLine19.jpg" width=275> </P> <P>Um dies zu bewerkstelligen, rufe den Rechteck / 3. Pkt.-Befehl auf. Bevor Du irgendwelche Punkte für das Rechteck platzierst, gehe an das Ende der Linie und ziehe eine Konstruktionslinie lotrecht dazu:<BR><IMG height=195 src="screenshots/CLine20.jpg" width=259> </P> <P>Dank den reflektierten Endpunkten, hast Du nun alle Snap-Punkte die Du zum Zeichnen des Quadrats benötigst. Platziere den ersten Punkt am originalen Ende der Konstruktionslinie (abgebildeter Punkt #2). Dann, als nächsten Punkt des Rechtecks, wähle den reflektierten Endpunkt auf der anderen Seite:<BR><IMG height=160 src="screenshots/CLine21.jpg" width=210> </P> <P>Letztendlich kann das eingebaute Quadrat-Snapping verwendet werden, um den dritten Punkt so zu setzen, dass ein exaktes Quadrat entsteht:<BR><IMG height=212 src="screenshots/CLine22.jpg" width=297> </P> <P>Konstruktionslinien können in dieser Weise verwendet werden, um eine Art Gerüst oder Gitter zu bilden, passend zur Größe und Ausrichtung existierender Objekte.</P> <P>Nach dem Ziehen einer Konstruktionslinie erscheint eine kleine Markierung über dem Mauszeiger, die ungefähr so aus sieht:<BR><IMG height=106 src="screenshots/CLine9.jpg" width=119> </P> <P>Wenn Du die Maus über diese Markierung bewegst leuchtet sie auf, und drückst Du die Maustaste und hältst sie etwas länger gedrückt über der Markierung, dann öffnet sich ein Menü mit zusätzlichen Optionen für die Konstruktionslinie:<BR><IMG height=210 src="screenshots/CLine10.jpg" width=274> </P> <P>Die "kLinie platzieren"-Option erlaubt Dir, einen neuen Punkt für die Konstruktionslinie zu setzen, durch den sie verlaufen soll. Dies erlaubt Dir, eine bestimmte Richtung einzufangen und die Linie in einen anderen Bereich zu verschieben, um sie z.B. als parallele Führung zu verwenden.</P> <P>Die "kLinie ausrichten"-Option erlaubt Dir einen neuen Punkt zu setzen und die Konstruktionslinie in eine neue Richtung zu drehen, sie dabei durch den Punkt laufen lassend. Die originalen Endpunkte, der Mittelpunkt und die reflektierten Endpunkte der Konstruktionslinie, sind nach der Ausrichtung noch immer noch als Snaps, in der gleichen Distanz wie vorher, vorhanden. Dies, kombiniert mit der Platzieren-Option, erlaubt Dir eine Konstruktionslinie als eine Art Messstab zu verwenden, um eine Distanz zwischen zwei Punkten zu erfassen und dann diese Distanz einem anderen Bereich oder einer anderen Richtung zuzuweisen.</P> <P>Hier ist ein Beispiel für das Messen der Distanz und dem Zuweisen dieser Distanz in eine andere Richtung, während ein Zylinder oben auf einer Box erstellt wird. Nach dem Aufrufen des Zylinder-Befehls, wurde eine Konstruktionslinie von Mittelpunkt der Box-Kante zum Ende gezogen:<BR><IMG height=250 src="screenshots/CLine14.jpg" width=350> </P> <P>Dann wurde die Konstruktionslinie neu ausgerichtet, und zeigt nun, lotrecht zur Kante, in Richtung Inneres der Box:<BR><IMG height=250 src="screenshots/CLine15.jpg" width=350> </P> <P>Nun sind Snap-Punkte im gleichen Abstand (Kante der Box) verfügbar, um einen exakt platzierten Zylinder zu erstellen:<BR><IMG height=250 src="screenshots/CLine16.jpg" width=350> <IMG height=250 src="screenshots/CLine17.jpg" width=350> </P> <P>Die "kLinie drehen"-Option erlaubt Dir, die Konstruktionslinie um ihren Basispunkt, durch Eingabe eines Winkelwerts, zu drehen. Dies erlaubt Dir, eine Führungslinie zu erstellen, die im angegebenen Winkel zu einer existierenden Kante eines Objekts steht. Es ist auch möglich, die <A href="moi_command_reference1_German.htm#__XYZ / Distanz / Winkel">Distanz- oder Winkelbeschränkung</A> zu verwenden, indem man die Konstruktionslinie in Richtung Distanz- oder Winkel-Felder zieht, Werte dort eingibt und dann in die Ansicht zurückkehrt und den zweiten Punkt der Konstruktionslinie setzt..</P> <P>Die "Snap-Teilung" aktiviert verschiedene Snap-Punkte entlang der Konstruktionslinie, anstelle nur des Mittelpunkts. Beispielsweise ermöglicht die Eingabe von 5 in das Feld, die Aktivierung von Snaps bei 1/5, 2/5, 3/5, 4/5, sowie -1/5, -2/5, 6/5, 7/5, etc...</P> <P>Die "Nächsten Pkt. proj."-Option erzwingt, dass der nächste zu setzende Punkt, am nähesten Punkt entlang der Konstruktionslinie gesetzt wird. Dies erlaubt Dir auf ein anderen Objekt zu snappen und die relative Höhe dieses Punktes entlang der Linie zu finden. Als Beispiel wurde hier eine Konstruktionslinie in z-Richtung entlang eines anderen Objekts gezogen. Wenn die Projektion aktiviert wurde, kannst Du zu einem Snap-Punkt am anderen Objekt gehen, und die relative Höhe dieses Objekts wird von der Projektion auf der Linie erfasst:<BR><IMG height=220 src="screenshots/CLine11.jpg" width=265> <IMG height=220 src="screenshots/CLine12.jpg" width=265><BR>Hier ist ein Beispiel dieser Projektion, die dazu benutzt wurde, um den oberen Punkt des Zylinders in der gleichen Höhe zu setzen wie das existierende Box-Objekt:<BR><IMG height=220 src="screenshots/CLine13.jpg" width=331> </P></DIV> <DIV style="CLEAR: left"></DIV><BR> <DIV class=indent id=shortcutkeys> <TABLE class=icontablefloat> <TBODY> <TR> <TD>Tastaturkürzel</TD></TR></TBODY></TABLE> <P>Tasten oder Tastenkombinationen können unter Optionen / Tastaturkürzel verschiedenen Aktionen zugewiesen werden.</P> <P>Enter und ESC haben vordefinierte Funktionen. Du kannst Enter innerhalb eines Befehls als Kürzel für das Klicken auf Fertig verwenden. Außerhalb eines Befehls wiederholt Enter den vorherigen Befehl. ESC dient zum Abbrechen oder Ausschalten von Modi. Bist Du gerade in einem Befehl, dann bricht ESC den Befehl ab, genau wie ein Klicken auf Abbrechen. Außerhalb eines Befehls deselektiert ESC beim ersten drücken selektierte Objekte, und beim zweiten drücken von ESC werden alle Punkte deaktiviert, die mit Pkt.zeig. aktiviert wurden.</P> <P>Um ein neues Tastaturkürzel zu erstellen, klicke auf den "Hinzufügen"-Button und fülle die Felder für Key (Taste) und Command (Befehl) aus.</P> <P>Das Taste-Feld kann Buchstaben (wie "A") oder Label enthalten: F1 - F12, UpArrow, DownArrow, LeftArrow, RightArrow, Home, End, PageUp, PageDown, Insert, Delete, Backspace, Space. Im Deutschen wären das die Tasten: F1-F12, PfeilHoch, PfeilRunter, PfeilLinks, PfeilRechts, Pos1, Ende, BildHoch, BildRunter, Einfg, Rückschritt, Leertaste. Es müssen allerdings die englischen Bezeichnungen eingegeben werden! Der Taste kann ein oder mehrere dieser Modifikatoren vorangestellt sein: Ctrl+ , Shift+, oder Alt+ . Im Deutschen: Strg+ , Shift+ , oder Alt+ . Auch hier müssen die englischen Begriffe verwendet werden.</P> <P>Beispiele für Tastenzuweisungen: <TABLE> <TBODY> <TR> <TD>A</TD> <TD>= drücke A ohne Modifikator-Tasten.</TD></TR> <TR> <TD>Ctrl+A</TD> <TD>= halte Ctrl gedrückt und drücke A.</TD></TR> <TR> <TD>Ctrl+Shift+A</TD> <TD>= halte Ctrl, Shift gedrückt und drücke A.</TD></TR> <TR> <TD>Ctrl+UpArrow</TD> <TD>= halte Ctrl gedrückt und drücke die "Pfeil-hoch"-Taste.</TD></TR></TBODY></TABLE></P> <P>Das Befehl-Feld kann entweder den Namen eines Befehls oder eines Makros enthalten. Skript-Makros wird das Wort "script:" vorangestellt.</P> <P>Befehlsnamen: <DIV class=indent>AddPoint, Align, Arc3pt, ArcCenter, ArcContinue, ArcTangent, ArrayCircular, ArrayCurve, ArrayDir, ArrayGrid, Blend, BooleanDifference, BooleanIntersection, BooleanMerge, BooleanUnion, Box, Box3pts, BoxCenter, Chamfer, Circle, Circle3pt, CircleDiameter, CircleTangent, Cone, Copy, CopyClipboard, Curve, Cut, Cylinder, Delete, Ellipse, EllipseCorner, EllipseDiameter, Export, Extend, Extrude, Fillet, Helix, History, Image, Import, IncrementalSave, InterpCurve, Intersect, Join, Line, Loft, Mirror, Move, Network, New, Offset, Open, Paste, PlanarSrf, Plane, Plane3pts, PlaneCenter, Point, Polygon, PolygonEdge, PolygonStar, Polyline, Project, RailRevolve, Rect3pts, Rectangle, RectCenter, Revolve, Rotate, RotateAxis, Save, SaveAs, Scale, Scale1D, Scale2D, Separate, Shell, ShowPoints, ShrinkTrimmedSrf, SketchCurve, Sphere, Sweep, Text, Trim </DIV> <P></P> <P>Beispiel: Ein Kürzel für E zum Aktivieren von Extrusion würde wie folgt aussehen:<BR>E <SPAN style="MARGIN-LEFT: 3.5em">Extrude</SPAN> </P> <P>Einige Buttons im UI starten Makros anstelle von Befehlen: Verstecken, Alles zurücksetzen, Alles selektieren, Alles deselektieren, und Invertieren. Das ist so, damit sie auch während eines Befehls verwendet werden können. Diese Funktionen sind etwas anders als die regulären Befehle. Um diese an eine Taste binden, fülle das Command-Feld mit einem der folgenden Skripte aus:</P> <P>Verstecken: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.geometryDatabase.hide();</DIV> <P></P> <P>Alle Ansichten zurücksetzen: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.view.resetAll();</DIV> <P></P> <P>Alles selektieren: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.geometryDatabase.selectAll();</DIV> <P></P> <P>Alles deselektieren: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.geometryDatabase.deselectAll();</DIV> <P></P> <P>Selektion invertieren: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.geometryDatabase.invertSelection();</DIV> <P></P><BR> <P>Hier sind einige oft nachgefragte Skripte, die an eine Taste gebunden werden können, um benutzerdefinierte Aktion auszuführen. Um diese zu nutzen, kopiere die gesamte Zeile die mit script: beginnt und füge sie in das Command-Feld ein:</P><BR> <P>Maximiert die Ansicht, in der sich die Maus gerade befindet, oder schaltet zurück in die geteilte Ansicht (meist an die Leertaste gebunden): </P> <DIV class=scriptcode>script:if ( moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode != 'split' ) { moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'split' } else { var viewport = moi.ui.getViewportUnderMouse(); if ( viewport ) { viewport.viewPanel.mode = viewport.name } }</DIV> <P></P> <P>Schaltet in die geteilte Ansicht: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Split';</DIV> <P></P> <P>Maximiert die 3D-Ansicht: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = '3D';</DIV> <P></P> <P>Maximiert die Vorne-Ansicht: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Front';</DIV> <P></P> <P>Maximiert die Rechts-Ansicht: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Right';</DIV> <P></P> <P>Isoliert die Selektion (versteckt alles was nicht selektiert ist): </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.geometryDatabase.invertSelection(); moi.geometryDatabase.hide(true);</DIV> <P></P> <P>Selektiert alle Kurven-Objekte: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'selected', true );</DIV> <P></P> <P>Selektiert alle offenen Kurven (Kurven die keinen geschlossenen Ring bilden): </P> <DIV class=scriptcode>script:var curves = moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves(); for ( var i = 0; i &lt; curves.length; ++i ) if ( !curves.item(i).isClosed ) curves.item(i).selected = true;</DIV> <P></P> <P>Alle Kurven-Objekte verstecken: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'hidden', true );</DIV> <P></P> <P>Alle Oberflächen und Objekte verstecken: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.geometryDatabase.getObjects().getBReps().setProperty( 'hidden', true );</DIV> <P></P> <P>Alle Objekte selektieren, die durch den letzten Befehl erstellt wurden: </P> <DIV class=scriptcode>script:var a = moi.command.lastCommandRevisionStart; var b = moi.command.lastCommandRevisionEnd; var objects = moi.geometryDatabase.getObjects(); for ( var i = 0; i &lt; objects.length; ++i ) { var obj = objects.item(i); if ( obj.databaseRevision &gt; a &amp;&amp; obj.databaseRevision &lt;= b ) obj.selected = true; }</DIV> <P></P> <P>Raster-Snap an-/ausschalten: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.drawingAids.gridSnap = !moi.drawingAids.gridSnap;</DIV> <P></P> <P>Objekt-Snap an-/ausschalten: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.drawingAids.objectSnap = !moi.drawingAids.objectSnap;</DIV> <P></P> <P>Straight-Snap an-/ausschalten: </P> <DIV class=scriptcode>script:moi.drawingAids.straightSnap = !moi.drawingAids.straightSnap;</DIV> <P></P> <P>Lichtrichtung umsschalten: </P> <DIV class=scriptcode>script:var dir = moi.view.lightDirection; if ( dir.x == 1 &amp;&amp; dir.y == 1 &amp;&amp; dir.z == -1 ) { dir.set(-0.5,1,0); } else { dir.set(1,1,-1); } moi.view.lightDirection = dir;</DIV> <P></P><BR> <P>Viele andere Skripte sind möglich. Siehe dazu auf der Websseite nach einer größeren Liste, und poste Deine Wünsche für Skripte im Diskussionsforum.</P></DIV> <DIV style="CLEAR: left"></DIV><BR> <P>© 2007 Triple Squid Software Design</P><BR><BR><A href="moi_command_reference_German.htm">Zurück zum Referenzverzeichnis</A>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<A href="moi_command_reference9_German.htm">Vorherige Seite</A><BR><BR><BR> <P style="FONT-SIZE: 60%">© 2007 Triple Squid Software Design</P></BODY></HTML>