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Divers
Options du Maillage

Quand vous sauvez en format de fichier polygone, Moi a besoin de convertir des données d'une surface lisse en données de facettes polygonales.

La boîte de dialogue ''Options du Maillage'' est montrée durant ce processus pour contrôler différents aspects dont la façon dont les données des polygones sont générées.

Durant le processus de maillage le nombre de points et de polygones sont affichés dans le coin supérieur droit de la fenêtre principale où sont montrées les principales commandes.

Moi doit effectuer un travail supplémentaire pour aligner les sommets du maillage le long des bords communs entre les surfaces jointes.

Ainsi vous voudrez généralement être sûr que les surfaces de l'une à l'autre ont été jointes ensembles en un seul objet solide connecté avant d'exporter les données du maillage.

Initialement la boîte de dialogue est montrée dans sa forme compacte:

Bougez le curseur sur la gauche pour créer un maillage avec moins de polygones.

Cela réduira la quantité de données générées mais cela donnera aussi un aspect plus irrégulier au maillage.

Bouger le curseur sur la droite créera un maillage plus dense avec plus de polygones dans celui-ci.

Un maillage plus dense sera visuellement plus lisse mais contiendra aussi plus de données.

Sortie: contrôle le type de nature de polygone devant être créé, permettant la création de N-Gones(polygones a plus de 3 ou 4 côtés) ou encore de diviser les polygones pour permettre seulement des polygones de 3 ou 4 côtés.

Certains programmes ont des difficultés pour gérer les formes complexes en N-Gones.

Si vous voyez de mauvais résultats en exportant en N-Gones, essayez de réduire cela en choisissant l'option Quad et Triangles ou seulement Triangles.

Certains formats de fichiers de polygones ne permettent pas les N-Gones, par exemple les fichiers STL ou 3DS contiennent seulement des triangles.

Aussi vous ne verrez pas cette option en exportant ce format.

Vous pouvez cliquer sur la flèche dans le coin en bas à gauche de la boîte réduite de dialogue pour l'étendre et montrer plus d'options:

Souder les Sommets le Long des Arêtes

Contrôle comment les soudures des points des polygones sont connectées le long des bords communs entre les surfaces.

Quand Soudure est cochée, les polygones partageront un point unique le long d'un bord partagé.

Quand Soudure est décochée, les polygones de chaque côté des bords auront leurs propres points individuels qui seront empilés à la même place.

Exemple de polygones soudés – chaque polygone de chaque côté d'un bord jointif aura les sommets soudés en un seul point, les sommets seront partagés entre les polygones:

Exemple de polygones non soudés – dans ce cas les polygones auront leurs propres sommets individuels de chaque côté du bord commun non soudé.

Les points sont empilés les uns au-dessus des autres. (montré légèrement ''séparé'' pour l'illustration):

En règle générale la soudure est cochée pour un usage de rendu normal.

Mais certains programmes peuvent avoir des difficultés avec les maillages soudés, et quelques fois vous voudrez avoir les points dessoudés pour certains effets spéciaux.

Comme un rendu crayonné dessiné ou un effet dessin animé – le fait d'avoir les segments dessoudés permet de mettre l'accent sur le rendu du croquis.

Décocher l'option soudure peut aussi aider à séparer les polygones en différents groupes suivant les surfaces originales pouvant être édités plus tard.

L'option ''Angle'' contrôle l'angle maximum allouée à la normale de la surface au côté de chaque polygone.

Quand le maximum alloué à l'angle est petit, cela impose plus de subdivisions dans une zone à courbure étroite.

Quand le maximum de l'angle est grand, moins de subdivisions seront imposées dans les zones courbes et les polygones y seront plus marqués.

C'est la même valeur qui est contrôlée par le curseur, cela vous permet juste de régler plus finement et directement que les valeurs données par le curseur.

Par exemple si vous désirez un maillage polygonale très bas vous devrez entrer cette valeur au clavier ce que ne vous aurait pas normalement permis le curseur.

''Diviser Plus Grand que'' fournit une autre voie pour raffiner le maillage dans certaines zones.

Vous pourrez entrer une distance ici qui forcera les polygones qui ont une mesure plus grande que cette distance à être subdivisés en plus petites pièces.

Cela peut être utilisé pour ajouter des détails à de grandes zones ayant une courbure faible.

Les zones ayant une courbure faible auront tendance à produire peu de polygones en elles-mêmes parce que la densité régulière contrôlée par le curseur est basée seulement sur la courbure et non la longueur.

Vous pouvez aussi ajuster la limite basse à laquelle les surfaces auront cette subdivision d'appliquée.

Par défaut cela sera appliqué seulement sur les surfaces courbes laissant les surfaces planes intactes.

Mais cela peut être changé pour seulement s'appliquer à des surfaces planes pour des besoins spéciaux de maillages, ou pour s'appliquer à toutes les surfaces.

Ici un exemple d'une large surface avec une courbure faible qui n'a pas donné beaucoup de polygones.

Parce que ceux-ci couvrent une large zone le manque de détail ici peut être plus remarqué:

En entrant une distance de 5 dans ''Diviser Plus Grand que'', cela forcera plus de division le long de la surface trop faiblement courbée.

Tout polygone plus grand que 5 unités sera découpé:

Eviter Plus Petit que

'option ''Eviter Plus Petit'' peut être utilisée pour éviter de créer trop de polygones dans de petites zones où il serait difficile de les voir, en vue de réduire le nombre de polygones.

Vous entrez une distance ici, et les subdivisions seront limitées pour tout polygone qui serait plus petit que cette valeur.

Normalement la même densité doit être générée à la fois dans les petites et larges zones parce que cela est contrôlé seulement par la courbure.

Ceci est bien si vous zoomez sur une petite surface pour un rendu.

Mais si vous n'avez pas à zoomer sur de petites zones vous voudriez souhaiter avoir peu de polygones afin de réduire la quantité de données et augmenter la vitesse de rendu.

Ici un exemple de poignée qui est une petite pièce d'un modèle plus large:

Entrer une distance de 0.5 dans ''Eviter Plus Petit Que'' réduira le nombre de divisions puisque ce bouton est de cette taille:

Ratio Limite de L'Apect

L'option ''Ratio Limite de l'Aspect'' offre une autre voie pour forcer des subdivisions additionnelles à des quadrilatères plus longs que larges suivant les directions.

Ici l'exemple d'un maillage avec de longs et étroits quadrilatères:

Si vous voulez donner plus de régularité à la taille des quadrilatères vous pouvez entrer 2 dans la boite de contrôle Ratio.

Cela forcera une division dans tous quadrilatères qui ont un côté plus de deux fois plus long qu'un autre.

Après avoir entré une valeur dans l'un des contrôles étendus, vous avez besoin de presser le bouton ''Mise à Jour du Maillage'' pour voir le changement effectué sur l'écran.

Il ne se fait pas automatiquement car il peut prendre un certain temps pour créer le maillage, vous laissant modifier un peu, plusieurs de ces valeurs avant de lancer la mise à jour.

Une fois entré une des ces valeurs dans les boîtes de contrôle, vous pourrez les effacer soit par la touche retour arrière, soit en entrant une valeur nulle de 0.


Sauvegarde Incrémentée

Il est possible d'adresser un raccourci clavier pour faire une sauvegarde incrémentée, où les noms de fichiers seront incrémentés comme cube01.3dm, cube02.3dm, cube03.3dm

Pour faire cela, allez à Options / Raccourcis, et ajouter une nouvelle entrée pour la touche que vous voulez (Alt+S par exemple), et ''IncremantalSave'' pour la commande.


Répéter

Vous pouvez répéter la plus récente commande effectué par un double-clic dans une vue ou appuyer la touche Entrée sur le clavier.

Il est aussi possible de faire une répétition automatique pendant une période de temps en cliquant le bouton ''Répéter'' situé sous la Commande en cours.

Quand cette option est cochée, la commande dessin sera automatiquement répétée jusqu'au changement de commande ou son décochage.


Lignes de Construction

Les Lignes de Construction vous permettent de placer des lignes guides additionnelles pour aider à l'accrochage précis et l'alignement pendant le dessin des formes.

Vous pouvez créer une Ligne de Construction à chaque fois que Moi vous demande de spécifier un point de localisation, comme le début d'une ligne, le centre d'un cercle etc.

Pour créer une Ligne de Construction cliquez-déplacez la souris.

Quand Moi vous demande un Point, cliquez et relâchez le bouton de la souris pour finir de définir ce point.

Si vous gardez le bouton appuyé et que vous le déplaciez à la place de le relâcher, une Ligne de Construction sera créée.

Les Lignes de Construction sont effacées à la fin de chaque commande.

Voici un exemple montrant comment utiliser les Lignes de Construction pour aider à placer un point exactement.

Imaginez que vous vouliez tracer la ligne jaune horizontale et l'aligner sur la fin de courbe supérieure montrée par la flèche pointillée:

Pour dessiner une telle ligne, lancer la commande ''Ligne'' et cliquez le premier point à la fin de la courbe que vous pouvez aisément attraper:

Puis, bouger jusqu'à la fin sur laquelle vous voulez vous aligner.

Cliquez sur ce point mais ne relâchez pas le bouton de la souris, au contraire maintenez-le appuyé et déplacez-vous, une Ligne de Construction sera créée.

Déplacez-le vers le bas pour créer une ligne vers le bas, et relâchez le bouton de la souris quand vous voyez que la Ligne de Construction s'est accrochée verticalement:

Maintenant que la Ligne de Construction est dessinée depuis ce point, vous pouvez trouvez un point d'intersection entre la ligne horizontale et la Ligne de Construction verticale.

Il suffit de glisser sur la Ligne de Construction et de voir apparaître les mots d'aide pour Intersection et perpendiculaire.

Cliquez sur ce point placera la fin de la ligne:

Vous pouvez tracez autant de ces lignes d'aide pour établir de connections d'accrochages.

Elles peuvent être déplacées le long des axes x, y ou z, perpendiculairement ou tangentiellement à une courbe, etc.

La Ligne de Construction est définie par 2 points : le point où vous démarrez le Cliquer-Déplacer et le point ou vous relâchez la souris.

Après la construction d'une ligne définie par ces deux point, un point ''milieu'' est créé et est utilisable comme n'importe quels autres points d'accrochage.

Il en est de même pour le point symétrique de fin. Les points symétriques de fin sont calculés en prenant la distance entre le point de départ, le point de fin.

Cette distance est reportée dans les deux directions.

Par exemple créer la ligne d'aide suivante entre ces 2 points de la 1ère image, donnera les 2 points additionnels d'accroche de la seconde image:

Cela fait qu'il est possible de trouver le milieu entre 2 points quelconques en traçant une Ligne de Construction entre ces 2 points.

Les points symétriques peuvent être utiles pour des accroches symétriques autour d'une ligne centrale.

Ici un exemple montrant l'utilité de points symétriques.

Disons que vous avez une ligne et que vous vouliez dessiner un carré au bout de celle-ci, et centré par rapport à elle, comme ceci:

Pour faire cela utilisez la commande Rectangle 3 points.

Avant de placer un des points du rectangle, allez à la fin de la ligne et créez une Ligne de Construction perpendiculaire à celle-ci.

Relâchez le bouton de la souris à une demi-longueur du carré souhaité, vous obtenez le Point #2:

Pensez au point symétrique, celui-ci va maintenant servir de point d'accroche pour dessiner le carré.

Placer le premier point sur la Ligne de Construction au point #2 marqué précédemment.

Puis le prochain point du rectangle sur le point symétrique de l'autre côté de la ligne:

Finalement le carré sera construit avec l'outil Rectangle en plaçant le 3ème point du carré à sa mesure exacte:

Les Lignes de Construction peuvent être utilisées de cette manière à la façon d'un échafaudage de trames temporaires adaptées à l'orientation et la taille des objets existants.

Après avoir tracé une Ligne de Construction un petit Marker apparaît au-dessus du curseur de votre souris comme ceci:

Si vous bougez votre souris au-dessus du marker, celui-ci devient brillant et si vous pressez sans relâcher le marker pendant un court instant un menu apparaîtra.

Ce sont des options supplémentaires pour contrôler les Lignes de Construction:

''Déplacer Ligne d'Aide'' vous permet de pointer un autre point pour y déplacer la ligne, basiquement il suffit de bouger la Ligne de Construction à sa nouvelle position.

Ceci permet de capturer une direction et de la bouger vers différentes zones pour l'utiliser en tant que grille parallèle de construction.

''Réorienter Ligne d'Aide'' vous permet de pointer un nouveau point qui donnera depuis le point pivot une nouvelle orientation.

Le point original de fin, le milieu, le point symétrique de la Ligne de Construction restent toujours valables et aux mêmes dimensions après la réorientation.

Cette combinaison avec le ''Déplacer'' s'utilise comme une sorte de règle pour mesurer la distance entre 2 points quelconques.

Il suffira d'appliquer cette distance vers une différente zone ou une différente direction.

Ici un exemple de mesure de distance et son application dans une direction différente pendant le dessin d'un cylindre sur le dessus d'une boîte.

Après avoir lancée la commande ''Cylindre'' une Ligne de construction est créée depuis le milieu du bord côté de la boîte jusqu'à sa fin.

Puis la Ligne de Construction est réorientée perpendiculairement au côté, vers l'intérieur du dessus du sommet de la boîte:

Maintenant il y a les points d'accrocher valides avec le même espacement que sur le bord pour dessiner un cylindre exactement positionné:

''Rotation Ligne d'Aide'' vous permet de pivoter une Ligne de Construction tournant autour de sa base avec un angle donné.

Ceci vous permet de définir une ligne guide à un angle donné par rapport à quelques côtés d'objets existants.

Il est aussi possible d'utiliser une Distance ou un Angle de contrainte

Cela dès le début du dessin de la Ligne de Construction en entrant la distance ou l'angle dans la boite de valeurs du bas de l'écran.

Puis de retourner sur l'écran et cliquer pour placer le 2ème point de la Ligne de Construction.

''Division swap'' vous permet de placer des points d'accrocher suivant différentes divisions le long de la Ligne de Construction et non le seul milieu.

Par exemple rentrer 5 délivrera les points d'accroche suivant aux 1/5, 2/5, 3/5, 4/5 aussi bien que -1/5,-2/5, 6/5, 7/5 etc.

''Projection Prochain Point'' force le prochain point cliqué à être projeté sur le plus proche point le long de la Ligne de Construction.

Cela vous permet de vous accrocher sur différents objets et de trouver leurs hauteurs relatives le long d'une Ligne de Construction.

Ici une Ligne de Construction a été tirée sur l'axe des Z pour servir à un objet différent.

Quand la projection est cochée vous pouvez bouger un point d'accroche d'un autre objet et la hauteur relative de cet objet sera capturée par sa projection sur cette ligne:

Ici un exemple de projection servant à placer le point sommital d'un cylindre à une égale hauteur d'un objet boîte existant.


Raccourcis

Des touches ou des combinaison de touches peuvent être assignées à différentes actions Menu Options/ Raccourcis

La touche Enter et la touche Escape ont des fonctions prédéfinies.

Vous pouvez utilisez Enter comme raccourcis pour cliquer sur la touche "OK" quand vous êtes dans une commande.

Quand vous êtes à l'extérieur d'une commande cela répétera la dernière commande utilisée.

Si vous êtes entrain d'utiliser une commande, la touche Esc quittera la commande de la même façon que le bouton "Abandon".

Si vous êtes en dehors d'une commande, Esc désélectionnera les objets en premier, et ensuite cachera tout points ayant été montés par la commande ''Voir Points''.

Pour créer un nouveau raccourci, Appuyer sur le bouton ''Add'' et remplissez les entrées pour les touches et les commandes.

Les touches peuvent être définies par une lettre comme ''A'' ou une des touches de fonction F1-F2 ,,,UpArrow, DownArrow, LeftArrow, RightArrow, Home, End, PageUp, PageDown, Insert, Delete, Backspace, Space.

Les touches peuvent êtres pré-fixées par un ou plusieurs de ces modificateurs: Ctrl+ , Shift+, or Alt+ .

Exemples de quelques touches utilisées

A = La touche A appuyée seule.
Ctrl+A = La touche Control appuyée avec A.
Ctrl+Shift+A = Les touches Control et Shift appuyées avec A.
Ctrl+UpArrow = La touche Control appuyée avec flèche haute.

La commande peut être rentrée soit par son propre nom de commande, soit par une macro de script.

Elles sont précédées par le mot ''script''.

Noms des commandes:

AddPoint, Align, Arc3pt, ArcCenter, ArcContinue, ArcTangent, ArrayCircular, ArrayCurve, ArrayDir, ArrayGrid, Blend, BooleanDifference, BooleanIntersection, BooleanMerge, BooleanUnion, Box, Box3pts, BoxCenter, Chamfer, Circle, Circle3pt, CircleDiameter, CircleTangent, Cone, Copy, CopyClipboard, Curve, Cut, Cylinder, Delete, Ellipse, EllipseCorner, EllipseDiameter, Export, Extend, Extrude, Fillet, Helix, History, Image, Import, IncrementalSave, InterpCurve, Intersect, Join, Line, Loft, Mirror, Move, Network, New, Offset, Open, Paste, PlanarSrf, Plane, Plane3pts, PlaneCenter, Point, Polygon, PolygonEdge, PolygonStar, Polyline, Project, RailRevolve, Rect3pts, Rectangle, RectCenter, Revolve, Rotate, RotateAxis, Save, SaveAs, Scale, Scale1D, Scale2D, Separate, Shell, ShowPoints, ShrinkTrimmedSrf, SketchCurve, Sphere, Sweep, Text, Trim

Aussi par exemple une raccourci pour E qui activerait la commande extrude s'écrirait ainsi: E Extrude

Il y a quelques boutons dans l'interface qui lancent des macros de script au lieu de commandes ce sont : Cache, Centrer, Tout, Rien, et Inverse.

Ceux-ci peuvent être utilisés pendant qu'une commande est toujours en fonctionnement, c'est pourquoi ces fonctions sont un peut différentes des commandes normales.

Pour les utiliser il faut les mettre dans la partie commandes avec les scripts suivants:

Cacher:

script:moi.geometryDatabase.hide();

Centrer:

script:moi.view.resetAll();

Tout:

script:moi.geometryDatabase.selectAll();

Rien:

script:moi.geometryDatabase.deselectAll();

Inverse:

script:moi.geometryDatabase.invertSelection();


Ici quelques uns des scripts les plus utilisés qui peuvent être assignés à une touche pour exécuter une action commune.

Pour utiliser ceux-ci, copier la ligne entière qui commence avec ''script:'' et collez-la dans la colonne réservée aux commandes de raccourcis:


Maximise la vue qui est sous la souris, ou bascule sur les 4 vues (généralement attribuée à la barre d'espace):

script:if ( moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode != 'split' ) { moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'split' } else { var viewport = moi.ui.getViewportUnderMouse(); if ( viewport ) { viewport.viewPanel.mode = viewport.name } }

Montre les 4 vues:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Split';

Maximise la vue 3D:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = '3D';

Maximise la vue de Face :

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Front';

Maximise la vue de Droite:

script:moi.ui.mainWindow.viewpanel.mode = 'Right';

Isole la sélection (cache tout ce qui n'est pas sélectionné):

script:moi.geometryDatabase.invertSelection(); moi.geometryDatabase.hide(true);

Sélectionne toute les courbes d'objects :

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'selected', true );

Sélectionne toutes les courbes ouvertes (toutes les courbes qui ne se referment pas par un point):

script:var curves = moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves(); for ( var i = 0; i < curves.length; ++i ) if ( !curves.item(i).isClosed ) curves.item(i).selected = true;

Cache toute les courbes d'objets :

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getCurves().setProperty( 'hidden', true );

Cache toute les surfaces / Objets solides:

script:moi.geometryDatabase.getObjects().getBReps().setProperty( 'hidden', true );

Sélectionne tous les objets créés par la dernière commande:

script:var a = moi.command.lastCommandRevisionStart; var b = moi.command.lastCommandRevisionEnd; var objects = moi.geometryDatabase.getObjects(); for ( var i = 0; i < objects.length; ++i ) { var obj = objects.item(i); if ( obj.databaseRevision > a && obj.databaseRevision <= b ) obj.selected = true; }

Bascule l'accroche sur la Grille (Active, non active):

script:moi.drawingAids.gridSnap = !moi.drawingAids.gridSnap;

Bascule le Snap Objet (Actif, non actif):

script:moi.drawingAids.objectSnap = !moi.drawingAids.objectSnap;

Bascule le Snap Direct :

script:moi.drawingAids.straightSnap = !moi.drawingAids.straightSnap;

Toggle the light direction: (Actif, non actif):

script:var dir = moi.view.lightDirection; if ( dir.x == 1 && dir.y == 1 && dir.z == -1 ) { dir.set(-0.5,1,0); } else { dir.set(1,1,-1); } moi.view.lightDirection = dir;


Plusieurs autres scripts sont possibles, regardez le Web pour une plus grande liste, et postez toutes requêtes de scripts sur le forum de discussion http://moi3d.com/forum/


© 2007 Triple Squid Software Design



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